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Melhor com 2 jogadores
17 votos de 40
Idade recomendada pelos jogadores: 6+
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2-6
20'
7
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Kariba
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Kariba
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Todos os animais estão com sede após um dia aventureiro na savana. Todos eles vêm aos pontos de água. Cada animal quer ser o primeiro a beber, mas cuidado! O elefante assusta o leão, o leão assusta a zebra e a zebra assusta o alce. Qualquer coisa pode acontecer. O alce pode até assustar o elefante. O jogador que assustar mais animais é o vencedor. Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Embaralhe as cartas e distribua 5 cartas para cada jogador. Coloque as cartas restantes viradas para baixo no suporte no centro do tabuleiro. O jogador mais velho começa, para que todos possam se beneficiar de sua sabedoria. Em seguida, a rodada começa no sentido horário. Durante uma rodada, um jogador passa pelas seguintes etapas: Jogue uma ou mais cartas do mesmo animal. Coloque as cartas na posição correspondente (1-9) ao redor do lago. Apenas certifique-se de que é claro ver quantas cartas existem. Se você tiver 1 ou mais cartas de jogo do mesmo animal e mais de três cartas, então o animal à esquerda do animal mais fraco (número mais baixo) o persegue. Este jogador ganha todas as cartas do animal mais fraco, mesmo que o número de cartas seja maior do que o do animal afastado. Se você afastou um animal, pegue todas as cartas de jogo do tabuleiro e coloque-as viradas para baixo na sua frente. Cada carta vale 1 ponto, e o vencedor é aquele com mais pontos.
| Mecânica: | Gerenciamento de mãos |
| Categorias: | Jogos de cartas Educacional |
| Nomes alternativos: | Kariba Кариба Лимпопо คาริบา 卡里巴湖 카리바 |
| BARCODE: | 8711808706101 |
| Na lista de desejos de 1 Em 2 coleções Isso foi visto 20795 vezes | |
Todos os animais estão com sede após um dia aventureiro na savana. Todos eles vêm aos pontos de água. Cada animal quer ser o primeiro a beber, mas cuidado! O elefante assusta o leão, o leão assusta a zebra e a zebra assusta o alce. Qualquer coisa pode acontecer. O alce pode até assustar o elefante. O jogador que assustar mais animais é o vencedor. Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Embaralhe as cartas e distribua 5 cartas para cada jogador. Coloque as cartas restantes viradas para baixo no suporte no centro do tabuleiro. O jogador mais velho começa, para que todos possam se beneficiar de sua sabedoria. Em seguida, a rodada começa no sentido horário. Durante uma rodada, um jogador passa pelas seguintes etapas: Jogue uma ou mais cartas do mesmo animal. Coloque as cartas na posição correspondente (1-9) ao redor do lago. Apenas certifique-se de que é claro ver quantas cartas existem. Se você tiver 1 ou mais cartas de jogo do mesmo animal e mais de três cartas, então o animal à esquerda do animal mais fraco (número mais baixo) o persegue. Este jogador ganha todas as cartas do animal mais fraco, mesmo que o número de cartas seja maior do que o do animal afastado. Se você afastou um animal, pegue todas as cartas de jogo do tabuleiro e coloque-as viradas para baixo na sua frente. Cada carta vale 1 ponto, e o vencedor é aquele com mais pontos.
| Mecânica: | Gerenciamento de mãos |
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| Nomes alternativos: | Kariba Кариба Лимпопо คาริบา 卡里巴湖 카리바 |
| BARCODE: | 8711808706101 |
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