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2-4
30'
8
Kein notwendiger Text im Spiel
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Fliegende Teppiche
Editora: Adlung-Spiele
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Fliegende Teppiche
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Com o sol se pondo no horizonte, os aventureiros deslizam em seus tapetes voadores, em busca de tesouros valiosos em palácios e bazares. Mas dirigir um tapete voador para o destino certo é muito mais complicado do que parece. Um vento forte pode empurrar um tapete para fora de seu curso e para um deserto, mesmo que seu destino pretendido fosse o bazar de camelos. Mas talvez a lâmpada mágica ainda possa salvar o dia? Em Fliegende Teppiche ("Tapetes Voadores"), os jogadores tentam guiar seus tapetes voadores para os destinos mais atraentes para marcar o maior número de pontos – e por "guiar" leia-se "lançar", já que os tapetes são na verdade cartas. Para configurar o jogo, cada jogador recebe um tapete (dois em um jogo de dois) e um conjunto de cartas de gênio. Embaralhe as 52 cartas de destino. Para configurar uma rodada, o jogador ativo revela as cartas de destino uma a uma e as coloca na mesa como desejar. Uma carta não pode ser colocada a mais de uma largura de carta de outras cartas, e pelo menos 1 cm deve separar cartas adjacentes. Após revelar doze cartas, o jogador pode trocar cartas ou reorganizá-las em certa medida. Em seguida, o jogador à sua esquerda "voa" seu tapete sobre as cartas de destino, seguido por cada outro jogador, com o jogador ativo indo por último. Uma vez que todos os tapetes tenham voado, verifique quem reclama o quê: se um tapete não estiver sobre nenhuma carta de destino (ou estiver apenas embaixo de cartas), devolva-o ao seu proprietário, que não recebe nada. Se um tapete estiver sozinho em cima de uma ou mais cartas de destino, o proprietário do tapete reclama essas cartas, queira ou não. Se mais de um tapete estiver em uma carta de destino, os jogadores envolvidos revelam simultaneamente uma de suas cartas de gênio. O jogador com o gênio mais alto reclama a carta de destino, depois troca esse gênio com o jogador que revelou o gênio mais baixo. Se quatro ou mais cartas de destino ainda estiverem na mesa (e não forem todos desertos), voe os tapetes novamente. Uma vez que restarem menos de quatro cartas, compare o número de palácios que cada jogador possui (as lâmpadas mágicas contam como um palácio se um jogador optar por fazer isso). O jogador (ou jogadores) com mais palácios marca cinco pontos, enquanto o jogador (ou jogadores) com menos perde cinco pontos. Remova as cartas de palácio e lâmpadas usadas do jogo, depois passe o baralho de destinos para o próximo jogador, que coloca mais doze cartas. Os jogadores lançam tapetes, etc. Uma vez que todos os jogadores tenham colocado cartas uma vez (duas vezes em um jogo de dois), o jogo termina. Os jogadores marcam pontos adicionais por reclamar pares de bazares correspondentes (5-7 pontos), conjuntos de diferentes cartas de aventura (1-15 pontos) e tesouros (3 pontos), enquanto perdem cinco pontos por cada deserto reclamado. Lâmpadas mágicas podem cancelar um deserto ou ser usadas como um coringa. O jogador com mais pontos vence.
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação |
| Categorias: | Ação e Destreza Temático Jogos de cartas |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 4013754111010 |
| Na lista de desejos de 1 Em 2 coleções Isso foi visto 14241 vezes | |
Com o sol se pondo no horizonte, os aventureiros deslizam em seus tapetes voadores, em busca de tesouros valiosos em palácios e bazares. Mas dirigir um tapete voador para o destino certo é muito mais complicado do que parece. Um vento forte pode empurrar um tapete para fora de seu curso e para um deserto, mesmo que seu destino pretendido fosse o bazar de camelos. Mas talvez a lâmpada mágica ainda possa salvar o dia? Em Fliegende Teppiche ("Tapetes Voadores"), os jogadores tentam guiar seus tapetes voadores para os destinos mais atraentes para marcar o maior número de pontos – e por "guiar" leia-se "lançar", já que os tapetes são na verdade cartas. Para configurar o jogo, cada jogador recebe um tapete (dois em um jogo de dois) e um conjunto de cartas de gênio. Embaralhe as 52 cartas de destino. Para configurar uma rodada, o jogador ativo revela as cartas de destino uma a uma e as coloca na mesa como desejar. Uma carta não pode ser colocada a mais de uma largura de carta de outras cartas, e pelo menos 1 cm deve separar cartas adjacentes. Após revelar doze cartas, o jogador pode trocar cartas ou reorganizá-las em certa medida. Em seguida, o jogador à sua esquerda "voa" seu tapete sobre as cartas de destino, seguido por cada outro jogador, com o jogador ativo indo por último. Uma vez que todos os tapetes tenham voado, verifique quem reclama o quê: se um tapete não estiver sobre nenhuma carta de destino (ou estiver apenas embaixo de cartas), devolva-o ao seu proprietário, que não recebe nada. Se um tapete estiver sozinho em cima de uma ou mais cartas de destino, o proprietário do tapete reclama essas cartas, queira ou não. Se mais de um tapete estiver em uma carta de destino, os jogadores envolvidos revelam simultaneamente uma de suas cartas de gênio. O jogador com o gênio mais alto reclama a carta de destino, depois troca esse gênio com o jogador que revelou o gênio mais baixo. Se quatro ou mais cartas de destino ainda estiverem na mesa (e não forem todos desertos), voe os tapetes novamente. Uma vez que restarem menos de quatro cartas, compare o número de palácios que cada jogador possui (as lâmpadas mágicas contam como um palácio se um jogador optar por fazer isso). O jogador (ou jogadores) com mais palácios marca cinco pontos, enquanto o jogador (ou jogadores) com menos perde cinco pontos. Remova as cartas de palácio e lâmpadas usadas do jogo, depois passe o baralho de destinos para o próximo jogador, que coloca mais doze cartas. Os jogadores lançam tapetes, etc. Uma vez que todos os jogadores tenham colocado cartas uma vez (duas vezes em um jogo de dois), o jogo termina. Os jogadores marcam pontos adicionais por reclamar pares de bazares correspondentes (5-7 pontos), conjuntos de diferentes cartas de aventura (1-15 pontos) e tesouros (3 pontos), enquanto perdem cinco pontos por cada deserto reclamado. Lâmpadas mágicas podem cancelar um deserto ou ser usadas como um coringa. O jogador com mais pontos vence.
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação |
| Categorias: | Ação e Destreza Temático Jogos de cartas |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 4013754111010 |
| Na lista de desejos de 1 Em 2 coleções Isso foi visto 14241 vezes | |