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Actuellement épuisé. Commandable.
Ceci est le premier volume d'une série prévue de wargames de niveau tactique dans lesquels les joueurs dirigent des unités historiques au combat pendant l'Opération Barbarossa (juin à octobre 1941). Un affrontement de titans – l'armée allemande et l'armée soviétique s'affrontant dans une lutte à mort avec infanterie, artillerie et unités blindées.
Assault – Red Horizon 41 n'est pas intentionnellement un simulateur, mais abstrait certains aspects en faveur de la jouabilité et de la durée de jeu gérable pour transmettre la sensation de situations de combat tactique complètes.
Mécaniques et règles du jeu :
Le système de jeu Assault est conçu pour être complètement modulaire et s'adapter à un large éventail de préférences pour ceux qui y jouent. Il existe différents scénarios parmi lesquels les joueurs peuvent choisir et, au sein de ces scénarios, l'Ordre de Bataille peut varier grâce à l'utilisation de Cartes de Formation. Dans chaque scénario, au lieu de recevoir un Ordre de Bataille fixe, les joueurs sélectionneront aléatoirement des Cartes de Formation (infanterie, artillerie ou véhicules) en fonction du côté qu'ils jouent.
Les Cartes de Formation donnent au joueur un certain nombre et type d'unités disponibles pour le scénario. Cela garantit à la fois de la variation et des surprises régulières, car la composition de vos forces changera d'une partie à l'autre. Votre Haut Commandement vous a assigné certaines unités pour atteindre un objectif particulier ; vous devrez ajuster vos tactiques individuelles en fonction des unités disponibles et des objectifs qui vous ont été assignés !
Les unités du système de jeu Assault sont activées par des points de Commandement. Les joueurs reçoivent un certain nombre de points de Commandement, qui sont listés sur les Cartes de Formation. Avant la Phase de Commandement, les joueurs décident secrètement (derrière un petit écran ou un séparateur) quelles unités activer lors du tour actuel. L'allocation de points de Commandement permet au joueur d'activer environ 75 % de toutes les unités disponibles. Ainsi, les joueurs doivent établir des priorités pour le tour. Non seulement cela accélère le jeu, puisque toutes les unités ne sont pas utilisées à chaque tour, mais cela crée également des moments passionnants dans le combat.
Dans le système de jeu Assault, nous avons essayé de minimiser le problème de l'accumulation de jetons. Avec de nombreux systèmes de jeu dans le secteur, vous pouvez trouver des tours de jetons et de marqueurs sur certains hexagones du plateau de jeu. La vue d'ensemble est alors rapidement perdue. Dans le système de jeu Assault, il y a une limite claire d'un jeton d'unité par hexagone, à l'exception des unités en cours de transport. De plus, il n'y a généralement qu'un seul marqueur de commande et/ou d'état.
En ce qui concerne les Marqueurs d'État de Commandement et d'Unité, nous avons conçu un simple système de double marqueur : chaque marqueur est double face et après la fin du tour, dans la Phase d'Organisation, les marqueurs sont simplement retournés ou retirés en fonction de leur couleur. Cela aide à accélérer le jeu.
En général, Assault a tenté de mettre l'accent sur le flux de jeu. Le fait que des points de Commandement soient attribués pour activer des unités dans la Phase de Planification accélère le jeu. Puisque les unités à activer sont déjà établies avant la Phase d'Action, il y a moins de choses auxquelles le joueur doit penser et moins d'opportunités pour que l'AP s'installe.
Le Système de Campagne Dynamique : "Traverser le Narew"
"C'est la fin juin 1941, lorsque la Wehrmacht allemande commence la plus grande opération terrestre de la Seconde Guerre mondiale, l'Opération Barbarossa. Plus de quatre millions de soldats allemands sont en position de départ sur les frontières orientales du Reich allemand. L'objectif stratégique est la capitale Moscou. Pour réussir, l'opération doit combiner force et rapidité. La clé sera de prendre le contrôle des ponts qui se trouvent entre la Wehrmacht allemande et son prix ultime.
Dans cette campagne, les joueurs prennent le rôle d'un commandant de compagnie afin d'obtenir la victoire pour leur propre faction. Chacun servant dans les rangs de l'une des deux divisions qui ont participé historiquement, la 7ème Division d'Infanterie allemande et la 13ème Division de Fusiliers soviétique. La campagne se compose de quatre batailles connectées et couvre la période du 24 au 25 juin 1941. Cette campagne est en ligne avec les opérations historiques pour traverser le fleuve Narew. Ce passage était important et devait être réalisé rapidement pour fermer la ville de Bialystok et le bassin connecté."
Un autre aspect qui distingue Assault Red Horizons '41 de la concurrence est notre Système de Campagne Dynamique qui sera inclus dans le jeu de base. Nous avons conçu un système par lequel plusieurs scénarios peuvent être liés avec une configuration de départ variable pour chaque scénario suivant en fonction du nombre de conditions de victoire que chaque côté atteint. Les joueurs mènent des opérations, chacun commandant une compagnie de troupes de régiments qui ont réellement servi sur le Front de l'Est. La campagne comprend 8 intrigues différentes pour une grande valeur de rejouabilité.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 40__PH_1__ fois | |
Ceci est le premier volume d'une série prévue de wargames de niveau tactique dans lesquels les joueurs dirigent des unités historiques au combat pendant l'Opération Barbarossa (juin à octobre 1941). Un affrontement de titans – l'armée allemande et l'armée soviétique s'affrontant dans une lutte à mort avec infanterie, artillerie et unités blindées.
Assault – Red Horizon 41 n'est pas intentionnellement un simulateur, mais abstrait certains aspects en faveur de la jouabilité et de la durée de jeu gérable pour transmettre la sensation de situations de combat tactique complètes.
Mécaniques et règles du jeu :
Le système de jeu Assault est conçu pour être complètement modulaire et s'adapter à un large éventail de préférences pour ceux qui y jouent. Il existe différents scénarios parmi lesquels les joueurs peuvent choisir et, au sein de ces scénarios, l'Ordre de Bataille peut varier grâce à l'utilisation de Cartes de Formation. Dans chaque scénario, au lieu de recevoir un Ordre de Bataille fixe, les joueurs sélectionneront aléatoirement des Cartes de Formation (infanterie, artillerie ou véhicules) en fonction du côté qu'ils jouent.
Les Cartes de Formation donnent au joueur un certain nombre et type d'unités disponibles pour le scénario. Cela garantit à la fois de la variation et des surprises régulières, car la composition de vos forces changera d'une partie à l'autre. Votre Haut Commandement vous a assigné certaines unités pour atteindre un objectif particulier ; vous devrez ajuster vos tactiques individuelles en fonction des unités disponibles et des objectifs qui vous ont été assignés !
Les unités du système de jeu Assault sont activées par des points de Commandement. Les joueurs reçoivent un certain nombre de points de Commandement, qui sont listés sur les Cartes de Formation. Avant la Phase de Commandement, les joueurs décident secrètement (derrière un petit écran ou un séparateur) quelles unités activer lors du tour actuel. L'allocation de points de Commandement permet au joueur d'activer environ 75 % de toutes les unités disponibles. Ainsi, les joueurs doivent établir des priorités pour le tour. Non seulement cela accélère le jeu, puisque toutes les unités ne sont pas utilisées à chaque tour, mais cela crée également des moments passionnants dans le combat.
Dans le système de jeu Assault, nous avons essayé de minimiser le problème de l'accumulation de jetons. Avec de nombreux systèmes de jeu dans le secteur, vous pouvez trouver des tours de jetons et de marqueurs sur certains hexagones du plateau de jeu. La vue d'ensemble est alors rapidement perdue. Dans le système de jeu Assault, il y a une limite claire d'un jeton d'unité par hexagone, à l'exception des unités en cours de transport. De plus, il n'y a généralement qu'un seul marqueur de commande et/ou d'état.
En ce qui concerne les Marqueurs d'État de Commandement et d'Unité, nous avons conçu un simple système de double marqueur : chaque marqueur est double face et après la fin du tour, dans la Phase d'Organisation, les marqueurs sont simplement retournés ou retirés en fonction de leur couleur. Cela aide à accélérer le jeu.
En général, Assault a tenté de mettre l'accent sur le flux de jeu. Le fait que des points de Commandement soient attribués pour activer des unités dans la Phase de Planification accélère le jeu. Puisque les unités à activer sont déjà établies avant la Phase d'Action, il y a moins de choses auxquelles le joueur doit penser et moins d'opportunités pour que l'AP s'installe.
Le Système de Campagne Dynamique : "Traverser le Narew"
"C'est la fin juin 1941, lorsque la Wehrmacht allemande commence la plus grande opération terrestre de la Seconde Guerre mondiale, l'Opération Barbarossa. Plus de quatre millions de soldats allemands sont en position de départ sur les frontières orientales du Reich allemand. L'objectif stratégique est la capitale Moscou. Pour réussir, l'opération doit combiner force et rapidité. La clé sera de prendre le contrôle des ponts qui se trouvent entre la Wehrmacht allemande et son prix ultime.
Dans cette campagne, les joueurs prennent le rôle d'un commandant de compagnie afin d'obtenir la victoire pour leur propre faction. Chacun servant dans les rangs de l'une des deux divisions qui ont participé historiquement, la 7ème Division d'Infanterie allemande et la 13ème Division de Fusiliers soviétique. La campagne se compose de quatre batailles connectées et couvre la période du 24 au 25 juin 1941. Cette campagne est en ligne avec les opérations historiques pour traverser le fleuve Narew. Ce passage était important et devait être réalisé rapidement pour fermer la ville de Bialystok et le bassin connecté."
Un autre aspect qui distingue Assault Red Horizons '41 de la concurrence est notre Système de Campagne Dynamique qui sera inclus dans le jeu de base. Nous avons conçu un système par lequel plusieurs scénarios peuvent être liés avec une configuration de départ variable pour chaque scénario suivant en fonction du nombre de conditions de victoire que chaque côté atteint. Les joueurs mènent des opérations, chacun commandant une compagnie de troupes de régiments qui ont réellement servi sur le Front de l'Est. La campagne comprend 8 intrigues différentes pour une grande valeur de rejouabilité.
| Mécanique: | |
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| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
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