Descriptif
Vous êtes le chef d'une tribu préhistorique, décidant quels membres de votre tribu partent à la chasse et quel gibier ils souhaitent attraper. Pour vous guider, les Anciens ont créé des défis que vous pouvez relever en peignant sur le mur de votre grotte. À chaque tour dans Préhistoires, vous et vos collègues chefs de tribu enchérissez simultanément (et secrètement) pour décider qui chasse où. Plus vous avez de chasseurs, plus le gibier que vous pouvez attraper est gros, mais plus vous êtes lent. Le joueur le plus rapide — c'est-à-dire celui avec la plus petite somme de chasseurs — commence, mais il a peu de chasseurs avec lesquels chasser. Pour chasser, vous assignez vos chasseurs à un ou plusieurs emplacements pour attraper le gibier qui vous attend. Le gibier est représenté par des tuiles polyomino, et plus la tuile est grande, plus la somme requise est élevée. Si vous avez juste assez de chasseurs pour attraper votre gibier, ils pourraient être blessés dans le processus, ce qui signifie que vous piocherez moins de cartes de chasseur à la fin du tour pour reconstituer votre main. (Ils se méfient de votre leadership lorsque vous les blessez !) Dans la deuxième phase d'un tour, vous peignez votre grotte avec les tuiles d'animaux collectées pendant la phase de chasse. Votre grotte est représentée par une grille de 7x7 qui commence avec quelques tuiles déjà en place. La première tuile que vous placez va dans la colonne de gauche, et toutes les tuiles suivantes doivent toucher des tuiles déjà placées, toutes les tuiles étant orientées de manière à ce que les animaux soient vus avec leurs pattes (ou nageoires) vers le bas. (Les hommes des cavernes ont des goûts simples et veulent que tout soit représentatif.) Lorsque vous remplissez les souhaits des Anciens en peignant votre grotte de certaines manières — comme compléter une ligne horizontale ou connecter des coins opposés ou entourer un animal légendaire de tous les côtés — vous placez un ou plusieurs jetons totémiques sur ce défi. Celui qui se débarrasse en premier de ses huit jetons totémiques gagne.
Informations supplémentaires
Descriptif
Vous êtes le chef d'une tribu préhistorique, décidant quels membres de votre tribu partent à la chasse et quel gibier ils souhaitent attraper. Pour vous guider, les Anciens ont créé des défis que vous pouvez relever en peignant sur le mur de votre grotte. À chaque tour dans Préhistoires, vous et vos collègues chefs de tribu enchérissez simultanément (et secrètement) pour décider qui chasse où. Plus vous avez de chasseurs, plus le gibier que vous pouvez attraper est gros, mais plus vous êtes lent. Le joueur le plus rapide — c'est-à-dire celui avec la plus petite somme de chasseurs — commence, mais il a peu de chasseurs avec lesquels chasser. Pour chasser, vous assignez vos chasseurs à un ou plusieurs emplacements pour attraper le gibier qui vous attend. Le gibier est représenté par des tuiles polyomino, et plus la tuile est grande, plus la somme requise est élevée. Si vous avez juste assez de chasseurs pour attraper votre gibier, ils pourraient être blessés dans le processus, ce qui signifie que vous piocherez moins de cartes de chasseur à la fin du tour pour reconstituer votre main. (Ils se méfient de votre leadership lorsque vous les blessez !) Dans la deuxième phase d'un tour, vous peignez votre grotte avec les tuiles d'animaux collectées pendant la phase de chasse. Votre grotte est représentée par une grille de 7x7 qui commence avec quelques tuiles déjà en place. La première tuile que vous placez va dans la colonne de gauche, et toutes les tuiles suivantes doivent toucher des tuiles déjà placées, toutes les tuiles étant orientées de manière à ce que les animaux soient vus avec leurs pattes (ou nageoires) vers le bas. (Les hommes des cavernes ont des goûts simples et veulent que tout soit représentatif.) Lorsque vous remplissez les souhaits des Anciens en peignant votre grotte de certaines manières — comme compléter une ligne horizontale ou connecter des coins opposés ou entourer un animal légendaire de tous les côtés — vous placez un ou plusieurs jetons totémiques sur ce défi. Celui qui se débarrasse en premier de ses huit jetons totémiques gagne.
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