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Atualmente esgotado. Encomendável.
Este é o primeiro volume de uma série planejada de wargames de nível tático em que os jogadores lideram unidades históricas em batalha durante a Operação Barbarossa (junho a outubro de 1941). Um Conflito de Titãs – o Exército Alemão e o Exército Soviético lutando entre si em uma luta de vida ou morte com infantaria, artilharia e unidades blindadas.
Assault – Red Horizon 41 não é intencionalmente uma simulação, mas abstrai certos aspectos em favor da jogabilidade e da duração gerenciável do jogo para transmitir a sensação de situações de combate tático abrangentes.
Mecânicas e regras do jogo:
O Sistema de Jogo Assault foi projetado para ser completamente modular e acomodar uma ampla gama de preferências para aqueles que o jogam. Existem diferentes cenários que os jogadores podem escolher e, dentro desses cenários, a Ordem de Batalha pode variar através do uso de Cartas de Formação. Em cada cenário, em vez de receber uma Ordem de Batalha fixa, os jogadores selecionarão aleatoriamente Cartas de Formação (infantaria, artilharia ou veículos) com base no lado que estão jogando.
As Cartas de Formação dão ao jogador um certo número e tipo de unidades disponíveis para o cenário. Isso garante tanto variação quanto surpresas regulares, uma vez que a composição de suas forças mudará de jogo para jogo. Seu Alto Comando lhe designou certas unidades para alcançar um objetivo particular; você terá que ajustar suas táticas individuais com base nas unidades disponíveis e nos objetivos que lhe foram dados!
As unidades no Sistema de Jogo Assault são ativadas por Pontos de Comando. Os jogadores recebem um certo número de Pontos de Comando, que estão listados nas Cartas de Formação. Antes da Fase de Comando, os jogadores decidem secretamente (atrás de uma pequena tela ou divisor) quais unidades ativar no turno atual. A alocação de Pontos de Comando permite ao jogador ativar aproximadamente 75% de todas as unidades disponíveis. Assim, os jogadores devem estabelecer prioridades para o turno. Isso não apenas acelera o jogo, uma vez que todas as unidades não são usadas em cada turno, mas também cria momentos emocionantes na luta.
No Sistema de Jogo Assault, tentamos minimizar o problema do empilhamento de marcadores. Com muitos sistemas de jogo no hobby, você pode encontrar torres de marcadores e contadores em certos hexágonos do tabuleiro de jogo. A visão geral é rapidamente perdida. No Sistema de Jogo Assault, há um limite claro de um contador de unidade por hexágono, exceto quando as unidades estão sendo transportadas. Além disso, geralmente há apenas um marcador de comando e/ou status.
Quanto aos Marcadores de Estado de Comando e Unidade, elaboramos um simples sistema de marcador duplo: cada marcador é de dois lados e, após o final da rodada, na Fase de Organização, os marcadores são simplesmente virados ou removidos dependendo de sua cor. Isso ajuda a acelerar o jogo.
De modo geral, Assault tentou enfatizar o fluxo do jogo. O fato de que os Pontos de Comando são atribuídos para ativar unidades na Fase de Planejamento acelera o jogo. Como as unidades a serem ativadas já estão estabelecidas antes da Fase de Ação, há menos coisas em que o jogador deve pensar e menos oportunidades para que o AP se instale.
O Sistema de Campanha Dinâmica: "Atravessando o Narew"
"É o final de junho de 1941, quando a Wehrmacht alemã começa a maior operação terrestre da Segunda Guerra Mundial, a Operação Barbarossa. Mais de quatro milhões de soldados alemães estão em suas posições iniciais nas fronteiras orientais do Reich alemão. O objetivo estratégico é a capital Moscou. Para ter sucesso, a operação deve combinar força com velocidade. A chave será tomar o controle das pontes que estão entre a Wehrmacht alemã e seu prêmio final.
Nesta campanha, os jogadores assumem o papel de um comandante de companhia para alcançar a vitória para sua própria facção. Cada um servindo nas fileiras de uma das duas divisões que participaram historicamente, a 7ª Divisão de Infantaria alemã e a 13ª Divisão de Fuzileiros soviéticos. A campanha consiste em quatro batalhas conectadas e cobre o período de 24 a 25 de junho de 1941. Esta campanha está alinhada com as operações históricas para atravessar o rio Narew. Essa travessia era importante e precisava ser realizada rapidamente para fechar a cidade de Bialystok e a bacia conectada."
Outro aspecto que distingue Assault Red Horizons '41 da concorrência é nosso Sistema de Campanha Dinâmica que será incluído no jogo base. Projetamos um sistema pelo qual vários cenários podem ser vinculados com uma configuração inicial variável para cada cenário subsequente, dependendo de quantas das condições de vitória cada lado atinge. Os jogadores conduzem operações, cada um comandando uma companhia de tropas de regimentos que realmente serviram na Frente Oriental. A campanha inclui 8 tramas diferentes para um alto valor de rejogabilidade.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 40__PH_1__ vezes | |
Este é o primeiro volume de uma série planejada de wargames de nível tático em que os jogadores lideram unidades históricas em batalha durante a Operação Barbarossa (junho a outubro de 1941). Um Conflito de Titãs – o Exército Alemão e o Exército Soviético lutando entre si em uma luta de vida ou morte com infantaria, artilharia e unidades blindadas.
Assault – Red Horizon 41 não é intencionalmente uma simulação, mas abstrai certos aspectos em favor da jogabilidade e da duração gerenciável do jogo para transmitir a sensação de situações de combate tático abrangentes.
Mecânicas e regras do jogo:
O Sistema de Jogo Assault foi projetado para ser completamente modular e acomodar uma ampla gama de preferências para aqueles que o jogam. Existem diferentes cenários que os jogadores podem escolher e, dentro desses cenários, a Ordem de Batalha pode variar através do uso de Cartas de Formação. Em cada cenário, em vez de receber uma Ordem de Batalha fixa, os jogadores selecionarão aleatoriamente Cartas de Formação (infantaria, artilharia ou veículos) com base no lado que estão jogando.
As Cartas de Formação dão ao jogador um certo número e tipo de unidades disponíveis para o cenário. Isso garante tanto variação quanto surpresas regulares, uma vez que a composição de suas forças mudará de jogo para jogo. Seu Alto Comando lhe designou certas unidades para alcançar um objetivo particular; você terá que ajustar suas táticas individuais com base nas unidades disponíveis e nos objetivos que lhe foram dados!
As unidades no Sistema de Jogo Assault são ativadas por Pontos de Comando. Os jogadores recebem um certo número de Pontos de Comando, que estão listados nas Cartas de Formação. Antes da Fase de Comando, os jogadores decidem secretamente (atrás de uma pequena tela ou divisor) quais unidades ativar no turno atual. A alocação de Pontos de Comando permite ao jogador ativar aproximadamente 75% de todas as unidades disponíveis. Assim, os jogadores devem estabelecer prioridades para o turno. Isso não apenas acelera o jogo, uma vez que todas as unidades não são usadas em cada turno, mas também cria momentos emocionantes na luta.
No Sistema de Jogo Assault, tentamos minimizar o problema do empilhamento de marcadores. Com muitos sistemas de jogo no hobby, você pode encontrar torres de marcadores e contadores em certos hexágonos do tabuleiro de jogo. A visão geral é rapidamente perdida. No Sistema de Jogo Assault, há um limite claro de um contador de unidade por hexágono, exceto quando as unidades estão sendo transportadas. Além disso, geralmente há apenas um marcador de comando e/ou status.
Quanto aos Marcadores de Estado de Comando e Unidade, elaboramos um simples sistema de marcador duplo: cada marcador é de dois lados e, após o final da rodada, na Fase de Organização, os marcadores são simplesmente virados ou removidos dependendo de sua cor. Isso ajuda a acelerar o jogo.
De modo geral, Assault tentou enfatizar o fluxo do jogo. O fato de que os Pontos de Comando são atribuídos para ativar unidades na Fase de Planejamento acelera o jogo. Como as unidades a serem ativadas já estão estabelecidas antes da Fase de Ação, há menos coisas em que o jogador deve pensar e menos oportunidades para que o AP se instale.
O Sistema de Campanha Dinâmica: "Atravessando o Narew"
"É o final de junho de 1941, quando a Wehrmacht alemã começa a maior operação terrestre da Segunda Guerra Mundial, a Operação Barbarossa. Mais de quatro milhões de soldados alemães estão em suas posições iniciais nas fronteiras orientais do Reich alemão. O objetivo estratégico é a capital Moscou. Para ter sucesso, a operação deve combinar força com velocidade. A chave será tomar o controle das pontes que estão entre a Wehrmacht alemã e seu prêmio final.
Nesta campanha, os jogadores assumem o papel de um comandante de companhia para alcançar a vitória para sua própria facção. Cada um servindo nas fileiras de uma das duas divisões que participaram historicamente, a 7ª Divisão de Infantaria alemã e a 13ª Divisão de Fuzileiros soviéticos. A campanha consiste em quatro batalhas conectadas e cobre o período de 24 a 25 de junho de 1941. Esta campanha está alinhada com as operações históricas para atravessar o rio Narew. Essa travessia era importante e precisava ser realizada rapidamente para fechar a cidade de Bialystok e a bacia conectada."
Outro aspecto que distingue Assault Red Horizons '41 da concorrência é nosso Sistema de Campanha Dinâmica que será incluído no jogo base. Projetamos um sistema pelo qual vários cenários podem ser vinculados com uma configuração inicial variável para cada cenário subsequente, dependendo de quantas das condições de vitória cada lado atinge. Os jogadores conduzem operações, cada um comandando uma companhia de tropas de regimentos que realmente serviram na Frente Oriental. A campanha inclui 8 tramas diferentes para um alto valor de rejogabilidade.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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