Idioma:
Inglês
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3-6
20'
10
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Last Front: The Strategy Card Game
Editora: Plow Games
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Last Front: The Strategy Card Game
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162 cartões de 63.5mm largura e 88.0mm de altura
Last Front é um jogo de cartas de estratégia ambientado na Segunda Guerra Mundial, onde os jogadores tentam superar uns aos outros e capturar o maior número de territórios. Existem 162 cartas no total no jogo, divididas em três baralhos: o Baralho de Batalha, o Baralho de Eventos e o Baralho de Territórios.
O baralho de batalha é composto por cartas de Unidade, cartas Especiais e cartas Ícone. Essas cartas são compradas pelos jogadores e usadas para fazer suas ofertas.
As cartas de Unidade são divididas em quatro tipos: Tropas, Tanques, Aviões e Apoio. Todas têm um valor nominal e diferentes proporções dentro do baralho de batalha. Existem mais Tropas do que qualquer outra coisa, mas elas têm um valor muito mais baixo do que Tanques ou Aviões. As unidades de Apoio têm dois valores: um valor de defesa e um valor de ataque. Se alguém tentar roubar um território que você capturou, elas podem ser um poderoso elemento dissuasório!
As cartas Ícone apresentam personalidades famosas de diferentes nações e cada uma concede bônus ou efeitos especiais com base em seu papel na guerra. A famosa espiã Virginia Hall permite que você veja a mão de um oponente e troque uma carta. Patton dá um bônus por carta para unidades de Tanque. Vasily Zaytsev e Lyudmilla Pavlichenko são atiradores de elite que podem eliminar ícones inimigos.
As cartas Especiais geralmente têm regras especiais que podem ser disruptivas para seus oponentes. Caças Avançados aumentam seus valores de Avião. Tifo elimina todas as Tropas oponentes em uma exibição. Bloqueios podem impedir que um oponente use quaisquer bônus de território que ele possa ter.
O baralho de Territórios contém cartas de território pelas quais os jogadores fazem lances em batalhas. Ganhar territórios não apenas o aproxima da vitória, mas os jogadores com uma participação controladora de um tipo de território recebem um bônus único para aquele país. A URSS recebe um bônus para cartas de Defesa. A Alemanha recebe um bônus para Tanques.
O baralho de Eventos contém eventos aleatórios que podem ter um grande impacto em como uma batalha progride. A Névoa de Guerra força todos os jogadores a trocar as cartas em sua mão por um novo sorteio do baralho de batalha. O Inverno impacta todas as cartas de Unidade jogadas pelo resto de uma batalha, forçando os jogadores a comprometer mais cartas em uma oferta para permanecer no jogo.
O jogo é bastante simples. Os jogadores fazem lances para capturar territórios colocando cartas de sua mão viradas para cima em sua exibição para superar as ofertas de seus oponentes e capturar cartas de Território. Os valores das ofertas consistem no valor cumulativo das cartas - incluindo quaisquer modificadores de cartas Especiais, Ícone ou Eventos e bônus de Território.
A ordem dos turnos consiste em três partes:
1. O primeiro jogador declara a batalha e compra uma carta do baralho de batalha
2. O primeiro jogador faz sua oferta
3. O próximo jogador excede a oferta do jogador anterior em pelo menos um ponto ou se retira da batalha
Como os jogadores têm apenas duas oportunidades de comprar cartas novas - uma no início de seu turno e uma quando ganham ou se retiram - cada carta é um recurso vital. Jogadores que se comprometem demais correm o risco de se deixarem abertos a ataques em batalhas subsequentes. Existe uma regra adicional de "cavar" que permite aos jogadores comprometer cartas em pilhas de 10 pontos cada. Isso impede que essas cartas sejam afetadas pelas cartas de queima de outros jogadores e tem o benefício adicional de reduzir a quantidade de matemática necessária.
Isso continua até que apenas um jogador permaneça, momento em que a carta de território é concedida a ele e ele declara a próxima batalha. As condições de vitória são baseadas no número e tipo de cartas de Território que um jogador acumulou. 2 do mesmo tipo ou 3 territórios diferentes ganharão o jogo.
O baralho de batalha é composto por cartas de Unidade, cartas Especiais e cartas Ícone. Essas cartas são compradas pelos jogadores e usadas para fazer suas ofertas.
As cartas de Unidade são divididas em quatro tipos: Tropas, Tanques, Aviões e Apoio. Todas têm um valor nominal e diferentes proporções dentro do baralho de batalha. Existem mais Tropas do que qualquer outra coisa, mas elas têm um valor muito mais baixo do que Tanques ou Aviões. As unidades de Apoio têm dois valores: um valor de defesa e um valor de ataque. Se alguém tentar roubar um território que você capturou, elas podem ser um poderoso elemento dissuasório!
As cartas Ícone apresentam personalidades famosas de diferentes nações e cada uma concede bônus ou efeitos especiais com base em seu papel na guerra. A famosa espiã Virginia Hall permite que você veja a mão de um oponente e troque uma carta. Patton dá um bônus por carta para unidades de Tanque. Vasily Zaytsev e Lyudmilla Pavlichenko são atiradores de elite que podem eliminar ícones inimigos.
As cartas Especiais geralmente têm regras especiais que podem ser disruptivas para seus oponentes. Caças Avançados aumentam seus valores de Avião. Tifo elimina todas as Tropas oponentes em uma exibição. Bloqueios podem impedir que um oponente use quaisquer bônus de território que ele possa ter.
O baralho de Territórios contém cartas de território pelas quais os jogadores fazem lances em batalhas. Ganhar territórios não apenas o aproxima da vitória, mas os jogadores com uma participação controladora de um tipo de território recebem um bônus único para aquele país. A URSS recebe um bônus para cartas de Defesa. A Alemanha recebe um bônus para Tanques.
O baralho de Eventos contém eventos aleatórios que podem ter um grande impacto em como uma batalha progride. A Névoa de Guerra força todos os jogadores a trocar as cartas em sua mão por um novo sorteio do baralho de batalha. O Inverno impacta todas as cartas de Unidade jogadas pelo resto de uma batalha, forçando os jogadores a comprometer mais cartas em uma oferta para permanecer no jogo.
O jogo é bastante simples. Os jogadores fazem lances para capturar territórios colocando cartas de sua mão viradas para cima em sua exibição para superar as ofertas de seus oponentes e capturar cartas de Território. Os valores das ofertas consistem no valor cumulativo das cartas - incluindo quaisquer modificadores de cartas Especiais, Ícone ou Eventos e bônus de Território.
A ordem dos turnos consiste em três partes:
1. O primeiro jogador declara a batalha e compra uma carta do baralho de batalha
2. O primeiro jogador faz sua oferta
3. O próximo jogador excede a oferta do jogador anterior em pelo menos um ponto ou se retira da batalha
Como os jogadores têm apenas duas oportunidades de comprar cartas novas - uma no início de seu turno e uma quando ganham ou se retiram - cada carta é um recurso vital. Jogadores que se comprometem demais correm o risco de se deixarem abertos a ataques em batalhas subsequentes. Existe uma regra adicional de "cavar" que permite aos jogadores comprometer cartas em pilhas de 10 pontos cada. Isso impede que essas cartas sejam afetadas pelas cartas de queima de outros jogadores e tem o benefício adicional de reduzir a quantidade de matemática necessária.
Isso continua até que apenas um jogador permaneça, momento em que a carta de território é concedida a ele e ele declara a próxima batalha. As condições de vitória são baseadas no número e tipo de cartas de Território que um jogador acumulou. 2 do mesmo tipo ou 3 territórios diferentes ganharão o jogo.
| Mecânica: | Leilão/Licitação Elaboração de cartão Gerenciamento de mãos Pegue isso |
| Categorias: | Estratégia Jogos de cartas Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 2574 vezes | |
Last Front é um jogo de cartas de estratégia ambientado na Segunda Guerra Mundial, onde os jogadores tentam superar uns aos outros e capturar o maior número de territórios. Existem 162 cartas no total no jogo, divididas em três baralhos: o Baralho de Batalha, o Baralho de Eventos e o Baralho de Territórios.
O baralho de batalha é composto por cartas de Unidade, cartas Especiais e cartas Ícone. Essas cartas são compradas pelos jogadores e usadas para fazer suas ofertas.
As cartas de Unidade são divididas em quatro tipos: Tropas, Tanques, Aviões e Apoio. Todas têm um valor nominal e diferentes proporções dentro do baralho de batalha. Existem mais Tropas do que qualquer outra coisa, mas elas têm um valor muito mais baixo do que Tanques ou Aviões. As unidades de Apoio têm dois valores: um valor de defesa e um valor de ataque. Se alguém tentar roubar um território que você capturou, elas podem ser um poderoso elemento dissuasório!
As cartas Ícone apresentam personalidades famosas de diferentes nações e cada uma concede bônus ou efeitos especiais com base em seu papel na guerra. A famosa espiã Virginia Hall permite que você veja a mão de um oponente e troque uma carta. Patton dá um bônus por carta para unidades de Tanque. Vasily Zaytsev e Lyudmilla Pavlichenko são atiradores de elite que podem eliminar ícones inimigos.
As cartas Especiais geralmente têm regras especiais que podem ser disruptivas para seus oponentes. Caças Avançados aumentam seus valores de Avião. Tifo elimina todas as Tropas oponentes em uma exibição. Bloqueios podem impedir que um oponente use quaisquer bônus de território que ele possa ter.
O baralho de Territórios contém cartas de território pelas quais os jogadores fazem lances em batalhas. Ganhar territórios não apenas o aproxima da vitória, mas os jogadores com uma participação controladora de um tipo de território recebem um bônus único para aquele país. A URSS recebe um bônus para cartas de Defesa. A Alemanha recebe um bônus para Tanques.
O baralho de Eventos contém eventos aleatórios que podem ter um grande impacto em como uma batalha progride. A Névoa de Guerra força todos os jogadores a trocar as cartas em sua mão por um novo sorteio do baralho de batalha. O Inverno impacta todas as cartas de Unidade jogadas pelo resto de uma batalha, forçando os jogadores a comprometer mais cartas em uma oferta para permanecer no jogo.
O jogo é bastante simples. Os jogadores fazem lances para capturar territórios colocando cartas de sua mão viradas para cima em sua exibição para superar as ofertas de seus oponentes e capturar cartas de Território. Os valores das ofertas consistem no valor cumulativo das cartas - incluindo quaisquer modificadores de cartas Especiais, Ícone ou Eventos e bônus de Território.
A ordem dos turnos consiste em três partes:
1. O primeiro jogador declara a batalha e compra uma carta do baralho de batalha
2. O primeiro jogador faz sua oferta
3. O próximo jogador excede a oferta do jogador anterior em pelo menos um ponto ou se retira da batalha
Como os jogadores têm apenas duas oportunidades de comprar cartas novas - uma no início de seu turno e uma quando ganham ou se retiram - cada carta é um recurso vital. Jogadores que se comprometem demais correm o risco de se deixarem abertos a ataques em batalhas subsequentes. Existe uma regra adicional de "cavar" que permite aos jogadores comprometer cartas em pilhas de 10 pontos cada. Isso impede que essas cartas sejam afetadas pelas cartas de queima de outros jogadores e tem o benefício adicional de reduzir a quantidade de matemática necessária.
Isso continua até que apenas um jogador permaneça, momento em que a carta de território é concedida a ele e ele declara a próxima batalha. As condições de vitória são baseadas no número e tipo de cartas de Território que um jogador acumulou. 2 do mesmo tipo ou 3 territórios diferentes ganharão o jogo.
O baralho de batalha é composto por cartas de Unidade, cartas Especiais e cartas Ícone. Essas cartas são compradas pelos jogadores e usadas para fazer suas ofertas.
As cartas de Unidade são divididas em quatro tipos: Tropas, Tanques, Aviões e Apoio. Todas têm um valor nominal e diferentes proporções dentro do baralho de batalha. Existem mais Tropas do que qualquer outra coisa, mas elas têm um valor muito mais baixo do que Tanques ou Aviões. As unidades de Apoio têm dois valores: um valor de defesa e um valor de ataque. Se alguém tentar roubar um território que você capturou, elas podem ser um poderoso elemento dissuasório!
As cartas Ícone apresentam personalidades famosas de diferentes nações e cada uma concede bônus ou efeitos especiais com base em seu papel na guerra. A famosa espiã Virginia Hall permite que você veja a mão de um oponente e troque uma carta. Patton dá um bônus por carta para unidades de Tanque. Vasily Zaytsev e Lyudmilla Pavlichenko são atiradores de elite que podem eliminar ícones inimigos.
As cartas Especiais geralmente têm regras especiais que podem ser disruptivas para seus oponentes. Caças Avançados aumentam seus valores de Avião. Tifo elimina todas as Tropas oponentes em uma exibição. Bloqueios podem impedir que um oponente use quaisquer bônus de território que ele possa ter.
O baralho de Territórios contém cartas de território pelas quais os jogadores fazem lances em batalhas. Ganhar territórios não apenas o aproxima da vitória, mas os jogadores com uma participação controladora de um tipo de território recebem um bônus único para aquele país. A URSS recebe um bônus para cartas de Defesa. A Alemanha recebe um bônus para Tanques.
O baralho de Eventos contém eventos aleatórios que podem ter um grande impacto em como uma batalha progride. A Névoa de Guerra força todos os jogadores a trocar as cartas em sua mão por um novo sorteio do baralho de batalha. O Inverno impacta todas as cartas de Unidade jogadas pelo resto de uma batalha, forçando os jogadores a comprometer mais cartas em uma oferta para permanecer no jogo.
O jogo é bastante simples. Os jogadores fazem lances para capturar territórios colocando cartas de sua mão viradas para cima em sua exibição para superar as ofertas de seus oponentes e capturar cartas de Território. Os valores das ofertas consistem no valor cumulativo das cartas - incluindo quaisquer modificadores de cartas Especiais, Ícone ou Eventos e bônus de Território.
A ordem dos turnos consiste em três partes:
1. O primeiro jogador declara a batalha e compra uma carta do baralho de batalha
2. O primeiro jogador faz sua oferta
3. O próximo jogador excede a oferta do jogador anterior em pelo menos um ponto ou se retira da batalha
Como os jogadores têm apenas duas oportunidades de comprar cartas novas - uma no início de seu turno e uma quando ganham ou se retiram - cada carta é um recurso vital. Jogadores que se comprometem demais correm o risco de se deixarem abertos a ataques em batalhas subsequentes. Existe uma regra adicional de "cavar" que permite aos jogadores comprometer cartas em pilhas de 10 pontos cada. Isso impede que essas cartas sejam afetadas pelas cartas de queima de outros jogadores e tem o benefício adicional de reduzir a quantidade de matemática necessária.
Isso continua até que apenas um jogador permaneça, momento em que a carta de território é concedida a ele e ele declara a próxima batalha. As condições de vitória são baseadas no número e tipo de cartas de Território que um jogador acumulou. 2 do mesmo tipo ou 3 territórios diferentes ganharão o jogo.
162 cartões de 63.5mm largura e 88.0mm de altura
| Mecânica: | Leilão/Licitação Elaboração de cartão Gerenciamento de mãos Pegue isso |
| Categorias: | Estratégia Jogos de cartas Guerra |
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O que dizem os jogadores
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