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3-6
90'
11
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Mu & Mehr
Éditeur: Doris & Frank
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Mu & Mehr
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60 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
Mu et plus sont en réalité 5 jeux en un; 5 jeux très différents tant en termes de complexité que de stratégie. Le seul dénominateur commun est le paquet de cartes utilisé qui est le même et assez particulier.
Les cartes sont divisées en 5 couleurs : vert (dragons), jaune (hérissons), noir (panthères), rouge (phénix) et bleu (licornes). Les cartes sont numérotées de 0 à 9 et pour chaque couleur, les cartes 1 et 7 sont doubles. Chaque carte a également une valeur de score : 1 point pour le 0, les cartes de 2 à 5 et pour la carte 8, 2 points pour le 6 et le 7, et 0 points pour le 1 et le 9).
Voici une brève description des 5 jeux :
Mü
C'est le jeu le plus original et certainement le plus complexe. On peut y jouer de 4 à 6 mais il donne le meilleur de lui-même avec 4 ou 5 joueurs. Une partie dure environ 1 heure.
Phase de mise
Chaque joueur à tour de rôle met face visible sur la table une ou plusieurs cartes. La phase de mise se poursuit jusqu'à ce que tous sauf un passent. Le joueur avec le plus de cartes devient le chef et le deuxième devient le vice. Tant le vice (d'abord) que le chef (ensuite) doivent décider d'un atout qui soit une couleur ou un numéro correspondant à l'une des cartes jouées. En fonction du nombre de cartes jouées, le chef devra ensuite totaliser un certain montant de points pour gagner le tour. Le chef choisit parmi les joueurs (sauf le vice) un partenaire de jeu.
Déroulement du jeu
Le jeu se poursuit ensuite avec les règles classiques des jeux dérivés du tressette avec les atouts (obligation de répondre à la couleur ou de jouer un atout si la couleur n'est pas présente) ; la valeur des cartes est en ordre numérique en commençant par le 9. L'atout choisi par le chef a toujours la priorité sur celui choisi par le vice.
Score
Les points sont attribués en fonction de l'atteinte ou non de l'objectif déterminé lors de la phase de mise. Il y a ensuite des bonus dus au type d'atout choisi et au nombre de cartes exposées lors de la phase de mise.
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La Panthère Noire
Jeu simple pour 3-8 joueurs
Distribuez les cartes (cela dépend du nombre de joueurs en jeu) et passez-en 3 au joueur à votre droite.
On joue ensuite la main toujours sur le modèle du tressette (obligation de répondre à la couleur).
À la fin, chaque hérisson (carte d'or) vaut 5 points ; la dernière main vaut 50 points ; chaque carte rouge vaut -10 points et chaque panthère noire (le 7 noir) vaut -50 points. Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint -250 points. Celui qui a le plus de points à ce moment-là gagne.
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Wimmuln
Jeu pour 3-6 joueurs
Jeu toujours sur le modèle du Tressette. Le donneur retourne deux cartes et détermine parmi celles-ci l'atout. Chaque joueur dispose ensuite de deux cartes (une face visible et une cachée) qui indiquent le nombre de mains qu'il compte prendre dans la partie. Le score final dépend du fait que l'on ait réussi ou non à prendre le nombre de mains prévu avec des bonus selon que l'hypothèse était visible ou cachée, la plus haute ou la plus basse.
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Rummu
Jeu pour 3-6 joueurs.
L'objectif est de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible. À son tour, un joueur peut piocher des cartes (une cachée ou une ou deux du tas de défausse), jouer des cartes (ou une combinaison de 3 ou plusieurs cartes avec le même numéro, ou une suite formée de 3 ou plusieurs cartes). À la fin, le joueur doit défausser une carte face visible dans le tas de défausse.
Les cartes jaunes sont des jokers et peuvent être utilisées comme cartes de n'importe quelle couleur.
Il y a d'autres petites règles et un système de score assez complexe pour la fin.
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Safaru
Jeu pour 2-4 joueurs
L'objectif du jeu est de capturer le plus grand nombre possible d'animaux (les cartes face visible sur la table) en utilisant des sommes, des additions et d'autres opérations.
Les cartes sont divisées en 5 couleurs : vert (dragons), jaune (hérissons), noir (panthères), rouge (phénix) et bleu (licornes). Les cartes sont numérotées de 0 à 9 et pour chaque couleur, les cartes 1 et 7 sont doubles. Chaque carte a également une valeur de score : 1 point pour le 0, les cartes de 2 à 5 et pour la carte 8, 2 points pour le 6 et le 7, et 0 points pour le 1 et le 9).
Voici une brève description des 5 jeux :
Mü
C'est le jeu le plus original et certainement le plus complexe. On peut y jouer de 4 à 6 mais il donne le meilleur de lui-même avec 4 ou 5 joueurs. Une partie dure environ 1 heure.
Phase de mise
Chaque joueur à tour de rôle met face visible sur la table une ou plusieurs cartes. La phase de mise se poursuit jusqu'à ce que tous sauf un passent. Le joueur avec le plus de cartes devient le chef et le deuxième devient le vice. Tant le vice (d'abord) que le chef (ensuite) doivent décider d'un atout qui soit une couleur ou un numéro correspondant à l'une des cartes jouées. En fonction du nombre de cartes jouées, le chef devra ensuite totaliser un certain montant de points pour gagner le tour. Le chef choisit parmi les joueurs (sauf le vice) un partenaire de jeu.
Déroulement du jeu
Le jeu se poursuit ensuite avec les règles classiques des jeux dérivés du tressette avec les atouts (obligation de répondre à la couleur ou de jouer un atout si la couleur n'est pas présente) ; la valeur des cartes est en ordre numérique en commençant par le 9. L'atout choisi par le chef a toujours la priorité sur celui choisi par le vice.
Score
Les points sont attribués en fonction de l'atteinte ou non de l'objectif déterminé lors de la phase de mise. Il y a ensuite des bonus dus au type d'atout choisi et au nombre de cartes exposées lors de la phase de mise.
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La Panthère Noire
Jeu simple pour 3-8 joueurs
Distribuez les cartes (cela dépend du nombre de joueurs en jeu) et passez-en 3 au joueur à votre droite.
On joue ensuite la main toujours sur le modèle du tressette (obligation de répondre à la couleur).
À la fin, chaque hérisson (carte d'or) vaut 5 points ; la dernière main vaut 50 points ; chaque carte rouge vaut -10 points et chaque panthère noire (le 7 noir) vaut -50 points. Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint -250 points. Celui qui a le plus de points à ce moment-là gagne.
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Wimmuln
Jeu pour 3-6 joueurs
Jeu toujours sur le modèle du Tressette. Le donneur retourne deux cartes et détermine parmi celles-ci l'atout. Chaque joueur dispose ensuite de deux cartes (une face visible et une cachée) qui indiquent le nombre de mains qu'il compte prendre dans la partie. Le score final dépend du fait que l'on ait réussi ou non à prendre le nombre de mains prévu avec des bonus selon que l'hypothèse était visible ou cachée, la plus haute ou la plus basse.
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Rummu
Jeu pour 3-6 joueurs.
L'objectif est de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible. À son tour, un joueur peut piocher des cartes (une cachée ou une ou deux du tas de défausse), jouer des cartes (ou une combinaison de 3 ou plusieurs cartes avec le même numéro, ou une suite formée de 3 ou plusieurs cartes). À la fin, le joueur doit défausser une carte face visible dans le tas de défausse.
Les cartes jaunes sont des jokers et peuvent être utilisées comme cartes de n'importe quelle couleur.
Il y a d'autres petites règles et un système de score assez complexe pour la fin.
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Safaru
Jeu pour 2-4 joueurs
L'objectif du jeu est de capturer le plus grand nombre possible d'animaux (les cartes face visible sur la table) en utilisant des sommes, des additions et d'autres opérations.
| Mécanique: | Partenariats Reconnaissance de formes |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | Mü & mehr Mü & More Mü and More Mu and More Mu und Mehr Mü und Mehr Mü & Mehr Mü & More 라스트 팬서 |
| BARCODE: | 4015566003040 |
| Dans 2 listes de souhaits Dans les collections 2 Cela a été vu 8084 fois | |
Mu et plus sont en réalité 5 jeux en un; 5 jeux très différents tant en termes de complexité que de stratégie. Le seul dénominateur commun est le paquet de cartes utilisé qui est le même et assez particulier.
Les cartes sont divisées en 5 couleurs : vert (dragons), jaune (hérissons), noir (panthères), rouge (phénix) et bleu (licornes). Les cartes sont numérotées de 0 à 9 et pour chaque couleur, les cartes 1 et 7 sont doubles. Chaque carte a également une valeur de score : 1 point pour le 0, les cartes de 2 à 5 et pour la carte 8, 2 points pour le 6 et le 7, et 0 points pour le 1 et le 9).
Voici une brève description des 5 jeux :
Mü
C'est le jeu le plus original et certainement le plus complexe. On peut y jouer de 4 à 6 mais il donne le meilleur de lui-même avec 4 ou 5 joueurs. Une partie dure environ 1 heure.
Phase de mise
Chaque joueur à tour de rôle met face visible sur la table une ou plusieurs cartes. La phase de mise se poursuit jusqu'à ce que tous sauf un passent. Le joueur avec le plus de cartes devient le chef et le deuxième devient le vice. Tant le vice (d'abord) que le chef (ensuite) doivent décider d'un atout qui soit une couleur ou un numéro correspondant à l'une des cartes jouées. En fonction du nombre de cartes jouées, le chef devra ensuite totaliser un certain montant de points pour gagner le tour. Le chef choisit parmi les joueurs (sauf le vice) un partenaire de jeu.
Déroulement du jeu
Le jeu se poursuit ensuite avec les règles classiques des jeux dérivés du tressette avec les atouts (obligation de répondre à la couleur ou de jouer un atout si la couleur n'est pas présente) ; la valeur des cartes est en ordre numérique en commençant par le 9. L'atout choisi par le chef a toujours la priorité sur celui choisi par le vice.
Score
Les points sont attribués en fonction de l'atteinte ou non de l'objectif déterminé lors de la phase de mise. Il y a ensuite des bonus dus au type d'atout choisi et au nombre de cartes exposées lors de la phase de mise.
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La Panthère Noire
Jeu simple pour 3-8 joueurs
Distribuez les cartes (cela dépend du nombre de joueurs en jeu) et passez-en 3 au joueur à votre droite.
On joue ensuite la main toujours sur le modèle du tressette (obligation de répondre à la couleur).
À la fin, chaque hérisson (carte d'or) vaut 5 points ; la dernière main vaut 50 points ; chaque carte rouge vaut -10 points et chaque panthère noire (le 7 noir) vaut -50 points. Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint -250 points. Celui qui a le plus de points à ce moment-là gagne.
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Wimmuln
Jeu pour 3-6 joueurs
Jeu toujours sur le modèle du Tressette. Le donneur retourne deux cartes et détermine parmi celles-ci l'atout. Chaque joueur dispose ensuite de deux cartes (une face visible et une cachée) qui indiquent le nombre de mains qu'il compte prendre dans la partie. Le score final dépend du fait que l'on ait réussi ou non à prendre le nombre de mains prévu avec des bonus selon que l'hypothèse était visible ou cachée, la plus haute ou la plus basse.
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Rummu
Jeu pour 3-6 joueurs.
L'objectif est de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible. À son tour, un joueur peut piocher des cartes (une cachée ou une ou deux du tas de défausse), jouer des cartes (ou une combinaison de 3 ou plusieurs cartes avec le même numéro, ou une suite formée de 3 ou plusieurs cartes). À la fin, le joueur doit défausser une carte face visible dans le tas de défausse.
Les cartes jaunes sont des jokers et peuvent être utilisées comme cartes de n'importe quelle couleur.
Il y a d'autres petites règles et un système de score assez complexe pour la fin.
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Safaru
Jeu pour 2-4 joueurs
L'objectif du jeu est de capturer le plus grand nombre possible d'animaux (les cartes face visible sur la table) en utilisant des sommes, des additions et d'autres opérations.
Les cartes sont divisées en 5 couleurs : vert (dragons), jaune (hérissons), noir (panthères), rouge (phénix) et bleu (licornes). Les cartes sont numérotées de 0 à 9 et pour chaque couleur, les cartes 1 et 7 sont doubles. Chaque carte a également une valeur de score : 1 point pour le 0, les cartes de 2 à 5 et pour la carte 8, 2 points pour le 6 et le 7, et 0 points pour le 1 et le 9).
Voici une brève description des 5 jeux :
Mü
C'est le jeu le plus original et certainement le plus complexe. On peut y jouer de 4 à 6 mais il donne le meilleur de lui-même avec 4 ou 5 joueurs. Une partie dure environ 1 heure.
Phase de mise
Chaque joueur à tour de rôle met face visible sur la table une ou plusieurs cartes. La phase de mise se poursuit jusqu'à ce que tous sauf un passent. Le joueur avec le plus de cartes devient le chef et le deuxième devient le vice. Tant le vice (d'abord) que le chef (ensuite) doivent décider d'un atout qui soit une couleur ou un numéro correspondant à l'une des cartes jouées. En fonction du nombre de cartes jouées, le chef devra ensuite totaliser un certain montant de points pour gagner le tour. Le chef choisit parmi les joueurs (sauf le vice) un partenaire de jeu.
Déroulement du jeu
Le jeu se poursuit ensuite avec les règles classiques des jeux dérivés du tressette avec les atouts (obligation de répondre à la couleur ou de jouer un atout si la couleur n'est pas présente) ; la valeur des cartes est en ordre numérique en commençant par le 9. L'atout choisi par le chef a toujours la priorité sur celui choisi par le vice.
Score
Les points sont attribués en fonction de l'atteinte ou non de l'objectif déterminé lors de la phase de mise. Il y a ensuite des bonus dus au type d'atout choisi et au nombre de cartes exposées lors de la phase de mise.
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Jeu simple pour 3-8 joueurs
Distribuez les cartes (cela dépend du nombre de joueurs en jeu) et passez-en 3 au joueur à votre droite.
On joue ensuite la main toujours sur le modèle du tressette (obligation de répondre à la couleur).
À la fin, chaque hérisson (carte d'or) vaut 5 points ; la dernière main vaut 50 points ; chaque carte rouge vaut -10 points et chaque panthère noire (le 7 noir) vaut -50 points. Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint -250 points. Celui qui a le plus de points à ce moment-là gagne.
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Jeu pour 3-6 joueurs
Jeu toujours sur le modèle du Tressette. Le donneur retourne deux cartes et détermine parmi celles-ci l'atout. Chaque joueur dispose ensuite de deux cartes (une face visible et une cachée) qui indiquent le nombre de mains qu'il compte prendre dans la partie. Le score final dépend du fait que l'on ait réussi ou non à prendre le nombre de mains prévu avec des bonus selon que l'hypothèse était visible ou cachée, la plus haute ou la plus basse.
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Rummu
Jeu pour 3-6 joueurs.
L'objectif est de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible. À son tour, un joueur peut piocher des cartes (une cachée ou une ou deux du tas de défausse), jouer des cartes (ou une combinaison de 3 ou plusieurs cartes avec le même numéro, ou une suite formée de 3 ou plusieurs cartes). À la fin, le joueur doit défausser une carte face visible dans le tas de défausse.
Les cartes jaunes sont des jokers et peuvent être utilisées comme cartes de n'importe quelle couleur.
Il y a d'autres petites règles et un système de score assez complexe pour la fin.
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Safaru
Jeu pour 2-4 joueurs
L'objectif du jeu est de capturer le plus grand nombre possible d'animaux (les cartes face visible sur la table) en utilisant des sommes, des additions et d'autres opérations.
60 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
| Mécanique: | Partenariats Reconnaissance de formes |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | Mü & mehr Mü & More Mü and More Mu and More Mu und Mehr Mü und Mehr Mü & Mehr Mü & More 라스트 팬서 |
| BARCODE: | 4015566003040 |
| Dans 2 listes de souhaits Dans les collections 2 Cela a été vu 8084 fois | |