Promo Banner
At Any Cost: Metz 1870
add-wishlist
add-collection
8.14
3988 225
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK
1-2
120'
14
Nenhum texto necessário no jogo

At Any Cost: Metz 1870

Gra planszowa pt Hermann Luttmann
Wydawca: GMT Games
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
At Any Cost: Metz 1870
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis
At Any Cost: Metz 1870 to gra, która symuluje sytuację na zachód od twierdzy Metz w ciągu tych kilku dni sierpnia 1870 roku. Gra została zaprojektowana jako gra dla dwóch graczy na poziomie brygady, która pozwala graczom doświadczyć unikalnych starć taktycznych, które charakteryzowały walki podczas wojny francusko-pruskiej. Ta era, choć zazwyczaj pomijana w branży gier, jest fascynującym studium taktyk napoleońskich (i mundurów), które zderzają się z nowoczesną technologią zabijania. Pruski kolos wojskowy jest uzbrojony w nowe stalowe działa Kruppa z załadunkiem odtylcowym, które znacznie przewyższały francuskie działa. Pruska doktryna, dostosowana do lekcji wyniesionych z wojny austriacko-pruskiej z 1866 roku, pozwalała młodszym oficerom na wykazywanie inicjatywy i agresywności. Armia francuska, tymczasem, była uzbrojona w nowoczesny i śmiertelny karabin Chassepot, broń tak zaawansowaną, że wielu twierdzi, że jej użycie samo w sobie powinno było wygrać wojnę dla Francuzów. Ponadto armia francuska była teraz wyposażona w swoją ostateczną tajną broń - Mitrailleuse, która była pierwszym karabinem maszynowym używanym na dużą skalę. Co więcej, system gry jasno pokazuje, że żołnierz francuski, mimo mylnych przekonań, walczył dzielnie podczas tych bitew. Zasadniczo mogli - i powinni - wygrać wiele z tych starć. Jednak przywództwo, morale i determinacja wygrały dzień dla Prusaków. Wszystkie te czynniki są płynnie wplecione w system gry At Any Cost, a gracze będą musieli wykorzystać swoje przewagi i zminimalizować swoje wady w trakcie gry. Czy TY jako gracz pruski będziesz w stanie wytrzymać wczesną, poważną przewagę liczebną i wykorzystać odważną śmiałość pruskiego żołnierza i artylerzysty, aby wygrać dzień? Czy TY jako gracz francuski możesz pokonać ospałą i mało inspirującą strukturę dowodzenia Armii Renu i pozwolić swojej twardej i dobrze wyposażonej piechocie walczyć bez przeszkód? At Any Cost: Metz 1870 zawiera również system losowania żetonów Blind Swords, który podkreśla trzy „FOW” konfliktu militarnego: mgłę wojny, tarcie wojny i fortuny wojny. Przy każdym losowaniu gracze będą musieli podejmować trudne decyzje na podstawie swojej oceny aktualnej sytuacji. W przeciwieństwie do tradycyjnych mechanizmów losowania żetonów, system Blind Swords zapewnia, że żadne jednostki bojowe nie mogą być uznawane za pewne, ani odwrotnie, wykluczone. Tworzy to środowisko napiętej akcji i ciągłych niespodzianek - środowisko, które będzie wyzwaniem dla każdego gracza. JEDNOSTKI Wszystkie brygady i grupy artylerii zarówno Armii Renu Francji, jak i Pruskiej Pierwszej i Drugiej Armii, które brały udział w tych działaniach, są reprezentowane w Rozkazie Bitwy. Każdy Punkt Siły odpowiada 600 piechurów, 450 kawalerzystów, 3 ciężkim działom artyleryjskim lub 4 lekkim działom artyleryjskim. Ponadto jednostki mają Wskaźnik Spójności, który reprezentuje morale, szkolenie i doświadczenie jednostki oraz Przydział Ruchu. NAJWAŻNIEJSZE CECHY SYSTEMU System walki i spójności: System walki oparty jest na „ogniu” i wykorzystuje rozmiar jednostki oraz Wskaźnik Spójności do określenia jej skuteczności. System walki oparty jest na mechanice dwóch kości D10. Rzucane są jednocześnie dwa kości w różnych kolorach. Pierwsza (kolorowa) kość generuje wynik początkowy, a druga (biała) kość jednocześnie informuje graczy o wszelkich stratach fizycznych poniesionych przez jednostkę oraz o wszelkich efektach morale ognia wroga. System walki szturmowej wykorzystuje mechanizm różnicowy i prowadzi do bardziej dynamicznego wyniku walki. System rozkazów: Gracz musi najpierw wybrać jeden z czterech możliwych rozkazów, pod którymi będzie działać aktywowana brygada - Atak, Obrona, Marsz lub Reorganizacja. Każdy rozkaz ma określone parametry, które zapewniają korzyści i ograniczenia. Wybór tego rozkazu może być kluczowy dla wydajności jednostki podczas jej aktywacji. System losowania żetonów: System losowania Blind Swords generuje wymagające akcje i trudne decyzje dla obu graczy. Obejmuje trzy różne rodzaje żetonów, które znajdują się w tej samej filiżance, z których każdy ma specjalne efekty: Żetony Aktywacji = te aktywują wszystkie jednostki wymienionego Korpusu lub Dywizji Kawalerii. W niektórych scenariuszach żetony aktywacji dla gracza francuskiego są wprowadzane do gry stopniowo, aby odzwierciedlić wolny czas reakcji francuskiej struktury dowodzenia. Ale gracz francuski ma kilka opcji, aby przyspieszyć ten proces. Żetony CIC = to specjalne żetony aktywacji. Gracz pruski ma żeton szefa sztabu, a gracz francuski ma żeton dowódcy. Te żetony pozwalają graczom wybrać dowolną dywizję (dla gracza pruskiego) lub dowolną brygadę (dla gracza francuskiego) do aktywacji - nawet jeśli została już aktywowana lub będzie aktywowana później w turze. Tak więc, jest to okazja do aktywacji jednostek dwa razy w turze. Żetony Wydarzeń = jest dziewięć żetonów Wydarzeń przypisanych do każdego gracza. Na początku tury gracze wybierają jeden z tych żetonów, aby umieścić go w filiżance (oczywiście wydarzenie, które naprawdę chcą). Trzy żetony Wydarzeń są losowo wyrzucane z tury i nie będą używane - pozostałe pięć żetonów Wydarzeń jest następnie umieszczanych w filiżance z wcześniej wybranym żetonem. W ten sposób gracze nigdy nie mają pewności, że wylosują konkretny żeton Wydarzenia, z wyjątkiem tego, który wybrali na początku. Każdy żeton Wydarzenia ma unikalną stronę Wydarzenia (wszystkie różne) i stronę Wydarzenia Dowodzenia (lub Wspólną). Unikalne Wydarzenie ma charakter taktyczny i ma określone efekty i opcje, które gracz musi wziąć pod uwagę. Przykłady wydarzeń to Auftragstaktik, Krupp’s Guns, Beaten Zone, Moulin a’ Cafe i Battlefield Conditions. Strona Wydarzenia Dowodzenia (Wspólna) jest używana do bardziej strategicznych opcji. Gracz pruski może próbować przyspieszyć swoje wzmocnienia i/lub zmienić miejsce ich przybycia oraz ograniczyć skutki Wydarzenia Taktik Agresywnych Pruskich, które gracz francuski może zagrać przeciwko niemu. Gracz francuski może wykorzystać swoje Wydarzenia Dowodzenia, aby przyspieszyć dostępność swoich żetonów aktywacji i spróbować anulować skutki osłabiającego Wydarzenia Bazaine’s Malaise. Ruch Strategiczny Pruski: Aby dodać wkład gracza w strategiczny ruch poza mapą nadchodzących sił pruskich, niektóre scenariusze oferują możliwość skorzystania z unikalnego ukrytego systemu ruchu strategicznego Prusaków. Obejmuje to otwarte poruszanie jednostkami przez gracza pruskiego na specjalnej mapie punktowej, wyniki, których są jednak ukryte przed graczem francuskim. To będzie różnić się, gdzie i kiedy siły pruskie przybędą na mapę. Jednak system jest tak skonstruowany, że nawet gracz pruski nie może być pewny czasu przybycia ani zawartości swoich sił. Będzie również przyjazna dla solitariuszy wersja tej funkcji. MAPA Mapa to hexagonalna mapa o wymiarach 22” x 34” całego zachodu Metz. Każdy hex to około 500 jardów i zawiera wszystkie istotne szczegóły terenu - wzniesienia, stoki, lasy, miasta, kamieniołomy itp. SCENARIUSZE Gra zawiera sześć scenariuszy: Kryzys Popołudniowy - mała, ograniczona bitwa przedstawiająca francuską ofensywę przez Fond de la Cove 16 sierpnia 1870 roku. Ten scenariusz służy jako doświadczenie edukacyjne dla nowych graczy. Zmierzch Gwardii - mała, ograniczona bitwa przedstawiająca walki wokół St. Privat 16 sierpnia, która w pewnym momencie spowodowała 6 000 ofiar wśród pruskich Gwardzistów w ciągu 15 minut! Ten scenariusz służy jako doświadczenie edukacyjne dla nowych graczy. Bitwa pod Mars-La-Tour - cała bitwa rozpoczynająca się o 8:00 i trwająca przez cały dzień. Oferowane są dwie wersje - historyczne i swobodne rozlokowanie. Istnieją również opcje dla historycznego harmonogramu wzmocnień lub zmiennego harmonogramu wykorzystującego system ruchu strategicznego Prusaków. Bitwa pod Gravelotte-St. Privat - cała bitwa trwająca przez cały dzień. Oferowane są dwie wersje - historyczne i swobodne rozlokowanie. Istnieją również opcje dla historycznego harmonogramu wzmocnień lub zmiennego harmonogramu wykorzystującego system ruchu strategicznego Prusaków. Scenariusz Kampanii #1 - gra zaczyna się od scenariusza Mars-La-Tour, ale trwa dalej po pierwszym dniu, aż osiągnięte zostaną warunki zwycięstwa kampanii. Scenariusz Kampanii #2 - gra zaczyna się 15 sierpnia, a gracz francuski musi przejść całe Armii Renu przez mapę, aby uciec do Verdun lub, jako opcja drugorzędna, chronić armię przed zniszczeniem. Ruch armii pruskiej odbywa się całkowicie za pomocą systemu ruchu strategicznego Prusaków, aż wejdą na mapę gry. Ten scenariusz daje graczom możliwość ukształtowania całej nowej kampanii. KOMPONENTY 1 – mapa o wymiarach 22” x 34” 2 – arkusze znaczników 9/16” 1 – Podręcznik zasad 1 – Podręcznik gry (Scenariusze, Notatki historyczne i przykłady gry) 1 – Karta śledzenia gry 1 – Karta ruchu strategicznego Prusaków 4 – Pomocnicy dla graczy (2 pruskie i 2 francuskie) 4 – Dziesięciościenne kości (1 niebieska, 1 czerwona i 2 białe)
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Łowienie na ślepo Oznaczenia i siatka sześciokątna
Kategorie: Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: 817054011452
Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 1892__TOK_1__ razy
Opis Opis
At Any Cost: Metz 1870 to gra, która symuluje sytuację na zachód od twierdzy Metz w ciągu tych kilku dni sierpnia 1870 roku. Gra została zaprojektowana jako gra dla dwóch graczy na poziomie brygady, która pozwala graczom doświadczyć unikalnych starć taktycznych, które charakteryzowały walki podczas wojny francusko-pruskiej. Ta era, choć zazwyczaj pomijana w branży gier, jest fascynującym studium taktyk napoleońskich (i mundurów), które zderzają się z nowoczesną technologią zabijania. Pruski kolos wojskowy jest uzbrojony w nowe stalowe działa Kruppa z załadunkiem odtylcowym, które znacznie przewyższały francuskie działa. Pruska doktryna, dostosowana do lekcji wyniesionych z wojny austriacko-pruskiej z 1866 roku, pozwalała młodszym oficerom na wykazywanie inicjatywy i agresywności. Armia francuska, tymczasem, była uzbrojona w nowoczesny i śmiertelny karabin Chassepot, broń tak zaawansowaną, że wielu twierdzi, że jej użycie samo w sobie powinno było wygrać wojnę dla Francuzów. Ponadto armia francuska była teraz wyposażona w swoją ostateczną tajną broń - Mitrailleuse, która była pierwszym karabinem maszynowym używanym na dużą skalę. Co więcej, system gry jasno pokazuje, że żołnierz francuski, mimo mylnych przekonań, walczył dzielnie podczas tych bitew. Zasadniczo mogli - i powinni - wygrać wiele z tych starć. Jednak przywództwo, morale i determinacja wygrały dzień dla Prusaków. Wszystkie te czynniki są płynnie wplecione w system gry At Any Cost, a gracze będą musieli wykorzystać swoje przewagi i zminimalizować swoje wady w trakcie gry. Czy TY jako gracz pruski będziesz w stanie wytrzymać wczesną, poważną przewagę liczebną i wykorzystać odważną śmiałość pruskiego żołnierza i artylerzysty, aby wygrać dzień? Czy TY jako gracz francuski możesz pokonać ospałą i mało inspirującą strukturę dowodzenia Armii Renu i pozwolić swojej twardej i dobrze wyposażonej piechocie walczyć bez przeszkód? At Any Cost: Metz 1870 zawiera również system losowania żetonów Blind Swords, który podkreśla trzy „FOW” konfliktu militarnego: mgłę wojny, tarcie wojny i fortuny wojny. Przy każdym losowaniu gracze będą musieli podejmować trudne decyzje na podstawie swojej oceny aktualnej sytuacji. W przeciwieństwie do tradycyjnych mechanizmów losowania żetonów, system Blind Swords zapewnia, że żadne jednostki bojowe nie mogą być uznawane za pewne, ani odwrotnie, wykluczone. Tworzy to środowisko napiętej akcji i ciągłych niespodzianek - środowisko, które będzie wyzwaniem dla każdego gracza. JEDNOSTKI Wszystkie brygady i grupy artylerii zarówno Armii Renu Francji, jak i Pruskiej Pierwszej i Drugiej Armii, które brały udział w tych działaniach, są reprezentowane w Rozkazie Bitwy. Każdy Punkt Siły odpowiada 600 piechurów, 450 kawalerzystów, 3 ciężkim działom artyleryjskim lub 4 lekkim działom artyleryjskim. Ponadto jednostki mają Wskaźnik Spójności, który reprezentuje morale, szkolenie i doświadczenie jednostki oraz Przydział Ruchu. NAJWAŻNIEJSZE CECHY SYSTEMU System walki i spójności: System walki oparty jest na „ogniu” i wykorzystuje rozmiar jednostki oraz Wskaźnik Spójności do określenia jej skuteczności. System walki oparty jest na mechanice dwóch kości D10. Rzucane są jednocześnie dwa kości w różnych kolorach. Pierwsza (kolorowa) kość generuje wynik początkowy, a druga (biała) kość jednocześnie informuje graczy o wszelkich stratach fizycznych poniesionych przez jednostkę oraz o wszelkich efektach morale ognia wroga. System walki szturmowej wykorzystuje mechanizm różnicowy i prowadzi do bardziej dynamicznego wyniku walki. System rozkazów: Gracz musi najpierw wybrać jeden z czterech możliwych rozkazów, pod którymi będzie działać aktywowana brygada - Atak, Obrona, Marsz lub Reorganizacja. Każdy rozkaz ma określone parametry, które zapewniają korzyści i ograniczenia. Wybór tego rozkazu może być kluczowy dla wydajności jednostki podczas jej aktywacji. System losowania żetonów: System losowania Blind Swords generuje wymagające akcje i trudne decyzje dla obu graczy. Obejmuje trzy różne rodzaje żetonów, które znajdują się w tej samej filiżance, z których każdy ma specjalne efekty: Żetony Aktywacji = te aktywują wszystkie jednostki wymienionego Korpusu lub Dywizji Kawalerii. W niektórych scenariuszach żetony aktywacji dla gracza francuskiego są wprowadzane do gry stopniowo, aby odzwierciedlić wolny czas reakcji francuskiej struktury dowodzenia. Ale gracz francuski ma kilka opcji, aby przyspieszyć ten proces. Żetony CIC = to specjalne żetony aktywacji. Gracz pruski ma żeton szefa sztabu, a gracz francuski ma żeton dowódcy. Te żetony pozwalają graczom wybrać dowolną dywizję (dla gracza pruskiego) lub dowolną brygadę (dla gracza francuskiego) do aktywacji - nawet jeśli została już aktywowana lub będzie aktywowana później w turze. Tak więc, jest to okazja do aktywacji jednostek dwa razy w turze. Żetony Wydarzeń = jest dziewięć żetonów Wydarzeń przypisanych do każdego gracza. Na początku tury gracze wybierają jeden z tych żetonów, aby umieścić go w filiżance (oczywiście wydarzenie, które naprawdę chcą). Trzy żetony Wydarzeń są losowo wyrzucane z tury i nie będą używane - pozostałe pięć żetonów Wydarzeń jest następnie umieszczanych w filiżance z wcześniej wybranym żetonem. W ten sposób gracze nigdy nie mają pewności, że wylosują konkretny żeton Wydarzenia, z wyjątkiem tego, który wybrali na początku. Każdy żeton Wydarzenia ma unikalną stronę Wydarzenia (wszystkie różne) i stronę Wydarzenia Dowodzenia (lub Wspólną). Unikalne Wydarzenie ma charakter taktyczny i ma określone efekty i opcje, które gracz musi wziąć pod uwagę. Przykłady wydarzeń to Auftragstaktik, Krupp’s Guns, Beaten Zone, Moulin a’ Cafe i Battlefield Conditions. Strona Wydarzenia Dowodzenia (Wspólna) jest używana do bardziej strategicznych opcji. Gracz pruski może próbować przyspieszyć swoje wzmocnienia i/lub zmienić miejsce ich przybycia oraz ograniczyć skutki Wydarzenia Taktik Agresywnych Pruskich, które gracz francuski może zagrać przeciwko niemu. Gracz francuski może wykorzystać swoje Wydarzenia Dowodzenia, aby przyspieszyć dostępność swoich żetonów aktywacji i spróbować anulować skutki osłabiającego Wydarzenia Bazaine’s Malaise. Ruch Strategiczny Pruski: Aby dodać wkład gracza w strategiczny ruch poza mapą nadchodzących sił pruskich, niektóre scenariusze oferują możliwość skorzystania z unikalnego ukrytego systemu ruchu strategicznego Prusaków. Obejmuje to otwarte poruszanie jednostkami przez gracza pruskiego na specjalnej mapie punktowej, wyniki, których są jednak ukryte przed graczem francuskim. To będzie różnić się, gdzie i kiedy siły pruskie przybędą na mapę. Jednak system jest tak skonstruowany, że nawet gracz pruski nie może być pewny czasu przybycia ani zawartości swoich sił. Będzie również przyjazna dla solitariuszy wersja tej funkcji. MAPA Mapa to hexagonalna mapa o wymiarach 22” x 34” całego zachodu Metz. Każdy hex to około 500 jardów i zawiera wszystkie istotne szczegóły terenu - wzniesienia, stoki, lasy, miasta, kamieniołomy itp. SCENARIUSZE Gra zawiera sześć scenariuszy: Kryzys Popołudniowy - mała, ograniczona bitwa przedstawiająca francuską ofensywę przez Fond de la Cove 16 sierpnia 1870 roku. Ten scenariusz służy jako doświadczenie edukacyjne dla nowych graczy. Zmierzch Gwardii - mała, ograniczona bitwa przedstawiająca walki wokół St. Privat 16 sierpnia, która w pewnym momencie spowodowała 6 000 ofiar wśród pruskich Gwardzistów w ciągu 15 minut! Ten scenariusz służy jako doświadczenie edukacyjne dla nowych graczy. Bitwa pod Mars-La-Tour - cała bitwa rozpoczynająca się o 8:00 i trwająca przez cały dzień. Oferowane są dwie wersje - historyczne i swobodne rozlokowanie. Istnieją również opcje dla historycznego harmonogramu wzmocnień lub zmiennego harmonogramu wykorzystującego system ruchu strategicznego Prusaków. Bitwa pod Gravelotte-St. Privat - cała bitwa trwająca przez cały dzień. Oferowane są dwie wersje - historyczne i swobodne rozlokowanie. Istnieją również opcje dla historycznego harmonogramu wzmocnień lub zmiennego harmonogramu wykorzystującego system ruchu strategicznego Prusaków. Scenariusz Kampanii #1 - gra zaczyna się od scenariusza Mars-La-Tour, ale trwa dalej po pierwszym dniu, aż osiągnięte zostaną warunki zwycięstwa kampanii. Scenariusz Kampanii #2 - gra zaczyna się 15 sierpnia, a gracz francuski musi przejść całe Armii Renu przez mapę, aby uciec do Verdun lub, jako opcja drugorzędna, chronić armię przed zniszczeniem. Ruch armii pruskiej odbywa się całkowicie za pomocą systemu ruchu strategicznego Prusaków, aż wejdą na mapę gry. Ten scenariusz daje graczom możliwość ukształtowania całej nowej kampanii. KOMPONENTY 1 – mapa o wymiarach 22” x 34” 2 – arkusze znaczników 9/16” 1 – Podręcznik zasad 1 – Podręcznik gry (Scenariusze, Notatki historyczne i przykłady gry) 1 – Karta śledzenia gry 1 – Karta ruchu strategicznego Prusaków 4 – Pomocnicy dla graczy (2 pruskie i 2 francuskie) 4 – Dziesięciościenne kości (1 niebieska, 1 czerwona i 2 białe)
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Łowienie na ślepo Oznaczenia i siatka sześciokątna
Kategorie: Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: 817054011452
Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 1892__TOK_1__ razy