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Disponível num armazém externo.Precio de venta
Crisis: 1914 es un juego de diplomacia internacional: si te retiras demasiado pronto, pierdes. Si te retiras demasiado tarde, pierdes.
Pero también tienes halcones y palomas en tu gabinete y en tu gobierno, y de estas visiones conflictivas debes formular de alguna manera una respuesta coherente a la crisis para ganar el día y prevenir la guerra.
Diseñado para 1 a 5 jugadores con un motor solitario, y jugable en menos de 2 horas.
Hay 3 conceptos interrelacionados en el corazón de Crisis: 1914: Prestigio, Tensión y Presión Diplomática (PD).
El Prestigio es cómo ganas. El jugador con más Prestigio al final del juego es el ganador.
La Presión Diplomática (PD) es cómo ganas Prestigio. Cada carta tiene un valor de PD. Aplicas PD jugando cartas. El jugador con más Prestigio al final de un turno gana puntos de Prestigio. También hay otras formas de ganar puntos de Prestigio, pero esta es la más importante.
La Tensión es cómo pierdes. Si terminas un turno en la zona roja de la Pista de Puntuación, también estás creando Tensión para tus oponentes, lo que refleja cuán cerca estás de provocarlos a movilizarse para la guerra. Si los provocas demasiado, comienza la guerra y pierdes.
Las cartas impulsan el juego. Hay varios tipos de cartas que afectan el juego de la siguiente manera:
Cartas de Afirmación - que utilizan el poder de tu nación para aumentar tu Prestigio
Cartas de Consenso e Intereses Nacionales - estas permiten a tu nación jugar más cartas
Cartas de Canal Diplomático - estas te permiten aumentar la PD sin aumentar la Tensión
Cartas de Cautela - permiten robar más cartas
Además, algunas cartas tienen efectos recurrentes sobre el Momentum, que impide a los jugadores realizar ciertas acciones y Reducir la Tensión, que te permite disminuir la Tensión en tu país.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 856565007738 |
| Esto fue visto 403__PH_1__ veces | |
Crisis: 1914 es un juego de diplomacia internacional: si te retiras demasiado pronto, pierdes. Si te retiras demasiado tarde, pierdes.
Pero también tienes halcones y palomas en tu gabinete y en tu gobierno, y de estas visiones conflictivas debes formular de alguna manera una respuesta coherente a la crisis para ganar el día y prevenir la guerra.
Diseñado para 1 a 5 jugadores con un motor solitario, y jugable en menos de 2 horas.
Hay 3 conceptos interrelacionados en el corazón de Crisis: 1914: Prestigio, Tensión y Presión Diplomática (PD).
El Prestigio es cómo ganas. El jugador con más Prestigio al final del juego es el ganador.
La Presión Diplomática (PD) es cómo ganas Prestigio. Cada carta tiene un valor de PD. Aplicas PD jugando cartas. El jugador con más Prestigio al final de un turno gana puntos de Prestigio. También hay otras formas de ganar puntos de Prestigio, pero esta es la más importante.
La Tensión es cómo pierdes. Si terminas un turno en la zona roja de la Pista de Puntuación, también estás creando Tensión para tus oponentes, lo que refleja cuán cerca estás de provocarlos a movilizarse para la guerra. Si los provocas demasiado, comienza la guerra y pierdes.
Las cartas impulsan el juego. Hay varios tipos de cartas que afectan el juego de la siguiente manera:
Cartas de Afirmación - que utilizan el poder de tu nación para aumentar tu Prestigio
Cartas de Consenso e Intereses Nacionales - estas permiten a tu nación jugar más cartas
Cartas de Canal Diplomático - estas te permiten aumentar la PD sin aumentar la Tensión
Cartas de Cautela - permiten robar más cartas
Además, algunas cartas tienen efectos recurrentes sobre el Momentum, que impide a los jugadores realizar ciertas acciones y Reducir la Tensión, que te permite disminuir la Tensión en tu país.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
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| BARCODE: | 856565007738 |
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