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Disponível num armazém externo.Preço de venda
Crisis: 1914 é um jogo de diplomacia internacional: se você recuar muito cedo, perde. Se você recuar muito tarde, perde.
Mas você também tem falcões e pombas em seu gabinete e em seu governo, e a partir dessas visões conflitantes, você deve de alguma forma formular uma resposta coerente à crise para vencer o dia e prevenir a guerra.
Projetado para 1 a 5 jogadores com um motor solitário, e jogável em menos de 2 horas.
Existem 3 conceitos inter-relacionados no coração de Crisis: 1914: Prestígio, Tensão e Pressão Diplomática (PD).
O Prestígio é como você ganha. O jogador com mais Prestígio no final do jogo é o vencedor.
A Pressão Diplomática (PD) é como você marca Prestígio. Cada carta tem um valor de PD. Você aplica PD jogando cartas. O jogador com mais Prestígio no final de um turno ganha pontos de Prestígio. Existem outras maneiras de marcar pontos de Prestígio também, mas esta é a mais importante.
A Tensão é como você perde. Se você terminar um turno na zona vermelha da Trilha de Pontuação, você também está criando Tensão para seus oponentes, o que reflete quão perto você está de provocá-los a se mobilizarem para a guerra. Se você os provocar demais, a guerra começa e você perde.
As cartas conduzem o jogo. Existem vários tipos de cartas que afetam o jogo da seguinte forma:
Cartas de Aferição - que usam o poder da sua nação para aumentar seu Prestígio
Cartas de Consenso e Interesses Nacionais - essas permitem que sua nação jogue mais cartas
Cartas de Canal Diplomático - essas permitem que você aumente a PD sem aumentar a Tensão
Cartas de Cautela - permitem que mais cartas sejam compradas
Além disso, algumas cartas têm efeitos recorrentes sobre o Momentum, que impede os jogadores de realizar certas ações e Reduzir a Tensão, que permite que você diminua a Tensão em seu país.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 856565007738 |
| Isso foi visto 403__PH_1__ vezes | |
Crisis: 1914 é um jogo de diplomacia internacional: se você recuar muito cedo, perde. Se você recuar muito tarde, perde.
Mas você também tem falcões e pombas em seu gabinete e em seu governo, e a partir dessas visões conflitantes, você deve de alguma forma formular uma resposta coerente à crise para vencer o dia e prevenir a guerra.
Projetado para 1 a 5 jogadores com um motor solitário, e jogável em menos de 2 horas.
Existem 3 conceitos inter-relacionados no coração de Crisis: 1914: Prestígio, Tensão e Pressão Diplomática (PD).
O Prestígio é como você ganha. O jogador com mais Prestígio no final do jogo é o vencedor.
A Pressão Diplomática (PD) é como você marca Prestígio. Cada carta tem um valor de PD. Você aplica PD jogando cartas. O jogador com mais Prestígio no final de um turno ganha pontos de Prestígio. Existem outras maneiras de marcar pontos de Prestígio também, mas esta é a mais importante.
A Tensão é como você perde. Se você terminar um turno na zona vermelha da Trilha de Pontuação, você também está criando Tensão para seus oponentes, o que reflete quão perto você está de provocá-los a se mobilizarem para a guerra. Se você os provocar demais, a guerra começa e você perde.
As cartas conduzem o jogo. Existem vários tipos de cartas que afetam o jogo da seguinte forma:
Cartas de Aferição - que usam o poder da sua nação para aumentar seu Prestígio
Cartas de Consenso e Interesses Nacionais - essas permitem que sua nação jogue mais cartas
Cartas de Canal Diplomático - essas permitem que você aumente a PD sem aumentar a Tensão
Cartas de Cautela - permitem que mais cartas sejam compradas
Além disso, algumas cartas têm efeitos recorrentes sobre o Momentum, que impede os jogadores de realizar certas ações e Reduzir a Tensão, que permite que você diminua a Tensão em seu país.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 856565007738 |
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