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Last Labors Of Hercules
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Last Labors Of Hercules

Un jeu de société de
Éditeur: Red Sash Games
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Last Labors Of Hercules
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IT Gratuit
Descriptif Descriptif
Le Dernière Tâche d'Hercule est un jeu sur l'occupation anglaise de Tanger pendant la seconde moitié du XVIIe siècle. Le port a été légué au roi Charles II dans le cadre d'une dot lorsqu'il a épousé la princesse portugaise Catherine de Bragance. Ce serait une autre génération avant que les Anglais ne capturent Gibraltar aux Espagnols, mais Tanger semblait être une base idéale pour de nombreuses raisons. Ce serait un poste de ravitaillement pratique pour les navires à destination de l'Afrique de l'Ouest et des Caraïbes, cela permettrait de surveiller les catholiques espagnols et pourrait faciliter le commerce avec les Maures, le port étant un des terminus de l'ancienne route caravanière pour les esclaves et la poussière d'or. Il y avait seulement deux problèmes. D'abord, les Maures détestaient les étrangers. Deuxièmement, mais plus important encore, le port était exposé aux pires tempêtes de l'Atlantique. L'ancrage était profond, mais non protégé. Pendant vingt-deux ans, les Anglais ont essayé de se maintenir à Tanger et ont résisté à au moins deux sièges significatifs par les Maures, mais finalement, le gouvernement a décidé qu'ils avaient gaspillé assez d'argent, bien que le fait que les Maures aient enfin forgé un royaume unifié (et puissant) ait pu avoir quelque chose à voir avec la décision de se retirer. Le jeu combine des éléments de jeu de cartes et de wargame. Couvrant une période de vingt ans, il ne représente pas un seul siège de Tanger mais de nombreuses tentatives, certaines grandes et d'autres petites, des Maures pour déloger les Anglais. Pendant de longues périodes, les protagonistes se toléraient, et les Anglais formaient même parfois des alliances locales. Les Maures ont passé une grande partie de la période d'occupation engagés dans une guerre civile brutale — ou pour le dire autrement, ils étaient en train de sortir de l'anarchie médiévale. De plus, ils devaient repousser les tentatives du sultan ottoman de rétablir sa suzeraineté sur la terre. La partie wargame du jeu couvre les combats et la partie jeu de cartes couvre à la fois les temps de paix et les préparatifs de guerre. Le jeu de cartes est simplement un va-et-vient, chaque joueur jouant et tirant une carte à son tour ; les cartes peuvent être utilisées pour diverses choses, comme le renforcement des troupes, les dépenses de ressources ou des événements. À divers moments du jeu, le joueur maure décidera qu'il est suffisamment préparé pour une attaque sur Tanger. Le jeu de cartes s'arrête et les joueurs mettent en place leurs forces (représentées par des cubes en bois) sur la carte du jeu. La carte utilise une grille point à point pour le mouvement et le combat. Les tours de combat se déroulent selon le système I-go-U-go avec un mouvement suivant toutes les résolutions d'attaque individuelles. Une caractéristique clé du système de combat est la dépense de cubes (troupes) pour maintenir l'élan — tant que vous êtes prêt à brûler des troupes, vous pouvez continuer à attaquer dans un secteur donné jusqu'à ce que vous perciez, mais au prix de conserver des gains futurs. À moins que le joueur maure ne soit à la fois habile et chanceux (ou que le joueur anglais ne soit plus qu'historiquement inepte), la citadelle tiendra probablement, donc une fois qu'il a décidé qu'il ne peut plus réaliser de gains, le Maure mettra fin à l'attaque. À ce stade, le plateau est compté, les points étant utilisés pour aider à la réalisation des objectifs politiques du joueur maure, et les pièces sont retirées du plateau. En tant que joueur anglais, vous devez tenir les Maures à distance tout en évaluant combien de vos précieuses ressources vous pouvez épargner pour construire le Grand Mole de Tanger – un brise-lames qui protégera vos navires. En tant que joueur maure, vous devez vous efforcer de rendre les Anglais enclins à partir, idéalement en pillant Tanger. En même temps, vous avez deux problèmes supplémentaires à gérer. D'abord, il y a la petite question d'une guerre civile parmi les tribus berbères. Ensuite, il y a le sultan à Istanbul. Il semble être sous l'impression erronée que le Maroc lui appartient. Si les Maures prennent un jour la citadelle de la ville, ils gagnent immédiatement. Si les Anglais achèvent un jour le Grand Mole, ils gagnent immédiatement. Si aucune des deux parties ne peut atteindre son objectif principal, quelqu'un pourrait ou non gagner des points, en comparant les progrès du joueur anglais sur le Mole par rapport à la capacité du joueur maure à sécuriser le Maroc pour sa dynastie. La durée de jeu moyenne est de 3 heures. Le jeu de cartes est très rapide mais les joueurs lancent généralement entre 2 et 4 attaques contre Tanger pendant le jeu et celles-ci peuvent prendre du temps à résoudre. L'expérience accélérera le jeu. Composants : 1) Règles du jeu 2) Carte en papier de 22"x34" représentant la ville et les fortifications de Tanger 3) Trois paquets de cartes : 1x 60 cartes Action Deck pour chaque joueur et un paquet de 9 cartes Cistern Deck 4) Une feuille de compte de 120 compteurs (divers jetons et marqueurs) 5) 100 cubes en bois blancs (troupes maures) 6) 100 cubes en bois rouges (troupes anglaises) 7) 20 grands cubes en bois noirs (artillerie) 8) Un pion blanc (leader maure) 9) Un pion rouge (leader anglais)
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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Descriptif Descriptif
Le Dernière Tâche d'Hercule est un jeu sur l'occupation anglaise de Tanger pendant la seconde moitié du XVIIe siècle. Le port a été légué au roi Charles II dans le cadre d'une dot lorsqu'il a épousé la princesse portugaise Catherine de Bragance. Ce serait une autre génération avant que les Anglais ne capturent Gibraltar aux Espagnols, mais Tanger semblait être une base idéale pour de nombreuses raisons. Ce serait un poste de ravitaillement pratique pour les navires à destination de l'Afrique de l'Ouest et des Caraïbes, cela permettrait de surveiller les catholiques espagnols et pourrait faciliter le commerce avec les Maures, le port étant un des terminus de l'ancienne route caravanière pour les esclaves et la poussière d'or. Il y avait seulement deux problèmes. D'abord, les Maures détestaient les étrangers. Deuxièmement, mais plus important encore, le port était exposé aux pires tempêtes de l'Atlantique. L'ancrage était profond, mais non protégé. Pendant vingt-deux ans, les Anglais ont essayé de se maintenir à Tanger et ont résisté à au moins deux sièges significatifs par les Maures, mais finalement, le gouvernement a décidé qu'ils avaient gaspillé assez d'argent, bien que le fait que les Maures aient enfin forgé un royaume unifié (et puissant) ait pu avoir quelque chose à voir avec la décision de se retirer. Le jeu combine des éléments de jeu de cartes et de wargame. Couvrant une période de vingt ans, il ne représente pas un seul siège de Tanger mais de nombreuses tentatives, certaines grandes et d'autres petites, des Maures pour déloger les Anglais. Pendant de longues périodes, les protagonistes se toléraient, et les Anglais formaient même parfois des alliances locales. Les Maures ont passé une grande partie de la période d'occupation engagés dans une guerre civile brutale — ou pour le dire autrement, ils étaient en train de sortir de l'anarchie médiévale. De plus, ils devaient repousser les tentatives du sultan ottoman de rétablir sa suzeraineté sur la terre. La partie wargame du jeu couvre les combats et la partie jeu de cartes couvre à la fois les temps de paix et les préparatifs de guerre. Le jeu de cartes est simplement un va-et-vient, chaque joueur jouant et tirant une carte à son tour ; les cartes peuvent être utilisées pour diverses choses, comme le renforcement des troupes, les dépenses de ressources ou des événements. À divers moments du jeu, le joueur maure décidera qu'il est suffisamment préparé pour une attaque sur Tanger. Le jeu de cartes s'arrête et les joueurs mettent en place leurs forces (représentées par des cubes en bois) sur la carte du jeu. La carte utilise une grille point à point pour le mouvement et le combat. Les tours de combat se déroulent selon le système I-go-U-go avec un mouvement suivant toutes les résolutions d'attaque individuelles. Une caractéristique clé du système de combat est la dépense de cubes (troupes) pour maintenir l'élan — tant que vous êtes prêt à brûler des troupes, vous pouvez continuer à attaquer dans un secteur donné jusqu'à ce que vous perciez, mais au prix de conserver des gains futurs. À moins que le joueur maure ne soit à la fois habile et chanceux (ou que le joueur anglais ne soit plus qu'historiquement inepte), la citadelle tiendra probablement, donc une fois qu'il a décidé qu'il ne peut plus réaliser de gains, le Maure mettra fin à l'attaque. À ce stade, le plateau est compté, les points étant utilisés pour aider à la réalisation des objectifs politiques du joueur maure, et les pièces sont retirées du plateau. En tant que joueur anglais, vous devez tenir les Maures à distance tout en évaluant combien de vos précieuses ressources vous pouvez épargner pour construire le Grand Mole de Tanger – un brise-lames qui protégera vos navires. En tant que joueur maure, vous devez vous efforcer de rendre les Anglais enclins à partir, idéalement en pillant Tanger. En même temps, vous avez deux problèmes supplémentaires à gérer. D'abord, il y a la petite question d'une guerre civile parmi les tribus berbères. Ensuite, il y a le sultan à Istanbul. Il semble être sous l'impression erronée que le Maroc lui appartient. Si les Maures prennent un jour la citadelle de la ville, ils gagnent immédiatement. Si les Anglais achèvent un jour le Grand Mole, ils gagnent immédiatement. Si aucune des deux parties ne peut atteindre son objectif principal, quelqu'un pourrait ou non gagner des points, en comparant les progrès du joueur anglais sur le Mole par rapport à la capacité du joueur maure à sécuriser le Maroc pour sa dynastie. La durée de jeu moyenne est de 3 heures. Le jeu de cartes est très rapide mais les joueurs lancent généralement entre 2 et 4 attaques contre Tanger pendant le jeu et celles-ci peuvent prendre du temps à résoudre. L'expérience accélérera le jeu. Composants : 1) Règles du jeu 2) Carte en papier de 22"x34" représentant la ville et les fortifications de Tanger 3) Trois paquets de cartes : 1x 60 cartes Action Deck pour chaque joueur et un paquet de 9 cartes Cistern Deck 4) Une feuille de compte de 120 compteurs (divers jetons et marqueurs) 5) 100 cubes en bois blancs (troupes maures) 6) 100 cubes en bois rouges (troupes anglaises) 7) 20 grands cubes en bois noirs (artillerie) 8) Un pion blanc (leader maure) 9) Un pion rouge (leader anglais)
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BARCODE: ?????????
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