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Gloomhaven (Seconda Edizione Italiana)
Éditeur: Asmodee Italia
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PHOTOS SUR BGG
Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
975 cartes de 44.0mm de largeur et 68.0mm de hauteur
727 cartes de 63.0mm de largeur et 88.0mm de hauteur
Gloomhaven est un jeu collaboratif où les joueurs combattent des monstres et poursuivent leurs objectifs personnels. Le jeu est conçu pour être joué dans le cadre d'une campagne où les joueurs utiliseront le Livre des Scénarios pour relier une série d'aventures, débloquant de nouveaux contenus au fur et à mesure que le jeu progresse. Chaque scénario déjà révélé peut également être utilisé comme une expérience de jeu autonome.
Les joueurs choisissent leur héros parmi les six disponibles au départ. Chaque héros a un deck de cartes dédié, chaque carte ayant une valeur d'initiative et deux moitiés : une supérieure, généralement avec une action d'attaque, et une inférieure, généralement avec un mouvement. Les cartes varient beaucoup d'un personnage à l'autre et peuvent contenir des sorts, des soins, des améliorations, des défenses, du soutien, etc.
À chaque tour, les joueurs jouent ensemble deux cartes : ils utiliseront la moitié supérieure d'une et la moitié inférieure de l'autre, dans l'ordre souhaité. Pour chaque type de monstre, une carte est également tirée d'un paquet spécifique, définissant son initiative et son comportement pour le tour en cours.
Chaque classe possède une série unique de capacités, donc le choix de la classe est une décision importante. Lorsqu'on ouvre la boîte du jeu pour la première fois, les classes disponibles sont le Brute, l'Inventeur, le Tisse-Magie, le Canaille, le Cœur de Roche et le Voleur Mental. D'autres classes seront débloquées au fur et à mesure du jeu.
Les fils narratifs avancent parallèlement mais sont d'une certaine manière liés, tissés dans la fresque d'un monde détaillé à découvrir, qui se crée au fur et à mesure que les joueurs collent de nouveaux autocollants sur la carte, insèrent des objets sur le marché, explorent de nouvelles routes. L'aspect legacy est somme toute négligeable, n'impactant pas trop le jeu, et tout cela est absolument rejouable (ou revendable) une fois la campagne terminée.
En mode campagne, les joueurs forment un groupe officiel de personnages et entreprennent une série de scénarios consécutifs au cours de plusieurs sessions de jeu. Cela permet aux joueurs de suivre un fil narratif tout en prenant des décisions et en explorant un chemin façonné par leurs choix. Un scénario ne peut être joué en mode campagne que si tous les objectifs préalables globaux et de groupe énumérés dans le Livre des Scénarios sont actifs pour le groupe. De plus, une fois qu'un scénario a été complété en mode campagne, il ne peut plus être entrepris en mode campagne par un autre groupe.
Il est fortement déconseillé d'entreprendre en mode autonome un scénario que le groupe n'a pas encore affronté en mode campagne.
La gestion de la main est très importante et stratégique, faisant ressortir une nature "mixte" du jeu qui reflète des mécaniques américaines et allemandes dans ce qui s'avère être un jeu très varié et cohérent.
Les joueurs choisissent leur héros parmi les six disponibles au départ. Chaque héros a un deck de cartes dédié, chaque carte ayant une valeur d'initiative et deux moitiés : une supérieure, généralement avec une action d'attaque, et une inférieure, généralement avec un mouvement. Les cartes varient beaucoup d'un personnage à l'autre et peuvent contenir des sorts, des soins, des améliorations, des défenses, du soutien, etc.
À chaque tour, les joueurs jouent ensemble deux cartes : ils utiliseront la moitié supérieure d'une et la moitié inférieure de l'autre, dans l'ordre souhaité. Pour chaque type de monstre, une carte est également tirée d'un paquet spécifique, définissant son initiative et son comportement pour le tour en cours.
Chaque classe possède une série unique de capacités, donc le choix de la classe est une décision importante. Lorsqu'on ouvre la boîte du jeu pour la première fois, les classes disponibles sont le Brute, l'Inventeur, le Tisse-Magie, le Canaille, le Cœur de Roche et le Voleur Mental. D'autres classes seront débloquées au fur et à mesure du jeu.
Les fils narratifs avancent parallèlement mais sont d'une certaine manière liés, tissés dans la fresque d'un monde détaillé à découvrir, qui se crée au fur et à mesure que les joueurs collent de nouveaux autocollants sur la carte, insèrent des objets sur le marché, explorent de nouvelles routes. L'aspect legacy est somme toute négligeable, n'impactant pas trop le jeu, et tout cela est absolument rejouable (ou revendable) une fois la campagne terminée.
En mode campagne, les joueurs forment un groupe officiel de personnages et entreprennent une série de scénarios consécutifs au cours de plusieurs sessions de jeu. Cela permet aux joueurs de suivre un fil narratif tout en prenant des décisions et en explorant un chemin façonné par leurs choix. Un scénario ne peut être joué en mode campagne que si tous les objectifs préalables globaux et de groupe énumérés dans le Livre des Scénarios sont actifs pour le groupe. De plus, une fois qu'un scénario a été complété en mode campagne, il ne peut plus être entrepris en mode campagne par un autre groupe.
Il est fortement déconseillé d'entreprendre en mode autonome un scénario que le groupe n'a pas encore affronté en mode campagne.
La gestion de la main est très importante et stratégique, faisant ressortir une nature "mixte" du jeu qui reflète des mécaniques américaines et allemandes dans ce qui s'avère être un jeu très varié et cohérent.
- Dungeon Crawler collaboratif avec des éléments de combat.
- Monde vaste et super caractérisé.
- Beaucoup, beaucoup de matériel de jeu.
- Le plaisir de la découverte. Classes et scénarios à débloquer et une carte qui change continuellement. À la fin de la campagne, Gloomhaven ne sera plus le même.
- Variété (20 classes et plus de 90 scénarios)
- Objectif commun et objectifs personnels.
- Engagement. Chaque choix a des conséquences et il n'est pas possible de revenir en arrière.
| Mécanique: | Jeu coopératif Gestion des mains Tableau modulaire Sélection d'action simultanée Pouvoirs variables des joueurs |
| Catégories: | Aventure Économique Exploration Fantaisie Combats |
| Noms alternatifs: | Gloomhaven Gloomhaven, aventures à Havrenuit Gloomhaven: Мрачная Гавань Homályrév グルームヘイヴン 幽港迷城 글룸헤이븐 |
| BARCODE: | 7355838006401 |
| L'article se trouve dans 3 paniers Dans 26 listes de souhaits Dans les collections 2 Cela a été vu 8790 fois | |
Gloomhaven est un jeu collaboratif où les joueurs combattent des monstres et poursuivent leurs objectifs personnels. Le jeu est conçu pour être joué dans le cadre d'une campagne où les joueurs utiliseront le Livre des Scénarios pour relier une série d'aventures, débloquant de nouveaux contenus au fur et à mesure que le jeu progresse. Chaque scénario déjà révélé peut également être utilisé comme une expérience de jeu autonome.
Les joueurs choisissent leur héros parmi les six disponibles au départ. Chaque héros a un deck de cartes dédié, chaque carte ayant une valeur d'initiative et deux moitiés : une supérieure, généralement avec une action d'attaque, et une inférieure, généralement avec un mouvement. Les cartes varient beaucoup d'un personnage à l'autre et peuvent contenir des sorts, des soins, des améliorations, des défenses, du soutien, etc.
À chaque tour, les joueurs jouent ensemble deux cartes : ils utiliseront la moitié supérieure d'une et la moitié inférieure de l'autre, dans l'ordre souhaité. Pour chaque type de monstre, une carte est également tirée d'un paquet spécifique, définissant son initiative et son comportement pour le tour en cours.
Chaque classe possède une série unique de capacités, donc le choix de la classe est une décision importante. Lorsqu'on ouvre la boîte du jeu pour la première fois, les classes disponibles sont le Brute, l'Inventeur, le Tisse-Magie, le Canaille, le Cœur de Roche et le Voleur Mental. D'autres classes seront débloquées au fur et à mesure du jeu.
Les fils narratifs avancent parallèlement mais sont d'une certaine manière liés, tissés dans la fresque d'un monde détaillé à découvrir, qui se crée au fur et à mesure que les joueurs collent de nouveaux autocollants sur la carte, insèrent des objets sur le marché, explorent de nouvelles routes. L'aspect legacy est somme toute négligeable, n'impactant pas trop le jeu, et tout cela est absolument rejouable (ou revendable) une fois la campagne terminée.
En mode campagne, les joueurs forment un groupe officiel de personnages et entreprennent une série de scénarios consécutifs au cours de plusieurs sessions de jeu. Cela permet aux joueurs de suivre un fil narratif tout en prenant des décisions et en explorant un chemin façonné par leurs choix. Un scénario ne peut être joué en mode campagne que si tous les objectifs préalables globaux et de groupe énumérés dans le Livre des Scénarios sont actifs pour le groupe. De plus, une fois qu'un scénario a été complété en mode campagne, il ne peut plus être entrepris en mode campagne par un autre groupe.
Il est fortement déconseillé d'entreprendre en mode autonome un scénario que le groupe n'a pas encore affronté en mode campagne.
La gestion de la main est très importante et stratégique, faisant ressortir une nature "mixte" du jeu qui reflète des mécaniques américaines et allemandes dans ce qui s'avère être un jeu très varié et cohérent.
Les joueurs choisissent leur héros parmi les six disponibles au départ. Chaque héros a un deck de cartes dédié, chaque carte ayant une valeur d'initiative et deux moitiés : une supérieure, généralement avec une action d'attaque, et une inférieure, généralement avec un mouvement. Les cartes varient beaucoup d'un personnage à l'autre et peuvent contenir des sorts, des soins, des améliorations, des défenses, du soutien, etc.
À chaque tour, les joueurs jouent ensemble deux cartes : ils utiliseront la moitié supérieure d'une et la moitié inférieure de l'autre, dans l'ordre souhaité. Pour chaque type de monstre, une carte est également tirée d'un paquet spécifique, définissant son initiative et son comportement pour le tour en cours.
Chaque classe possède une série unique de capacités, donc le choix de la classe est une décision importante. Lorsqu'on ouvre la boîte du jeu pour la première fois, les classes disponibles sont le Brute, l'Inventeur, le Tisse-Magie, le Canaille, le Cœur de Roche et le Voleur Mental. D'autres classes seront débloquées au fur et à mesure du jeu.
Les fils narratifs avancent parallèlement mais sont d'une certaine manière liés, tissés dans la fresque d'un monde détaillé à découvrir, qui se crée au fur et à mesure que les joueurs collent de nouveaux autocollants sur la carte, insèrent des objets sur le marché, explorent de nouvelles routes. L'aspect legacy est somme toute négligeable, n'impactant pas trop le jeu, et tout cela est absolument rejouable (ou revendable) une fois la campagne terminée.
En mode campagne, les joueurs forment un groupe officiel de personnages et entreprennent une série de scénarios consécutifs au cours de plusieurs sessions de jeu. Cela permet aux joueurs de suivre un fil narratif tout en prenant des décisions et en explorant un chemin façonné par leurs choix. Un scénario ne peut être joué en mode campagne que si tous les objectifs préalables globaux et de groupe énumérés dans le Livre des Scénarios sont actifs pour le groupe. De plus, une fois qu'un scénario a été complété en mode campagne, il ne peut plus être entrepris en mode campagne par un autre groupe.
Il est fortement déconseillé d'entreprendre en mode autonome un scénario que le groupe n'a pas encore affronté en mode campagne.
La gestion de la main est très importante et stratégique, faisant ressortir une nature "mixte" du jeu qui reflète des mécaniques américaines et allemandes dans ce qui s'avère être un jeu très varié et cohérent.
- Dungeon Crawler collaboratif avec des éléments de combat.
- Monde vaste et super caractérisé.
- Beaucoup, beaucoup de matériel de jeu.
- Le plaisir de la découverte. Classes et scénarios à débloquer et une carte qui change continuellement. À la fin de la campagne, Gloomhaven ne sera plus le même.
- Variété (20 classes et plus de 90 scénarios)
- Objectif commun et objectifs personnels.
- Engagement. Chaque choix a des conséquences et il n'est pas possible de revenir en arrière.
975 cartes de 44.0mm de largeur et 68.0mm de hauteur
727 cartes de 63.0mm de largeur et 88.0mm de hauteur
| Mécanique: | Jeu coopératif Gestion des mains Tableau modulaire Sélection d'action simultanée Pouvoirs variables des joueurs |
| Catégories: | Aventure Économique Exploration Fantaisie Combats |
| Noms alternatifs: | Gloomhaven Gloomhaven, aventures à Havrenuit Gloomhaven: Мрачная Гавань Homályrév グルームヘイヴン 幽港迷城 글룸헤이븐 |
| BARCODE: | 7355838006401 |
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