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3-5
20'
7
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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La Tarma Imbrogliona
Éditeur: Devir
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La Tarma Imbrogliona
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Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 2/5 jours
Prix de détail:
13,99€
12,59€
IT
4,49€
PHOTOS SUR BGG
Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
- Cartes 72 (56.0mmx87.0mm) [suggéré par fabionotari]
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14,83€
Plein tarif
16,79€
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16,79€
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17,07€
Plein tarif
19,59€
72 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
Tricher est interdit ? Pas dans ce jeu de cartes coquin – en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner. Dans Mogel Motte, vous devez vous débarrasser de toutes les cartes de votre main avant les autres. Chaque joueur commence le tour avec une main de huit cartes, un joueur (le plus âgé) recevant le bug gardien – qui reste sur la table tout au long du jeu – et une carte étant retournée face visible pour commencer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la plupart d'entre elles n'ayant que des numéros ; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu'elles sont ajoutées à la pile de défausse ou dans la main d'un joueur. À son tour, un joueur place une carte de sa main sur la pile de défausse ; cette carte doit être numérotée exactement un de plus ou un de moins que la carte au sommet de la pile de défausse. (Les numéros se chevauchent, donc un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il en pioche une dans le paquet et son tour se termine. Il existe une autre façon de se débarrasser des cartes : tricher ! Tout au long du tour, vous pouvez faire disparaître des cartes en les laissant tomber par terre, en les cachant dans votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table à tout moment, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d'une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette manière. Le joueur avec le bug gardien – et lui seul ! – peut accuser les autres joueurs de tricher, et personne ne peut tricher pendant que l'accusation est en cours de résolution. Si l'accusation était fausse, le Gard doit piocher une carte ; sinon, le joueur tricheur reprend la carte qu'il a essayé de perdre, reçoit une carte de la main du Gard en punition supplémentaire et devient le nouveau Gard. Tricher est une nécessité car les cartes "Chenille Tricheuse" ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent disparaître par tricherie. (Le Gard, cependant, peut jouer ces cartes car le Gard n'est pas autorisé à tricher.) Les cartes d'action fonctionnent comme suit : Fourmi : Après qu'une fourmi a été jouée, tout le monde sauf le joueur actif doit prendre une carte de la pile de défausse. Cafard : Après qu'un cafard a été joué, tout le monde se précipite pour jouer une carte de même numéro par-dessus. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place. Moustique : Après qu'un moustique a été joué, tout le monde sauf le joueur actif doit taper sur la pile de cartes. Celui qui est le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs. Araignée : Après avoir joué cela, donnez une carte non-Chenille Tricheuse de votre main à un autre joueur. Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque Chenille Tricheuse en main, 5 points pour chaque carte d'action et 1 point pour chaque carte numérotée. Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, le jeu se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.
| Mécanique: | Système d'allocation de points d'action |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방 |
| BARCODE: | 8436017225358 |
| L'article se trouve dans 42 paniers Dans 5 listes de souhaits Dans les collections 6 Cela a été vu 12996 fois | |
- Cartes 72 (56.0mmx87.0mm) [suggéré par fabionotari]
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Tricher est interdit ? Pas dans ce jeu de cartes coquin – en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner. Dans Mogel Motte, vous devez vous débarrasser de toutes les cartes de votre main avant les autres. Chaque joueur commence le tour avec une main de huit cartes, un joueur (le plus âgé) recevant le bug gardien – qui reste sur la table tout au long du jeu – et une carte étant retournée face visible pour commencer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la plupart d'entre elles n'ayant que des numéros ; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu'elles sont ajoutées à la pile de défausse ou dans la main d'un joueur. À son tour, un joueur place une carte de sa main sur la pile de défausse ; cette carte doit être numérotée exactement un de plus ou un de moins que la carte au sommet de la pile de défausse. (Les numéros se chevauchent, donc un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il en pioche une dans le paquet et son tour se termine. Il existe une autre façon de se débarrasser des cartes : tricher ! Tout au long du tour, vous pouvez faire disparaître des cartes en les laissant tomber par terre, en les cachant dans votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table à tout moment, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d'une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette manière. Le joueur avec le bug gardien – et lui seul ! – peut accuser les autres joueurs de tricher, et personne ne peut tricher pendant que l'accusation est en cours de résolution. Si l'accusation était fausse, le Gard doit piocher une carte ; sinon, le joueur tricheur reprend la carte qu'il a essayé de perdre, reçoit une carte de la main du Gard en punition supplémentaire et devient le nouveau Gard. Tricher est une nécessité car les cartes "Chenille Tricheuse" ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent disparaître par tricherie. (Le Gard, cependant, peut jouer ces cartes car le Gard n'est pas autorisé à tricher.) Les cartes d'action fonctionnent comme suit : Fourmi : Après qu'une fourmi a été jouée, tout le monde sauf le joueur actif doit prendre une carte de la pile de défausse. Cafard : Après qu'un cafard a été joué, tout le monde se précipite pour jouer une carte de même numéro par-dessus. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place. Moustique : Après qu'un moustique a été joué, tout le monde sauf le joueur actif doit taper sur la pile de cartes. Celui qui est le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs. Araignée : Après avoir joué cela, donnez une carte non-Chenille Tricheuse de votre main à un autre joueur. Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque Chenille Tricheuse en main, 5 points pour chaque carte d'action et 1 point pour chaque carte numérotée. Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, le jeu se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.
72 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
| Mécanique: | Système d'allocation de points d'action |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방 |
| BARCODE: | 8436017225358 |
| L'article se trouve dans 42 paniers Dans 5 listes de souhaits Dans les collections 6 Cela a été vu 12996 fois | |