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1-5
30'
Un texte nécessaire
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Firefly: Shiny Dice
Firefly: Shiny Dice dure trois tours, et celui qui a le plus de points après trois tours gagne. À chaque tour, chaque joueur effectue un ou plusieurs tours. Lors de votre premier tour d'un tour, vous lancez tous les quinze dés — sept dés d'équipage (marron), trois dés de passagers (blanc) et cinq dés de méchants (noir) — puis les placez aux endroits appropriés sur votre affichage. Les membres d'équipage et les passagers ont tous des capacités uniques, dont certaines impliquent la possibilité de relancer des dés.
Après toutes relances, vous révélez votre mission pour le tour. Si vous avez des dés sur votre tableau qui correspondent aux numéros donnés en haut de la mission, vous n'êtes pas affecté par la ligne en gras — Bushwhacked, Gorram, etc. — juste en dessous. Sinon, vous pourriez être contraint de terminer votre tour après le tour actuel, contraint de prendre un tour supplémentaire, ou affecté d'une autre manière. Après avoir révélé et résolu la mission, les méchants frappent :
- Chaque dé Badger contient un dé de fourniture.
- Chaque dé Saffron déplace un dé d'équipage/de passager de votre choix vers la soute.
- Si des dés Niska sont présents, mettez KO un dé d'équipage/de passager de votre choix.
Après cela, vous utilisez tous les dés d'équipage et de passagers restants pour vaincre les méchants, ce qui nécessite généralement un point de dégâts pour les vaincre. Éliminez-les tous, et vous marquez 1 VP pour chaque type de méchant vaincu, avec des demi-points pour chaque fourniture livrée ; si vous échouez à les éliminer, vous ne marquez aucun point pour les méchants vaincus. Si vous terminez le tour, vous pouvez choisir de prendre un autre tour — en lançant tous les dés de méchants et tous les dés d'équipage et de passagers non KO — ou de terminer votre tour. Si vous choisissez de continuer, mais échouez ensuite à vaincre les méchants, vous perdez tous les VP que vous avez gagnés précédemment lors de ce tour.
Après trois tours, celui qui a le plus de VP gagne.
| Mécanique: | Lancer les dés |
| Catégories: | Dés |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 053334828048 |
| Dans la liste de souhaits 1 Dans les collections 2 Cela a été vu 8969 fois | |
Firefly: Shiny Dice dure trois tours, et celui qui a le plus de points après trois tours gagne. À chaque tour, chaque joueur effectue un ou plusieurs tours. Lors de votre premier tour d'un tour, vous lancez tous les quinze dés — sept dés d'équipage (marron), trois dés de passagers (blanc) et cinq dés de méchants (noir) — puis les placez aux endroits appropriés sur votre affichage. Les membres d'équipage et les passagers ont tous des capacités uniques, dont certaines impliquent la possibilité de relancer des dés.
Après toutes relances, vous révélez votre mission pour le tour. Si vous avez des dés sur votre tableau qui correspondent aux numéros donnés en haut de la mission, vous n'êtes pas affecté par la ligne en gras — Bushwhacked, Gorram, etc. — juste en dessous. Sinon, vous pourriez être contraint de terminer votre tour après le tour actuel, contraint de prendre un tour supplémentaire, ou affecté d'une autre manière. Après avoir révélé et résolu la mission, les méchants frappent :
- Chaque dé Badger contient un dé de fourniture.
- Chaque dé Saffron déplace un dé d'équipage/de passager de votre choix vers la soute.
- Si des dés Niska sont présents, mettez KO un dé d'équipage/de passager de votre choix.
Après cela, vous utilisez tous les dés d'équipage et de passagers restants pour vaincre les méchants, ce qui nécessite généralement un point de dégâts pour les vaincre. Éliminez-les tous, et vous marquez 1 VP pour chaque type de méchant vaincu, avec des demi-points pour chaque fourniture livrée ; si vous échouez à les éliminer, vous ne marquez aucun point pour les méchants vaincus. Si vous terminez le tour, vous pouvez choisir de prendre un autre tour — en lançant tous les dés de méchants et tous les dés d'équipage et de passagers non KO — ou de terminer votre tour. Si vous choisissez de continuer, mais échouez ensuite à vaincre les méchants, vous perdez tous les VP que vous avez gagnés précédemment lors de ce tour.
Après trois tours, celui qui a le plus de VP gagne.
| Mécanique: | Lancer les dés |
| Catégories: | Dés |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 053334828048 |
| Dans la liste de souhaits 1 Dans les collections 2 Cela a été vu 8969 fois | |
