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The Civil War 1861-1865
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The Civil War 1861-1865
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Cette vaste interprétation de la guerre civile américaine tente d'inclure tout, de Grant et Lee aux raids indiens dans les territoires occidentaux. Il comprend également le traitement le plus complet de la guerre navale et fluviale de tous les jeux stratégiques sur la guerre civile. La carte couvre le théâtre de la guerre de la côte est au milieu du Texas à 25 miles par hexagone. Une deuxième carte optionnelle s'étend jusqu'au Nouveau-Mexique. Il y a cinq tours par an, quatre de deux mois chacun et un tour d'hiver de quatre mois. Chaque tour se compose d'un nombre indéfini de "pulses" et peut durer très, très longtemps. Les troupes sont représentées par des Points de Force génériques (environ 5 000 hommes par SP, ou un ou deux cuirassés avec des navires de guerre d'escorte).
Les concepts clés du jeu sont les Théâtres, les Points de Commandement, les Pulses et les Leaders.
Il y a trois Théâtres : Est, Ouest et Trans-Mississippi. Les joueurs doivent leur attribuer une priorité à chaque tour : primaire, secondaire et tertiaire. Ces désignations sont effectuées un tour à l'avance, nécessitant un degré modeste de prévoyance. Les Théâtres de priorité plus élevée reçoivent des allocations plus importantes de Points de Commandement et verront donc plus d'activité.
Les Points de Commandement sont nécessaires pour effectuer la plupart des fonctions du jeu, telles que déplacer des SP, consolider des SP en Armées, construire des fortifications, ajouter des SP navals, renvoyer des généraux indésirables, etc. Les joueurs les obtiennent par des lancers de dés au début de chaque tour. En plus des CP attribués aux théâtres individuels, ils reçoivent une dotation de CP "discrétionnaires" qui peuvent être utilisés dans n'importe quel Théâtre. L'Union reçoit également des CP navals. Des CP supplémentaires peuvent être générés pendant un tour, comme indiqué ci-dessous.
Chaque tour est divisé en un nombre indéfini de Pulses. Pour commencer un Pulse, chaque joueur lance deux dés. La différence entre les résultats est le nombre d'actions que chacun doit effectuer dans ce Pulse (le joueur ayant le meilleur lancer en premier). Les actions peuvent être utilisées pour dépenser des Points de Commandement, pour rassembler des renforts SP ou pour faire entrer en jeu de nouveaux Leaders ou des Leaders nouvellement promus. Si les lancers de dés sont égaux, soit le tour se termine immédiatement, soit chaque joueur reçoit des Points de Commandement supplémentaires. La probabilité d'une fin immédiate augmente avec le nombre de lancers à égalité et devient une certitude au quatrième tie. Si le tour ne se termine pas de cette manière, il continue jusqu'à ce que tous les Points de Commandement aient été utilisés et que les renforts et les Leaders disponibles soient entrés.
Bien que les Points de Force soient abstraits, le jeu comprend plus de 60 Leaders historiques, qui entrent en jeu à peu près au moment où ils ont acquis de l'importance dans la vie réelle. Chaque Leader a un rang (d'une à quatre étoiles) et des évaluations pour l'Initiative, le Combat Tactique et le Commandement de l'Armée. Beaucoup commencent à des rangs inférieurs et peuvent être promus. Sherman, par exemple, a une seule étoile lorsqu'il apparaît, mais peut atteindre quatre. Comme les présidents Lincoln et Davis dans la vie réelle, les joueurs n'ont pas un contrôle absolu sur les promotions, ni chaque Leader ne performe mieux à un rang plus élevé. Le rang d'un Leader détermine le nombre de SP qu'il peut commander : jusqu'à deux pour une étoile, jusqu'à six pour des rangs supérieurs. Assigner le plus grand nombre de SP possible à un Leader (de préférence un capable) est économique, car il peut déplacer l'ensemble de sa force en dépensant des Points de Commandement égaux à son Initiative. (Des numéros d'Initiative inférieurs sont meilleurs dans ce jeu.) Sans Leaders, les SP coûtent un CP chacun pour se déplacer, les rendant pratiquement statiques. Mieux encore, les Armées, qui peuvent être aussi grandes que 25 SP et doivent être commandées par un Leader à trois ou quatre étoiles. (Chaque Armée a sa propre taille maximale, basée sur son homologue historique.)
Le jeu a beaucoup plus : une procédure élaborée de résolution des combats, des règles d'approvisionnement un peu moins élaborées, un système naval qui est un jeu à part entière, de la cavalerie, des chemins de fer, de la milice, des États neutres et une option chargée de chrome pour ajouter la carte et le théâtre de l'Ouest sauvage.
Les joueurs gagnent des Points de Victoire principalement en capturant des villes ennemies et neutres majeures et en remportant des États neutres à leur côté. Le Sud obtient également des VP pour des raids commerciaux réussis et pour avoir isolé ou capturé Washington, D.C. Il gagne immédiatement s'il capture Washington à un moment où il a plus de VP que le Nord. Sinon, les VP sont vérifiés en novembre 1864 et en avril 1865, lorsque le jeu prend fin définitivement.
Pour ceux qui manquent de temps ou de patience pour la guerre complète, des scénarios sont fournis avec les configurations historiques au début de 1862, 1863 et 1864.
Les concepts clés du jeu sont les Théâtres, les Points de Commandement, les Pulses et les Leaders.
Il y a trois Théâtres : Est, Ouest et Trans-Mississippi. Les joueurs doivent leur attribuer une priorité à chaque tour : primaire, secondaire et tertiaire. Ces désignations sont effectuées un tour à l'avance, nécessitant un degré modeste de prévoyance. Les Théâtres de priorité plus élevée reçoivent des allocations plus importantes de Points de Commandement et verront donc plus d'activité.
Les Points de Commandement sont nécessaires pour effectuer la plupart des fonctions du jeu, telles que déplacer des SP, consolider des SP en Armées, construire des fortifications, ajouter des SP navals, renvoyer des généraux indésirables, etc. Les joueurs les obtiennent par des lancers de dés au début de chaque tour. En plus des CP attribués aux théâtres individuels, ils reçoivent une dotation de CP "discrétionnaires" qui peuvent être utilisés dans n'importe quel Théâtre. L'Union reçoit également des CP navals. Des CP supplémentaires peuvent être générés pendant un tour, comme indiqué ci-dessous.
Chaque tour est divisé en un nombre indéfini de Pulses. Pour commencer un Pulse, chaque joueur lance deux dés. La différence entre les résultats est le nombre d'actions que chacun doit effectuer dans ce Pulse (le joueur ayant le meilleur lancer en premier). Les actions peuvent être utilisées pour dépenser des Points de Commandement, pour rassembler des renforts SP ou pour faire entrer en jeu de nouveaux Leaders ou des Leaders nouvellement promus. Si les lancers de dés sont égaux, soit le tour se termine immédiatement, soit chaque joueur reçoit des Points de Commandement supplémentaires. La probabilité d'une fin immédiate augmente avec le nombre de lancers à égalité et devient une certitude au quatrième tie. Si le tour ne se termine pas de cette manière, il continue jusqu'à ce que tous les Points de Commandement aient été utilisés et que les renforts et les Leaders disponibles soient entrés.
Bien que les Points de Force soient abstraits, le jeu comprend plus de 60 Leaders historiques, qui entrent en jeu à peu près au moment où ils ont acquis de l'importance dans la vie réelle. Chaque Leader a un rang (d'une à quatre étoiles) et des évaluations pour l'Initiative, le Combat Tactique et le Commandement de l'Armée. Beaucoup commencent à des rangs inférieurs et peuvent être promus. Sherman, par exemple, a une seule étoile lorsqu'il apparaît, mais peut atteindre quatre. Comme les présidents Lincoln et Davis dans la vie réelle, les joueurs n'ont pas un contrôle absolu sur les promotions, ni chaque Leader ne performe mieux à un rang plus élevé. Le rang d'un Leader détermine le nombre de SP qu'il peut commander : jusqu'à deux pour une étoile, jusqu'à six pour des rangs supérieurs. Assigner le plus grand nombre de SP possible à un Leader (de préférence un capable) est économique, car il peut déplacer l'ensemble de sa force en dépensant des Points de Commandement égaux à son Initiative. (Des numéros d'Initiative inférieurs sont meilleurs dans ce jeu.) Sans Leaders, les SP coûtent un CP chacun pour se déplacer, les rendant pratiquement statiques. Mieux encore, les Armées, qui peuvent être aussi grandes que 25 SP et doivent être commandées par un Leader à trois ou quatre étoiles. (Chaque Armée a sa propre taille maximale, basée sur son homologue historique.)
Le jeu a beaucoup plus : une procédure élaborée de résolution des combats, des règles d'approvisionnement un peu moins élaborées, un système naval qui est un jeu à part entière, de la cavalerie, des chemins de fer, de la milice, des États neutres et une option chargée de chrome pour ajouter la carte et le théâtre de l'Ouest sauvage.
Les joueurs gagnent des Points de Victoire principalement en capturant des villes ennemies et neutres majeures et en remportant des États neutres à leur côté. Le Sud obtient également des VP pour des raids commerciaux réussis et pour avoir isolé ou capturé Washington, D.C. Il gagne immédiatement s'il capture Washington à un moment où il a plus de VP que le Nord. Sinon, les VP sont vérifiés en novembre 1864 et en avril 1865, lorsque le jeu prend fin définitivement.
Pour ceux qui manquent de temps ou de patience pour la guerre complète, des scénarios sont fournis avec les configurations historiques au début de 1862, 1863 et 1864.
| Mécanique: | Lancer les dés Mouvement de grille Simulations |
| Catégories: | Guerre Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
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Cette vaste interprétation de la guerre civile américaine tente d'inclure tout, de Grant et Lee aux raids indiens dans les territoires occidentaux. Il comprend également le traitement le plus complet de la guerre navale et fluviale de tous les jeux stratégiques sur la guerre civile. La carte couvre le théâtre de la guerre de la côte est au milieu du Texas à 25 miles par hexagone. Une deuxième carte optionnelle s'étend jusqu'au Nouveau-Mexique. Il y a cinq tours par an, quatre de deux mois chacun et un tour d'hiver de quatre mois. Chaque tour se compose d'un nombre indéfini de "pulses" et peut durer très, très longtemps. Les troupes sont représentées par des Points de Force génériques (environ 5 000 hommes par SP, ou un ou deux cuirassés avec des navires de guerre d'escorte).
Les concepts clés du jeu sont les Théâtres, les Points de Commandement, les Pulses et les Leaders.
Il y a trois Théâtres : Est, Ouest et Trans-Mississippi. Les joueurs doivent leur attribuer une priorité à chaque tour : primaire, secondaire et tertiaire. Ces désignations sont effectuées un tour à l'avance, nécessitant un degré modeste de prévoyance. Les Théâtres de priorité plus élevée reçoivent des allocations plus importantes de Points de Commandement et verront donc plus d'activité.
Les Points de Commandement sont nécessaires pour effectuer la plupart des fonctions du jeu, telles que déplacer des SP, consolider des SP en Armées, construire des fortifications, ajouter des SP navals, renvoyer des généraux indésirables, etc. Les joueurs les obtiennent par des lancers de dés au début de chaque tour. En plus des CP attribués aux théâtres individuels, ils reçoivent une dotation de CP "discrétionnaires" qui peuvent être utilisés dans n'importe quel Théâtre. L'Union reçoit également des CP navals. Des CP supplémentaires peuvent être générés pendant un tour, comme indiqué ci-dessous.
Chaque tour est divisé en un nombre indéfini de Pulses. Pour commencer un Pulse, chaque joueur lance deux dés. La différence entre les résultats est le nombre d'actions que chacun doit effectuer dans ce Pulse (le joueur ayant le meilleur lancer en premier). Les actions peuvent être utilisées pour dépenser des Points de Commandement, pour rassembler des renforts SP ou pour faire entrer en jeu de nouveaux Leaders ou des Leaders nouvellement promus. Si les lancers de dés sont égaux, soit le tour se termine immédiatement, soit chaque joueur reçoit des Points de Commandement supplémentaires. La probabilité d'une fin immédiate augmente avec le nombre de lancers à égalité et devient une certitude au quatrième tie. Si le tour ne se termine pas de cette manière, il continue jusqu'à ce que tous les Points de Commandement aient été utilisés et que les renforts et les Leaders disponibles soient entrés.
Bien que les Points de Force soient abstraits, le jeu comprend plus de 60 Leaders historiques, qui entrent en jeu à peu près au moment où ils ont acquis de l'importance dans la vie réelle. Chaque Leader a un rang (d'une à quatre étoiles) et des évaluations pour l'Initiative, le Combat Tactique et le Commandement de l'Armée. Beaucoup commencent à des rangs inférieurs et peuvent être promus. Sherman, par exemple, a une seule étoile lorsqu'il apparaît, mais peut atteindre quatre. Comme les présidents Lincoln et Davis dans la vie réelle, les joueurs n'ont pas un contrôle absolu sur les promotions, ni chaque Leader ne performe mieux à un rang plus élevé. Le rang d'un Leader détermine le nombre de SP qu'il peut commander : jusqu'à deux pour une étoile, jusqu'à six pour des rangs supérieurs. Assigner le plus grand nombre de SP possible à un Leader (de préférence un capable) est économique, car il peut déplacer l'ensemble de sa force en dépensant des Points de Commandement égaux à son Initiative. (Des numéros d'Initiative inférieurs sont meilleurs dans ce jeu.) Sans Leaders, les SP coûtent un CP chacun pour se déplacer, les rendant pratiquement statiques. Mieux encore, les Armées, qui peuvent être aussi grandes que 25 SP et doivent être commandées par un Leader à trois ou quatre étoiles. (Chaque Armée a sa propre taille maximale, basée sur son homologue historique.)
Le jeu a beaucoup plus : une procédure élaborée de résolution des combats, des règles d'approvisionnement un peu moins élaborées, un système naval qui est un jeu à part entière, de la cavalerie, des chemins de fer, de la milice, des États neutres et une option chargée de chrome pour ajouter la carte et le théâtre de l'Ouest sauvage.
Les joueurs gagnent des Points de Victoire principalement en capturant des villes ennemies et neutres majeures et en remportant des États neutres à leur côté. Le Sud obtient également des VP pour des raids commerciaux réussis et pour avoir isolé ou capturé Washington, D.C. Il gagne immédiatement s'il capture Washington à un moment où il a plus de VP que le Nord. Sinon, les VP sont vérifiés en novembre 1864 et en avril 1865, lorsque le jeu prend fin définitivement.
Pour ceux qui manquent de temps ou de patience pour la guerre complète, des scénarios sont fournis avec les configurations historiques au début de 1862, 1863 et 1864.
Les concepts clés du jeu sont les Théâtres, les Points de Commandement, les Pulses et les Leaders.
Il y a trois Théâtres : Est, Ouest et Trans-Mississippi. Les joueurs doivent leur attribuer une priorité à chaque tour : primaire, secondaire et tertiaire. Ces désignations sont effectuées un tour à l'avance, nécessitant un degré modeste de prévoyance. Les Théâtres de priorité plus élevée reçoivent des allocations plus importantes de Points de Commandement et verront donc plus d'activité.
Les Points de Commandement sont nécessaires pour effectuer la plupart des fonctions du jeu, telles que déplacer des SP, consolider des SP en Armées, construire des fortifications, ajouter des SP navals, renvoyer des généraux indésirables, etc. Les joueurs les obtiennent par des lancers de dés au début de chaque tour. En plus des CP attribués aux théâtres individuels, ils reçoivent une dotation de CP "discrétionnaires" qui peuvent être utilisés dans n'importe quel Théâtre. L'Union reçoit également des CP navals. Des CP supplémentaires peuvent être générés pendant un tour, comme indiqué ci-dessous.
Chaque tour est divisé en un nombre indéfini de Pulses. Pour commencer un Pulse, chaque joueur lance deux dés. La différence entre les résultats est le nombre d'actions que chacun doit effectuer dans ce Pulse (le joueur ayant le meilleur lancer en premier). Les actions peuvent être utilisées pour dépenser des Points de Commandement, pour rassembler des renforts SP ou pour faire entrer en jeu de nouveaux Leaders ou des Leaders nouvellement promus. Si les lancers de dés sont égaux, soit le tour se termine immédiatement, soit chaque joueur reçoit des Points de Commandement supplémentaires. La probabilité d'une fin immédiate augmente avec le nombre de lancers à égalité et devient une certitude au quatrième tie. Si le tour ne se termine pas de cette manière, il continue jusqu'à ce que tous les Points de Commandement aient été utilisés et que les renforts et les Leaders disponibles soient entrés.
Bien que les Points de Force soient abstraits, le jeu comprend plus de 60 Leaders historiques, qui entrent en jeu à peu près au moment où ils ont acquis de l'importance dans la vie réelle. Chaque Leader a un rang (d'une à quatre étoiles) et des évaluations pour l'Initiative, le Combat Tactique et le Commandement de l'Armée. Beaucoup commencent à des rangs inférieurs et peuvent être promus. Sherman, par exemple, a une seule étoile lorsqu'il apparaît, mais peut atteindre quatre. Comme les présidents Lincoln et Davis dans la vie réelle, les joueurs n'ont pas un contrôle absolu sur les promotions, ni chaque Leader ne performe mieux à un rang plus élevé. Le rang d'un Leader détermine le nombre de SP qu'il peut commander : jusqu'à deux pour une étoile, jusqu'à six pour des rangs supérieurs. Assigner le plus grand nombre de SP possible à un Leader (de préférence un capable) est économique, car il peut déplacer l'ensemble de sa force en dépensant des Points de Commandement égaux à son Initiative. (Des numéros d'Initiative inférieurs sont meilleurs dans ce jeu.) Sans Leaders, les SP coûtent un CP chacun pour se déplacer, les rendant pratiquement statiques. Mieux encore, les Armées, qui peuvent être aussi grandes que 25 SP et doivent être commandées par un Leader à trois ou quatre étoiles. (Chaque Armée a sa propre taille maximale, basée sur son homologue historique.)
Le jeu a beaucoup plus : une procédure élaborée de résolution des combats, des règles d'approvisionnement un peu moins élaborées, un système naval qui est un jeu à part entière, de la cavalerie, des chemins de fer, de la milice, des États neutres et une option chargée de chrome pour ajouter la carte et le théâtre de l'Ouest sauvage.
Les joueurs gagnent des Points de Victoire principalement en capturant des villes ennemies et neutres majeures et en remportant des États neutres à leur côté. Le Sud obtient également des VP pour des raids commerciaux réussis et pour avoir isolé ou capturé Washington, D.C. Il gagne immédiatement s'il capture Washington à un moment où il a plus de VP que le Nord. Sinon, les VP sont vérifiés en novembre 1864 et en avril 1865, lorsque le jeu prend fin définitivement.
Pour ceux qui manquent de temps ou de patience pour la guerre complète, des scénarios sont fournis avec les configurations historiques au début de 1862, 1863 et 1864.
| Mécanique: | Lancer les dés Mouvement de grille Simulations |
| Catégories: | Guerre Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
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