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1-2
120'
14
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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At Any Cost: Metz 1870
Éditeur: GMT Games
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At Any Cost: Metz 1870
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At Any Cost: Metz 1870 est un jeu simulant la situation à l'ouest de la forteresse de Metz pendant ces quelques jours d'août 1870. Le jeu est conçu pour être un jeu jouable à deux joueurs à l'échelle de brigade qui permet aux joueurs de vivre les affrontements tactiques uniques qui caractérisaient les combats pendant la guerre franco-prussienne. Cette époque, bien que généralement négligée dans l'industrie du jeu, est une étude fascinante des tactiques napoléoniennes (et des uniformes) se heurtant de front à la technologie moderne de la mort. Le colosse militaire prussien est armé des nouveaux canons à chargement par culasse Krupp en acier qui surpassaient de loin les canons français. La doctrine prussienne, adaptée aux leçons apprises lors de la guerre austro-prussienne de 1866, permettait aux jeunes officiers d'exercer leur initiative et leur agressivité. L'armée française, quant à elle, était armée du fusil Chassepot moderne et mortel, une arme si avancée que beaucoup soutiennent que son déploiement à lui seul aurait dû gagner la guerre pour les Français. De plus, l'armée française était désormais équipée de leur arme secrète ultime - la Mitrailleuse, qui était la première mitrailleuse utilisée en masse. De plus, le système de jeu clarifie que le soldat français, malgré les idées reçues à cet égard, a combattu vaillamment pendant ces batailles. De droit, ils auraient pu - et auraient dû - gagner bon nombre de ces engagements. Mais le leadership, le moral et la ténacité ont gagné la journée pour les Prussiens. Tous ces facteurs sont parfaitement intégrés dans le système de jeu At Any Cost et les joueurs seront mis au défi d'utiliser leurs avantages et de minimiser leurs inconvénients tout au long du jeu. Serez-vous, en tant que joueur prussien, capable de résister à un grave désavantage numérique précoce et d'utiliser l'audace courageuse du soldat et de l'artilleur prussien pour gagner la journée ? Pouvez-vous, en tant que joueur français, surmonter la structure de commandement léthargique et peu inspirée de l'Armée du Rhin et permettre à votre infanterie dure et bien équipée de combattre sans entrave ? At Any Cost: Metz 1870 présente également le système de tirage de jetons Blind Swords qui met l'accent sur les trois "FOW" du conflit militaire : le brouillard de guerre, l'attrition de la guerre et les fortunes de la guerre. À chaque tirage de jeton, les joueurs seront mis au défi de prendre des décisions difficiles en fonction de leur évaluation de la situation actuelle. Contrairement aux mécanismes de tirage de jetons traditionnels, le système Blind Swords garantit qu'aucune unité de combat ne peut être comptée sur, ou inversement, exclue. Cela crée un environnement d'action tendue et de surprises constantes - un environnement qui mettra chaque joueur au défi. UNITÉS Toutes les brigades et groupes d'artillerie de l'Armée du Rhin française et des Première et Deuxième Armées prussiennes qui ont participé à ces actions sont représentés dans l'Ordre de Bataille. Chaque Point de Force équivaut à 600 fantassins, 450 cavaliers, 3 pièces d'artillerie lourde ou 4 pièces d'artillerie légère. De plus, les unités ont une Évaluation de Cohésion, représentant le moral, l'entraînement et l'expérience de l'unité ainsi qu'une Allocation de Mouvement. POINTS FORTS DU SYSTÈME Système de Combat et de Cohésion : Le système de combat est basé sur le "pouvoir de feu" et utilise la taille de l'unité et l'Évaluation de Cohésion pour déterminer son efficacité. Le système de combat est guidé par une mécanique de dés à deux D10. Deux dés de couleurs différentes sont lancés simultanément. Le premier dé (coloré) génère un résultat initial et le deuxième dé (blanc) informe simultanément les joueurs de toute perte physique subie par l'unité et de tout effet sur le moral du feu ennemi. Le système de combat d'assaut utilise un mécanisme différentiel et aboutit à un résultat de combat plus dynamique. Système des Ordres : Un joueur doit d'abord choisir l'un des quatre Ordres possibles sous lesquels une Brigade activée opérera - Attaque, Défense, Marche ou Regroupement. Chaque Ordre a des paramètres spécifiques qui fournissent des avantages et des restrictions. Ce choix d'Ordre peut être critique pour la performance d'une unité pendant son activation. Système de Tirage de Jetons : Le système de tirage de jetons Blind Swords génère des actions difficiles et des décisions difficiles pour les deux joueurs. Il présente trois types de jetons différents, tous résidant dans la même coupe, chacun avec des effets spéciaux : Jetons d'Activation = ceux-ci activent toutes les unités du Corps ou de la Division de Cavalerie répertoriés. Dans certains scénarios, les jetons d'activation pour le joueur français sont introduits dans le jeu par petites doses pour représenter le temps de réaction lent de la structure de commandement française. Mais le joueur français a quelques options pour accélérer ce processus. Jetons CIC = ce sont des jetons d'activation spéciaux. Le joueur prussien a un jeton de Chef d'État-Major et le joueur français a un jeton de Commandant en Chef. Ces jetons permettent aux joueurs de sélectionner n'importe quelle Division (pour le joueur prussien) ou n'importe quelle Brigade (pour le joueur français) pour l'activation - même si elle a déjà été activée ou sera activée plus tard dans le tour. Ainsi, c'est l'occasion d'activer des unités deux fois dans le tour. Jetons Événement = il y a neuf jetons Événement attribués à chaque joueur. Au début d'un tour, les joueurs sélectionnent l'un de ces jetons à placer dans la coupe (évidemment un Événement qu'ils souhaitent vraiment). Trois jetons Événement sont tirés au sort et ne seront pas utilisés - les cinq jetons Événement restants sont ensuite placés dans la coupe avec le jeton pré-sélectionné. De cette manière, les joueurs ne peuvent jamais être assurés de tirer un jeton Événement particulier, sauf celui qu'ils ont choisi initialement. Chaque jeton Événement a un côté Événement Unique (tous différents) et un côté Événement de Commandement (ou Commun). L'Événement Unique est de nature tactique et a des effets et des options spécifiques pour le joueur à considérer. Des exemples d'événements sont Auftragstaktik, Krupp’s Guns, Beaten Zone, Moulin a’ Cafe et Battlefield Conditions. Le côté Événement de Commandement (Commun) est utilisé pour des options plus stratégiques. Le joueur prussien peut tenter d'accélérer ses renforts et/ou de changer leur lieu d'arrivée et de limiter les effets de l'Événement Tactiques Aggressives Prussiennes que le joueur français peut jouer contre lui. Le joueur français peut utiliser ses Événements de Commandement pour accélérer la disponibilité de ses jetons d'activation et tenter d'annuler les effets de l'Événement débilitant Bazaine’s Malaise. Mouvement Stratégique Prussien : Afin d'ajouter l'entrée du joueur dans le mouvement stratégique hors carte des forces prussiennes approchantes, certains scénarios offrent l'opportunité d'utiliser le système unique de Mouvement Stratégique Prussien caché. Cela implique que le joueur prussien déplace ouvertement des unités sur une carte spéciale point à point dont les résultats, cependant, sont cachés au joueur français. Cela variera où et quand les forces prussiennes arriveront sur la carte. Cependant, le système est configuré de manière à ce que même le joueur prussien ne puisse pas être assuré du moment d'arrivée ou du contenu de ses forces. Il y aura également une version amicale pour le solitaire de cette fonctionnalité. CARTE La carte est une carte hexagonale de 22” x 34” de toute la zone à l'ouest de Metz. Chaque hexagone équivaut à environ 500 yards et contient tous les détails significatifs du terrain - élévations, pentes, bois, villes, carrières, etc. SCÉNARIOS Le jeu comprend six scénarios : La Crise de l'Après-Midi - une petite bataille limitée représentant l'avancée française à travers le Fond de la Cove le 16 août 1870. Ce scénario sert d'expérience d'enseignement pour les nouveaux joueurs. Crépuscule des Gardes - une petite bataille limitée représentant les combats autour de St. Privat le 16 août, qui à un moment donné a entraîné 6 000 pertes parmi les Gardes prussiens en 15 minutes ! Ce scénario sert d'expérience d'enseignement pour les nouveaux joueurs. La Bataille de Mars-La-Tour - l'ensemble de la bataille commençant à 8h00 et se poursuivant toute la journée. Deux variantes sont proposées - déploiements historiques et libres. Il existe également des options pour un calendrier de renforts historique ou un calendrier variable utilisant le système de Mouvement Stratégique Prussien. La Bataille de Gravelotte-St. Privat - l'ensemble de la bataille qui dure toute la journée. Deux variantes sont proposées - déploiements historiques et libres. Il existe également des options pour un calendrier de renforts historique ou un calendrier variable utilisant le système de Mouvement Stratégique Prussien. Scénario de Campagne n°1 - le jeu commence avec le scénario de Mars-La-Tour mais se poursuit au-delà du premier jour jusqu'à ce que les conditions de victoire de la campagne soient atteintes. Scénario de Campagne n°2 - le jeu commence le 15 août et le joueur français doit faire marcher l'ensemble de l'Armée du Rhin à travers la carte pour s'échapper à Verdun ou, en option secondaire, protéger l'armée de la destruction. Le mouvement de l'armée prussienne se fait entièrement via le système de Mouvement Stratégique Prussien jusqu'à ce qu'elle entre dans la carte de jeu. Ce scénario donne aux joueurs la possibilité de façonner une toute nouvelle campagne. COMPOSANTS 1 – carte de 22” x 34” 2 – feuilles de jetons de 9/16” 1 – Manuel de règles 1 – Manuel de jeu (Scénarios, Notes Historiques et Exemples de Jeu) 1 – Carte de Suivi de Jeu 1 – Carte de Mouvement Stratégique Prussien 4 – Aides de Jeu (2 prussiennes et 2 françaises) 4 – Dés à dix faces (1 bleu, 1 rouge et 2 blancs)
| Mécanique: | Système Chit-Pull Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 817054011452 |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 1897 fois | |
At Any Cost: Metz 1870 est un jeu simulant la situation à l'ouest de la forteresse de Metz pendant ces quelques jours d'août 1870. Le jeu est conçu pour être un jeu jouable à deux joueurs à l'échelle de brigade qui permet aux joueurs de vivre les affrontements tactiques uniques qui caractérisaient les combats pendant la guerre franco-prussienne. Cette époque, bien que généralement négligée dans l'industrie du jeu, est une étude fascinante des tactiques napoléoniennes (et des uniformes) se heurtant de front à la technologie moderne de la mort. Le colosse militaire prussien est armé des nouveaux canons à chargement par culasse Krupp en acier qui surpassaient de loin les canons français. La doctrine prussienne, adaptée aux leçons apprises lors de la guerre austro-prussienne de 1866, permettait aux jeunes officiers d'exercer leur initiative et leur agressivité. L'armée française, quant à elle, était armée du fusil Chassepot moderne et mortel, une arme si avancée que beaucoup soutiennent que son déploiement à lui seul aurait dû gagner la guerre pour les Français. De plus, l'armée française était désormais équipée de leur arme secrète ultime - la Mitrailleuse, qui était la première mitrailleuse utilisée en masse. De plus, le système de jeu clarifie que le soldat français, malgré les idées reçues à cet égard, a combattu vaillamment pendant ces batailles. De droit, ils auraient pu - et auraient dû - gagner bon nombre de ces engagements. Mais le leadership, le moral et la ténacité ont gagné la journée pour les Prussiens. Tous ces facteurs sont parfaitement intégrés dans le système de jeu At Any Cost et les joueurs seront mis au défi d'utiliser leurs avantages et de minimiser leurs inconvénients tout au long du jeu. Serez-vous, en tant que joueur prussien, capable de résister à un grave désavantage numérique précoce et d'utiliser l'audace courageuse du soldat et de l'artilleur prussien pour gagner la journée ? Pouvez-vous, en tant que joueur français, surmonter la structure de commandement léthargique et peu inspirée de l'Armée du Rhin et permettre à votre infanterie dure et bien équipée de combattre sans entrave ? At Any Cost: Metz 1870 présente également le système de tirage de jetons Blind Swords qui met l'accent sur les trois "FOW" du conflit militaire : le brouillard de guerre, l'attrition de la guerre et les fortunes de la guerre. À chaque tirage de jeton, les joueurs seront mis au défi de prendre des décisions difficiles en fonction de leur évaluation de la situation actuelle. Contrairement aux mécanismes de tirage de jetons traditionnels, le système Blind Swords garantit qu'aucune unité de combat ne peut être comptée sur, ou inversement, exclue. Cela crée un environnement d'action tendue et de surprises constantes - un environnement qui mettra chaque joueur au défi. UNITÉS Toutes les brigades et groupes d'artillerie de l'Armée du Rhin française et des Première et Deuxième Armées prussiennes qui ont participé à ces actions sont représentés dans l'Ordre de Bataille. Chaque Point de Force équivaut à 600 fantassins, 450 cavaliers, 3 pièces d'artillerie lourde ou 4 pièces d'artillerie légère. De plus, les unités ont une Évaluation de Cohésion, représentant le moral, l'entraînement et l'expérience de l'unité ainsi qu'une Allocation de Mouvement. POINTS FORTS DU SYSTÈME Système de Combat et de Cohésion : Le système de combat est basé sur le "pouvoir de feu" et utilise la taille de l'unité et l'Évaluation de Cohésion pour déterminer son efficacité. Le système de combat est guidé par une mécanique de dés à deux D10. Deux dés de couleurs différentes sont lancés simultanément. Le premier dé (coloré) génère un résultat initial et le deuxième dé (blanc) informe simultanément les joueurs de toute perte physique subie par l'unité et de tout effet sur le moral du feu ennemi. Le système de combat d'assaut utilise un mécanisme différentiel et aboutit à un résultat de combat plus dynamique. Système des Ordres : Un joueur doit d'abord choisir l'un des quatre Ordres possibles sous lesquels une Brigade activée opérera - Attaque, Défense, Marche ou Regroupement. Chaque Ordre a des paramètres spécifiques qui fournissent des avantages et des restrictions. Ce choix d'Ordre peut être critique pour la performance d'une unité pendant son activation. Système de Tirage de Jetons : Le système de tirage de jetons Blind Swords génère des actions difficiles et des décisions difficiles pour les deux joueurs. Il présente trois types de jetons différents, tous résidant dans la même coupe, chacun avec des effets spéciaux : Jetons d'Activation = ceux-ci activent toutes les unités du Corps ou de la Division de Cavalerie répertoriés. Dans certains scénarios, les jetons d'activation pour le joueur français sont introduits dans le jeu par petites doses pour représenter le temps de réaction lent de la structure de commandement française. Mais le joueur français a quelques options pour accélérer ce processus. Jetons CIC = ce sont des jetons d'activation spéciaux. Le joueur prussien a un jeton de Chef d'État-Major et le joueur français a un jeton de Commandant en Chef. Ces jetons permettent aux joueurs de sélectionner n'importe quelle Division (pour le joueur prussien) ou n'importe quelle Brigade (pour le joueur français) pour l'activation - même si elle a déjà été activée ou sera activée plus tard dans le tour. Ainsi, c'est l'occasion d'activer des unités deux fois dans le tour. Jetons Événement = il y a neuf jetons Événement attribués à chaque joueur. Au début d'un tour, les joueurs sélectionnent l'un de ces jetons à placer dans la coupe (évidemment un Événement qu'ils souhaitent vraiment). Trois jetons Événement sont tirés au sort et ne seront pas utilisés - les cinq jetons Événement restants sont ensuite placés dans la coupe avec le jeton pré-sélectionné. De cette manière, les joueurs ne peuvent jamais être assurés de tirer un jeton Événement particulier, sauf celui qu'ils ont choisi initialement. Chaque jeton Événement a un côté Événement Unique (tous différents) et un côté Événement de Commandement (ou Commun). L'Événement Unique est de nature tactique et a des effets et des options spécifiques pour le joueur à considérer. Des exemples d'événements sont Auftragstaktik, Krupp’s Guns, Beaten Zone, Moulin a’ Cafe et Battlefield Conditions. Le côté Événement de Commandement (Commun) est utilisé pour des options plus stratégiques. Le joueur prussien peut tenter d'accélérer ses renforts et/ou de changer leur lieu d'arrivée et de limiter les effets de l'Événement Tactiques Aggressives Prussiennes que le joueur français peut jouer contre lui. Le joueur français peut utiliser ses Événements de Commandement pour accélérer la disponibilité de ses jetons d'activation et tenter d'annuler les effets de l'Événement débilitant Bazaine’s Malaise. Mouvement Stratégique Prussien : Afin d'ajouter l'entrée du joueur dans le mouvement stratégique hors carte des forces prussiennes approchantes, certains scénarios offrent l'opportunité d'utiliser le système unique de Mouvement Stratégique Prussien caché. Cela implique que le joueur prussien déplace ouvertement des unités sur une carte spéciale point à point dont les résultats, cependant, sont cachés au joueur français. Cela variera où et quand les forces prussiennes arriveront sur la carte. Cependant, le système est configuré de manière à ce que même le joueur prussien ne puisse pas être assuré du moment d'arrivée ou du contenu de ses forces. Il y aura également une version amicale pour le solitaire de cette fonctionnalité. CARTE La carte est une carte hexagonale de 22” x 34” de toute la zone à l'ouest de Metz. Chaque hexagone équivaut à environ 500 yards et contient tous les détails significatifs du terrain - élévations, pentes, bois, villes, carrières, etc. SCÉNARIOS Le jeu comprend six scénarios : La Crise de l'Après-Midi - une petite bataille limitée représentant l'avancée française à travers le Fond de la Cove le 16 août 1870. Ce scénario sert d'expérience d'enseignement pour les nouveaux joueurs. Crépuscule des Gardes - une petite bataille limitée représentant les combats autour de St. Privat le 16 août, qui à un moment donné a entraîné 6 000 pertes parmi les Gardes prussiens en 15 minutes ! Ce scénario sert d'expérience d'enseignement pour les nouveaux joueurs. La Bataille de Mars-La-Tour - l'ensemble de la bataille commençant à 8h00 et se poursuivant toute la journée. Deux variantes sont proposées - déploiements historiques et libres. Il existe également des options pour un calendrier de renforts historique ou un calendrier variable utilisant le système de Mouvement Stratégique Prussien. La Bataille de Gravelotte-St. Privat - l'ensemble de la bataille qui dure toute la journée. Deux variantes sont proposées - déploiements historiques et libres. Il existe également des options pour un calendrier de renforts historique ou un calendrier variable utilisant le système de Mouvement Stratégique Prussien. Scénario de Campagne n°1 - le jeu commence avec le scénario de Mars-La-Tour mais se poursuit au-delà du premier jour jusqu'à ce que les conditions de victoire de la campagne soient atteintes. Scénario de Campagne n°2 - le jeu commence le 15 août et le joueur français doit faire marcher l'ensemble de l'Armée du Rhin à travers la carte pour s'échapper à Verdun ou, en option secondaire, protéger l'armée de la destruction. Le mouvement de l'armée prussienne se fait entièrement via le système de Mouvement Stratégique Prussien jusqu'à ce qu'elle entre dans la carte de jeu. Ce scénario donne aux joueurs la possibilité de façonner une toute nouvelle campagne. COMPOSANTS 1 – carte de 22” x 34” 2 – feuilles de jetons de 9/16” 1 – Manuel de règles 1 – Manuel de jeu (Scénarios, Notes Historiques et Exemples de Jeu) 1 – Carte de Suivi de Jeu 1 – Carte de Mouvement Stratégique Prussien 4 – Aides de Jeu (2 prussiennes et 2 françaises) 4 – Dés à dix faces (1 bleu, 1 rouge et 2 blancs)
| Mécanique: | Système Chit-Pull Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 817054011452 |
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