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3-6
10'
7
Nenhum texto necessário no jogo
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Merkurya
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Preço de venda
Safe Breaker (a.k.a. Merkurya) é um jogo fácil de aprender de memória e dedução! O jogo consiste em 12 objetos: seis mostrando cores e seis mostrando números. (Na versão original do jogo, esses objetos eram cartas; em versões mais novas, são torres de castelo que se juntam magneticamente.)
Cada jogador recebe uma cor e um número, mantendo esses valores em segredo, pois formam a combinação desse jogador. O jogo começa com um jogador perguntando ao jogador à sua esquerda se ele tem uma certa cor e número. Se ele tiver algum desses valores, ele diz "sim" e se torna o próximo jogador; caso contrário, ele diz "não" e a pergunta passa para o próximo jogador à esquerda para responder.
Quando um jogador acha que conhece a combinação de um oponente, em seu turno, ele pode nomear a cor e o número desse jogador. Se o palpite estiver correto, esse oponente sai do jogo e o jogador ganha outro turno — mas se estiver errado, ele sai do jogo e o oponente acusado erroneamente agora tem o próximo turno.
Quanto às regras, é isso! Quanto você fala com seus oponentes? Você fica em silêncio ou sugere perguntas para eles fazerem? Você lembra quem respondeu o quê, e se o faz, você se lembrou corretamente?! Você está espalhando desinformação?
| Mecânica: | Memória |
| Categorias: | Animais Jogos de cartas Dedução Humor Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 4018928551111 |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 5563 vezes | |
Safe Breaker (a.k.a. Merkurya) é um jogo fácil de aprender de memória e dedução! O jogo consiste em 12 objetos: seis mostrando cores e seis mostrando números. (Na versão original do jogo, esses objetos eram cartas; em versões mais novas, são torres de castelo que se juntam magneticamente.)
Cada jogador recebe uma cor e um número, mantendo esses valores em segredo, pois formam a combinação desse jogador. O jogo começa com um jogador perguntando ao jogador à sua esquerda se ele tem uma certa cor e número. Se ele tiver algum desses valores, ele diz "sim" e se torna o próximo jogador; caso contrário, ele diz "não" e a pergunta passa para o próximo jogador à esquerda para responder.
Quando um jogador acha que conhece a combinação de um oponente, em seu turno, ele pode nomear a cor e o número desse jogador. Se o palpite estiver correto, esse oponente sai do jogo e o jogador ganha outro turno — mas se estiver errado, ele sai do jogo e o oponente acusado erroneamente agora tem o próximo turno.
Quanto às regras, é isso! Quanto você fala com seus oponentes? Você fica em silêncio ou sugere perguntas para eles fazerem? Você lembra quem respondeu o quê, e se o faz, você se lembrou corretamente?! Você está espalhando desinformação?
| Mecânica: | Memória |
| Categorias: | Animais Jogos de cartas Dedução Humor Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 4018928551111 |
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