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Actualmente agotado. Se puede pedir.
Este es el primer volumen de una serie planificada de wargames de nivel táctico en los que los jugadores dirigen unidades históricas en batalla durante la Operación Barbarroja (junio a octubre de 1941). Un choque de titanes: el ejército alemán y el ejército soviético luchando entre sí en una lucha a vida o muerte con infantería, artillería y unidades blindadas.
Assault – Red Horizon 41 no está intencionadamente destinado a ser una simulación, sino que abstrae ciertos aspectos en favor de la jugabilidad y la duración manejable del juego para transmitir la sensación de situaciones de combate táctico completas.
Mecánicas y reglas del juego:
El Sistema de Juego Assault está diseñado para ser completamente modular y acomodar una amplia gama de preferencias para quienes lo juegan. Hay diferentes escenarios de los que los jugadores pueden elegir y, dentro de estos escenarios, el Orden de Batalla puede variar mediante el uso de Cartas de Formación. En cada escenario, en lugar de recibir un Orden de Batalla fijo, los jugadores seleccionarán aleatoriamente Cartas de Formación (infantería, artillería o vehículos) según el lado que estén jugando.
Las Cartas de Formación le dan al jugador un cierto número y tipo de unidades disponibles para el escenario. Esto asegura tanto variación como sorpresas regulares, ya que la composición de tus fuerzas cambiará de juego a juego. ¡Tu Alto Mando te ha asignado ciertas unidades para lograr un objetivo particular; tendrás que ajustar tus tácticas individuales en función de las unidades disponibles y los objetivos que te han sido asignados!
Las unidades en el Sistema de Juego Assault se activan mediante Puntos de Comando. Los jugadores reciben un cierto número de Puntos de Comando, que se enumeran en las Cartas de Formación. Antes de la Fase de Comando, los jugadores deciden en secreto (detrás de una pequeña pantalla o separador) qué unidades activar en el turno actual. La asignación de Puntos de Comando permite al jugador activar aproximadamente el 75% de todas las unidades disponibles. Por lo tanto, los jugadores deben establecer prioridades para el turno. No solo esto acelera el juego, ya que no se utilizan todas las unidades en cada turno, sino que también crea momentos emocionantes en la lucha.
En el Sistema de Juego Assault, hemos intentado minimizar el problema de apilamiento de fichas. Con muchos sistemas de juego en el hobby, puedes encontrar torres de fichas y marcadores en ciertos hexágonos del tablero de juego. La visión general se pierde rápidamente. En el Sistema de Juego Assault, hay un límite claro de un contador de unidad por hexágono, a excepción de cuando las unidades están siendo transportadas. Además, generalmente solo hay un marcador de comando y/o estado.
En cuanto a los Marcadores de Estado de Comando y Unidad, hemos ideado un simple sistema de doble marcador: cada marcador es de doble cara y después del final de la ronda, en la Fase de Organización, los marcadores simplemente se giran o se retiran según su color. Esto ayuda a acelerar el juego.
En general, Assault ha intentado enfatizar el flujo del juego. El hecho de que los Puntos de Comando se asignen para activar unidades en la Fase de Planificación acelera el juego. Dado que las unidades a activar ya están establecidas antes de la Fase de Acción, hay menos cosas en las que el jugador debe pensar y menos oportunidades para que se presente el AP.
El Sistema de Campaña Dinámica: "Cruzando el Narew"
"Es a finales de junio de 1941, cuando la Wehrmacht alemana comienza la mayor operación terrestre de la Segunda Guerra Mundial, la Operación Barbarroja. Más de cuatro millones de soldados alemanes están en sus posiciones de partida en las fronteras orientales del Reich alemán. El objetivo estratégico es la capital Moscú. Para tener éxito, la operación debe combinar fuerza y velocidad. La clave será tomar el control de los puentes que se encuentran entre la Wehrmacht alemana y su premio final.
En esta campaña, los jugadores asumen el papel de un comandante de compañía para lograr la victoria para su propia facción. Cada uno sirviendo en las filas de una de las dos divisiones que participaron históricamente, la 7ª División de Infantería alemana y la 13ª División de Fusileros soviéticos. La campaña consta de cuatro batallas conectadas y cubre el período del 24 al 25 de junio de 1941. Esta campaña está en línea con las operaciones históricas para cruzar el río Narew. Este cruce era importante y debía lograrse rápidamente para cerrar la ciudad de Bialystok y la cuenca conectada."
Otro aspecto que distingue a Assault Red Horizons '41 de la competencia es nuestro Sistema de Campaña Dinámica que se incluirá en el juego base. Hemos diseñado un sistema mediante el cual múltiples escenarios pueden estar vinculados con una configuración inicial variable para cada escenario subsiguiente dependiendo de cuántas de las condiciones de victoria cada lado logra. Los jugadores llevan a cabo operaciones, cada uno comandando una compañía de tropas de regimientos que realmente sirvieron en el Frente Oriental. La campaña incluye 8 tramas diferentes para un alto valor de rejugabilidad.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 40__PH_1__ veces | |
Este es el primer volumen de una serie planificada de wargames de nivel táctico en los que los jugadores dirigen unidades históricas en batalla durante la Operación Barbarroja (junio a octubre de 1941). Un choque de titanes: el ejército alemán y el ejército soviético luchando entre sí en una lucha a vida o muerte con infantería, artillería y unidades blindadas.
Assault – Red Horizon 41 no está intencionadamente destinado a ser una simulación, sino que abstrae ciertos aspectos en favor de la jugabilidad y la duración manejable del juego para transmitir la sensación de situaciones de combate táctico completas.
Mecánicas y reglas del juego:
El Sistema de Juego Assault está diseñado para ser completamente modular y acomodar una amplia gama de preferencias para quienes lo juegan. Hay diferentes escenarios de los que los jugadores pueden elegir y, dentro de estos escenarios, el Orden de Batalla puede variar mediante el uso de Cartas de Formación. En cada escenario, en lugar de recibir un Orden de Batalla fijo, los jugadores seleccionarán aleatoriamente Cartas de Formación (infantería, artillería o vehículos) según el lado que estén jugando.
Las Cartas de Formación le dan al jugador un cierto número y tipo de unidades disponibles para el escenario. Esto asegura tanto variación como sorpresas regulares, ya que la composición de tus fuerzas cambiará de juego a juego. ¡Tu Alto Mando te ha asignado ciertas unidades para lograr un objetivo particular; tendrás que ajustar tus tácticas individuales en función de las unidades disponibles y los objetivos que te han sido asignados!
Las unidades en el Sistema de Juego Assault se activan mediante Puntos de Comando. Los jugadores reciben un cierto número de Puntos de Comando, que se enumeran en las Cartas de Formación. Antes de la Fase de Comando, los jugadores deciden en secreto (detrás de una pequeña pantalla o separador) qué unidades activar en el turno actual. La asignación de Puntos de Comando permite al jugador activar aproximadamente el 75% de todas las unidades disponibles. Por lo tanto, los jugadores deben establecer prioridades para el turno. No solo esto acelera el juego, ya que no se utilizan todas las unidades en cada turno, sino que también crea momentos emocionantes en la lucha.
En el Sistema de Juego Assault, hemos intentado minimizar el problema de apilamiento de fichas. Con muchos sistemas de juego en el hobby, puedes encontrar torres de fichas y marcadores en ciertos hexágonos del tablero de juego. La visión general se pierde rápidamente. En el Sistema de Juego Assault, hay un límite claro de un contador de unidad por hexágono, a excepción de cuando las unidades están siendo transportadas. Además, generalmente solo hay un marcador de comando y/o estado.
En cuanto a los Marcadores de Estado de Comando y Unidad, hemos ideado un simple sistema de doble marcador: cada marcador es de doble cara y después del final de la ronda, en la Fase de Organización, los marcadores simplemente se giran o se retiran según su color. Esto ayuda a acelerar el juego.
En general, Assault ha intentado enfatizar el flujo del juego. El hecho de que los Puntos de Comando se asignen para activar unidades en la Fase de Planificación acelera el juego. Dado que las unidades a activar ya están establecidas antes de la Fase de Acción, hay menos cosas en las que el jugador debe pensar y menos oportunidades para que se presente el AP.
El Sistema de Campaña Dinámica: "Cruzando el Narew"
"Es a finales de junio de 1941, cuando la Wehrmacht alemana comienza la mayor operación terrestre de la Segunda Guerra Mundial, la Operación Barbarroja. Más de cuatro millones de soldados alemanes están en sus posiciones de partida en las fronteras orientales del Reich alemán. El objetivo estratégico es la capital Moscú. Para tener éxito, la operación debe combinar fuerza y velocidad. La clave será tomar el control de los puentes que se encuentran entre la Wehrmacht alemana y su premio final.
En esta campaña, los jugadores asumen el papel de un comandante de compañía para lograr la victoria para su propia facción. Cada uno sirviendo en las filas de una de las dos divisiones que participaron históricamente, la 7ª División de Infantería alemana y la 13ª División de Fusileros soviéticos. La campaña consta de cuatro batallas conectadas y cubre el período del 24 al 25 de junio de 1941. Esta campaña está en línea con las operaciones históricas para cruzar el río Narew. Este cruce era importante y debía lograrse rápidamente para cerrar la ciudad de Bialystok y la cuenca conectada."
Otro aspecto que distingue a Assault Red Horizons '41 de la competencia es nuestro Sistema de Campaña Dinámica que se incluirá en el juego base. Hemos diseñado un sistema mediante el cual múltiples escenarios pueden estar vinculados con una configuración inicial variable para cada escenario subsiguiente dependiendo de cuántas de las condiciones de victoria cada lado logra. Los jugadores llevan a cabo operaciones, cada uno comandando una compañía de tropas de regimientos que realmente sirvieron en el Frente Oriental. La campaña incluye 8 tramas diferentes para un alto valor de rejugabilidad.
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