Idioma:
Inglês
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Melhor com 5 jogadores
1 votos de 2
Idade recomendada pelos jogadores: 10+
1 votos de 1
3-6
10'
7
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Safe Breaker
Editora: Smart Zone Games
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Safe Breaker
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Safe Breaker (também conhecido como Merkurya) é um jogo simples de aprender de memória e dedução! O jogo consiste em 12 objetos: seis mostrando cores e seis mostrando números. (Na versão original do jogo, esses objetos eram cartas; nas versões mais novas, são torres de castelo que se juntam magneticamente.) Cada jogador recebe uma cor e um número, mantendo esses valores em segredo, pois formam a combinação desse jogador. O jogo começa com um jogador perguntando ao jogador à sua esquerda se ele tem uma certa cor e número. Se ele tiver algum desses valores, ele diz "sim" e se torna o próximo jogador; caso contrário, ele diz "não" e a pergunta passa para o próximo jogador à esquerda para responder. Quando um jogador acha que conhece a combinação de um oponente, em sua vez, ele pode nomear a cor e o número desse jogador. Se o palpite estiver correto, esse oponente sai do jogo e o jogador ganha mais uma vez - mas se estiver errado, ele sai do jogo e o oponente falsamente acusado agora tem a próxima vez. Quanto às regras, é isso! Quanto você fala com seus oponentes? Você fica em silêncio ou sugere perguntas para eles fazerem? Você lembra quem respondeu o quê, e se o fizer, você se lembrou corretamente?! Você está espalhando desinformação?
| Mecânica: | Memória |
| Categorias: | Animais Jogos de cartas Dedução Humor Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 7290011584146 |
| Isso foi visto 2933 vezes | |
Safe Breaker (também conhecido como Merkurya) é um jogo simples de aprender de memória e dedução! O jogo consiste em 12 objetos: seis mostrando cores e seis mostrando números. (Na versão original do jogo, esses objetos eram cartas; nas versões mais novas, são torres de castelo que se juntam magneticamente.) Cada jogador recebe uma cor e um número, mantendo esses valores em segredo, pois formam a combinação desse jogador. O jogo começa com um jogador perguntando ao jogador à sua esquerda se ele tem uma certa cor e número. Se ele tiver algum desses valores, ele diz "sim" e se torna o próximo jogador; caso contrário, ele diz "não" e a pergunta passa para o próximo jogador à esquerda para responder. Quando um jogador acha que conhece a combinação de um oponente, em sua vez, ele pode nomear a cor e o número desse jogador. Se o palpite estiver correto, esse oponente sai do jogo e o jogador ganha mais uma vez - mas se estiver errado, ele sai do jogo e o oponente falsamente acusado agora tem a próxima vez. Quanto às regras, é isso! Quanto você fala com seus oponentes? Você fica em silêncio ou sugere perguntas para eles fazerem? Você lembra quem respondeu o quê, e se o fizer, você se lembrou corretamente?! Você está espalhando desinformação?
| Mecânica: | Memória |
| Categorias: | Animais Jogos de cartas Dedução Humor Ação e Destreza |
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