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Firefly: Out to the Black
Editor: Toy Vault, Inc.
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Firefly: Out to the Black
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87 tarjetas de 63.5mm de ancho y 88.0mm de alto
9 tarjetas de 88.9mm de ancho y 127.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
Firefly: Out to the Black es un rápido juego de cartas que se juega de tres a cinco jugadores. Es inusual en el sentido de que los jugadores no compiten entre sí, sino contra el juego. Este es un estilo de juego relativamente nuevo llamado juego cooperativo. Los jugadores asumen los roles de la tripulación de Serenity y juegan a través de una serie de Eventos. Usando sus habilidades de Lucha, Vuelo y Pensamiento, intentan completar con éxito estos Eventos para ganar Créditos y Honor. Si los jugadores se quedan sin Créditos o Honor antes del final del juego, todos pierden y el juego gana. Si los jugadores logran completar la cantidad predeterminada de Eventos sin quedarse sin Créditos o Honor, ganan el juego y viven para volar otro día.
Componentes:
Cartas de Personaje de tamaño doble – Contiene los números de Habilidad del Personaje y habilidades especiales.
Cartas de Evento – Estos son los Eventos que los jugadores deben superar para ganar el juego.
Cartas de Serenity – Estas son cartas de doble uso. El uso principal es ayudar a los jugadores a superar Eventos. Su uso secundario es determinar números aleatorios.
Cartas de Alianza – Estas son cartas de penalización que se sacan si los jugadores no se desempeñan bien en ciertos Eventos. Sacar demasiadas de estas y los jugadores pierden el juego incluso si aún tienen Créditos y Honor.
Cartas de Gorramit – Estas cartas modifican los Eventos, generalmente haciéndolos más difíciles.
Un Conjunto de Reglas – Las reglas del juego.
Fichas de Honor – Estas se utilizan para rastrear el Honor del jugador.
Fichas de Crédito – Estas se utilizan para rastrear los Créditos del jugador.
Las Cartas de Personaje representan a cada uno de los principales Personajes de Firefly. Además de tener sus valores de habilidades enumerados, cada Personaje tiene habilidades especiales, que cuestan una cantidad variable de Créditos u Honor. En el turno de un jugador, puede elegir gastar Créditos u Honor en una de estas habilidades, pero esto lo acerca a perder, por lo que deben pensar si realmente lo necesitan o no.
Un turno típico del juego consiste en que el jugador activo voltea la carta de Evento superior. Cada carta de Evento tiene tres desafíos, uno de Lucha, uno de Vuelo y uno de Pensamiento. Cada uno de estos tiene un número, que los jugadores deben igualar o superar para tener éxito en el desafío. Los Personajes ganan habilidades de dos maneras diferentes, pueden jugar cartas de Serenity para ganar habilidades y, después de jugar sus cartas de Serenity, añaden un número aleatorio para determinar su habilidad final. Esto se suma al número base de habilidad del Personaje que figura en sus cartas de Personaje. Dependiendo de cuántos desafíos completen con éxito, ganan o pierden Créditos y/o Honor. Cuantos más éxitos, más ganan.
Una vez resuelto el evento, el siguiente jugador comienza un nuevo turno y voltea la siguiente carta de Evento. El juego termina una vez que se han sacado y resuelto todas las cartas de Evento.
El programa de televisión Firefly trata sobre sobrevivir con honor. Mal y su tripulación están continuamente tratando de reunir suficientes créditos para seguir volando, mientras mantienen su propio sentido personal de honor. El juego refleja este gran tema con las condiciones de victoria, sobrevivir al mazo de Eventos sin quedarse sin Honor o Créditos. Cada Evento en el mazo está vinculado a un episodio del programa, y es fácilmente reconocible por los fanáticos del programa. Las habilidades necesarias para cada Evento están vinculadas a la acción del episodio presentado en la carta. Un subtema del programa es escapar de la atención de la Alianza, y nuevamente, con la inclusión del mazo de Alianza, Firefly: Out to the Black lo entrega. El mazo de Alianza es una amenaza siempre presente que se cierne sobre los jugadores mientras buscan desesperadamente terminar los Eventos en el juego.
Componentes:
Cartas de Personaje de tamaño doble – Contiene los números de Habilidad del Personaje y habilidades especiales.
Cartas de Evento – Estos son los Eventos que los jugadores deben superar para ganar el juego.
Cartas de Serenity – Estas son cartas de doble uso. El uso principal es ayudar a los jugadores a superar Eventos. Su uso secundario es determinar números aleatorios.
Cartas de Alianza – Estas son cartas de penalización que se sacan si los jugadores no se desempeñan bien en ciertos Eventos. Sacar demasiadas de estas y los jugadores pierden el juego incluso si aún tienen Créditos y Honor.
Cartas de Gorramit – Estas cartas modifican los Eventos, generalmente haciéndolos más difíciles.
Un Conjunto de Reglas – Las reglas del juego.
Fichas de Honor – Estas se utilizan para rastrear el Honor del jugador.
Fichas de Crédito – Estas se utilizan para rastrear los Créditos del jugador.
Las Cartas de Personaje representan a cada uno de los principales Personajes de Firefly. Además de tener sus valores de habilidades enumerados, cada Personaje tiene habilidades especiales, que cuestan una cantidad variable de Créditos u Honor. En el turno de un jugador, puede elegir gastar Créditos u Honor en una de estas habilidades, pero esto lo acerca a perder, por lo que deben pensar si realmente lo necesitan o no.
Un turno típico del juego consiste en que el jugador activo voltea la carta de Evento superior. Cada carta de Evento tiene tres desafíos, uno de Lucha, uno de Vuelo y uno de Pensamiento. Cada uno de estos tiene un número, que los jugadores deben igualar o superar para tener éxito en el desafío. Los Personajes ganan habilidades de dos maneras diferentes, pueden jugar cartas de Serenity para ganar habilidades y, después de jugar sus cartas de Serenity, añaden un número aleatorio para determinar su habilidad final. Esto se suma al número base de habilidad del Personaje que figura en sus cartas de Personaje. Dependiendo de cuántos desafíos completen con éxito, ganan o pierden Créditos y/o Honor. Cuantos más éxitos, más ganan.
Una vez resuelto el evento, el siguiente jugador comienza un nuevo turno y voltea la siguiente carta de Evento. El juego termina una vez que se han sacado y resuelto todas las cartas de Evento.
El programa de televisión Firefly trata sobre sobrevivir con honor. Mal y su tripulación están continuamente tratando de reunir suficientes créditos para seguir volando, mientras mantienen su propio sentido personal de honor. El juego refleja este gran tema con las condiciones de victoria, sobrevivir al mazo de Eventos sin quedarse sin Honor o Créditos. Cada Evento en el mazo está vinculado a un episodio del programa, y es fácilmente reconocible por los fanáticos del programa. Las habilidades necesarias para cada Evento están vinculadas a la acción del episodio presentado en la carta. Un subtema del programa es escapar de la atención de la Alianza, y nuevamente, con la inclusión del mazo de Alianza, Firefly: Out to the Black lo entrega. El mazo de Alianza es una amenaza siempre presente que se cierne sobre los jugadores mientras buscan desesperadamente terminar los Eventos en el juego.
| mecanica: | Juego cooperativo |
| Categorías: | Juegos de cartas Ciencia ficción |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 651174230023 |
| En 1 lista de deseos En la colección 1 Esto fue visto 13414 veces | |
Firefly: Out to the Black es un rápido juego de cartas que se juega de tres a cinco jugadores. Es inusual en el sentido de que los jugadores no compiten entre sí, sino contra el juego. Este es un estilo de juego relativamente nuevo llamado juego cooperativo. Los jugadores asumen los roles de la tripulación de Serenity y juegan a través de una serie de Eventos. Usando sus habilidades de Lucha, Vuelo y Pensamiento, intentan completar con éxito estos Eventos para ganar Créditos y Honor. Si los jugadores se quedan sin Créditos o Honor antes del final del juego, todos pierden y el juego gana. Si los jugadores logran completar la cantidad predeterminada de Eventos sin quedarse sin Créditos o Honor, ganan el juego y viven para volar otro día.
Componentes:
Cartas de Personaje de tamaño doble – Contiene los números de Habilidad del Personaje y habilidades especiales.
Cartas de Evento – Estos son los Eventos que los jugadores deben superar para ganar el juego.
Cartas de Serenity – Estas son cartas de doble uso. El uso principal es ayudar a los jugadores a superar Eventos. Su uso secundario es determinar números aleatorios.
Cartas de Alianza – Estas son cartas de penalización que se sacan si los jugadores no se desempeñan bien en ciertos Eventos. Sacar demasiadas de estas y los jugadores pierden el juego incluso si aún tienen Créditos y Honor.
Cartas de Gorramit – Estas cartas modifican los Eventos, generalmente haciéndolos más difíciles.
Un Conjunto de Reglas – Las reglas del juego.
Fichas de Honor – Estas se utilizan para rastrear el Honor del jugador.
Fichas de Crédito – Estas se utilizan para rastrear los Créditos del jugador.
Las Cartas de Personaje representan a cada uno de los principales Personajes de Firefly. Además de tener sus valores de habilidades enumerados, cada Personaje tiene habilidades especiales, que cuestan una cantidad variable de Créditos u Honor. En el turno de un jugador, puede elegir gastar Créditos u Honor en una de estas habilidades, pero esto lo acerca a perder, por lo que deben pensar si realmente lo necesitan o no.
Un turno típico del juego consiste en que el jugador activo voltea la carta de Evento superior. Cada carta de Evento tiene tres desafíos, uno de Lucha, uno de Vuelo y uno de Pensamiento. Cada uno de estos tiene un número, que los jugadores deben igualar o superar para tener éxito en el desafío. Los Personajes ganan habilidades de dos maneras diferentes, pueden jugar cartas de Serenity para ganar habilidades y, después de jugar sus cartas de Serenity, añaden un número aleatorio para determinar su habilidad final. Esto se suma al número base de habilidad del Personaje que figura en sus cartas de Personaje. Dependiendo de cuántos desafíos completen con éxito, ganan o pierden Créditos y/o Honor. Cuantos más éxitos, más ganan.
Una vez resuelto el evento, el siguiente jugador comienza un nuevo turno y voltea la siguiente carta de Evento. El juego termina una vez que se han sacado y resuelto todas las cartas de Evento.
El programa de televisión Firefly trata sobre sobrevivir con honor. Mal y su tripulación están continuamente tratando de reunir suficientes créditos para seguir volando, mientras mantienen su propio sentido personal de honor. El juego refleja este gran tema con las condiciones de victoria, sobrevivir al mazo de Eventos sin quedarse sin Honor o Créditos. Cada Evento en el mazo está vinculado a un episodio del programa, y es fácilmente reconocible por los fanáticos del programa. Las habilidades necesarias para cada Evento están vinculadas a la acción del episodio presentado en la carta. Un subtema del programa es escapar de la atención de la Alianza, y nuevamente, con la inclusión del mazo de Alianza, Firefly: Out to the Black lo entrega. El mazo de Alianza es una amenaza siempre presente que se cierne sobre los jugadores mientras buscan desesperadamente terminar los Eventos en el juego.
Componentes:
Cartas de Personaje de tamaño doble – Contiene los números de Habilidad del Personaje y habilidades especiales.
Cartas de Evento – Estos son los Eventos que los jugadores deben superar para ganar el juego.
Cartas de Serenity – Estas son cartas de doble uso. El uso principal es ayudar a los jugadores a superar Eventos. Su uso secundario es determinar números aleatorios.
Cartas de Alianza – Estas son cartas de penalización que se sacan si los jugadores no se desempeñan bien en ciertos Eventos. Sacar demasiadas de estas y los jugadores pierden el juego incluso si aún tienen Créditos y Honor.
Cartas de Gorramit – Estas cartas modifican los Eventos, generalmente haciéndolos más difíciles.
Un Conjunto de Reglas – Las reglas del juego.
Fichas de Honor – Estas se utilizan para rastrear el Honor del jugador.
Fichas de Crédito – Estas se utilizan para rastrear los Créditos del jugador.
Las Cartas de Personaje representan a cada uno de los principales Personajes de Firefly. Además de tener sus valores de habilidades enumerados, cada Personaje tiene habilidades especiales, que cuestan una cantidad variable de Créditos u Honor. En el turno de un jugador, puede elegir gastar Créditos u Honor en una de estas habilidades, pero esto lo acerca a perder, por lo que deben pensar si realmente lo necesitan o no.
Un turno típico del juego consiste en que el jugador activo voltea la carta de Evento superior. Cada carta de Evento tiene tres desafíos, uno de Lucha, uno de Vuelo y uno de Pensamiento. Cada uno de estos tiene un número, que los jugadores deben igualar o superar para tener éxito en el desafío. Los Personajes ganan habilidades de dos maneras diferentes, pueden jugar cartas de Serenity para ganar habilidades y, después de jugar sus cartas de Serenity, añaden un número aleatorio para determinar su habilidad final. Esto se suma al número base de habilidad del Personaje que figura en sus cartas de Personaje. Dependiendo de cuántos desafíos completen con éxito, ganan o pierden Créditos y/o Honor. Cuantos más éxitos, más ganan.
Una vez resuelto el evento, el siguiente jugador comienza un nuevo turno y voltea la siguiente carta de Evento. El juego termina una vez que se han sacado y resuelto todas las cartas de Evento.
El programa de televisión Firefly trata sobre sobrevivir con honor. Mal y su tripulación están continuamente tratando de reunir suficientes créditos para seguir volando, mientras mantienen su propio sentido personal de honor. El juego refleja este gran tema con las condiciones de victoria, sobrevivir al mazo de Eventos sin quedarse sin Honor o Créditos. Cada Evento en el mazo está vinculado a un episodio del programa, y es fácilmente reconocible por los fanáticos del programa. Las habilidades necesarias para cada Evento están vinculadas a la acción del episodio presentado en la carta. Un subtema del programa es escapar de la atención de la Alianza, y nuevamente, con la inclusión del mazo de Alianza, Firefly: Out to the Black lo entrega. El mazo de Alianza es una amenaza siempre presente que se cierne sobre los jugadores mientras buscan desesperadamente terminar los Eventos en el juego.
87 tarjetas de 63.5mm de ancho y 88.0mm de alto
9 tarjetas de 88.9mm de ancho y 127.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
| mecanica: | Juego cooperativo |
| Categorías: | Juegos de cartas Ciencia ficción |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 651174230023 |
| En 1 lista de deseos En la colección 1 Esto fue visto 13414 veces | |