phone (+39) 320 073 4588
email SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI PRZEZ E-MAIL
ZALOGUJ SIĘ/ZAREJESTRUJ SIĘ
Twój koszyk jest pusty.
Promo Banner Promo Banner
ZÈRTZ
add-wishlist
add-collection
7.26
845 4212
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-IT LANGUAGE-UK LANGUAGE-DE LANGUAGE-FR LANGUAGE-ES LANGUAGE-NL
2
30'
9
Niezależny od języka

ZÈRTZ

Gra planszowa pt Kris Burm
Wydawca: Schmidt Spiele
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
ZÈRTZ
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis
Zertz to gra dla dwóch graczy, która jest częścią projektu "Gipf", serii gier abstrakcyjnych autorstwa Krisa Burma (Gipf, Dvonn, Tamsk i Yinsh). Gra początkowo rozgrywana jest na heksagonalnej planszy składającej się z 4 pól z każdej strony, plansza jest składana z pierścieni znajdujących się w opakowaniu. Każdy gracz na zmianę może wykonać dwa rodzaje ruchów: umieszczenie kulki i przechwycenie. Faza umieszczania polega na wzięciu kulki w wybranym kolorze spośród dostępnych i umieszczeniu jej na planszy, następnie ten sam gracz musi usunąć nieprzypisany pierścień z planszy, element jest uważany za nieprzypisany, jeśli ma co najmniej dwa sąsiednie wolne boki. Jeśli istnieją dwie kulki sąsiadujące, następny gracz będzie zobowiązany do wykonania fazy przechwycenia, w której, przeskakując jedną z dwóch sąsiadujących kulek, może przejąć tę, która została właśnie przeskoczona; należy zauważyć, że skok będzie możliwy tylko wtedy, gdy poza kulką do przechwycenia znajduje się pierścień, na którym można "wylądować" na właśnie przesuniętej kulce, ponadto możliwe są również wielokrotne przechwycenia, jeśli po skoku kulka, która została właśnie przesunięta, znajduje się w sąsiedztwie innych kulek. Istnieje również inny rodzaj przechwycenia, który nazwałbym "izolacją", który pozwala graczowi, który, eliminując pierścień, izoluje inną grupę pierścieni, przejąć wszystkie kulki, które one zawierają. Warunki zwycięstwa są zmienne i mogą być: 1) przechwycenie 4 białych kulek; 2) przechwycenie 5 szarych kulek; 3) przechwycenie 6 czarnych kulek; 4) przechwycenie 3 białych, 3 szarych i 3 czarnych. Gra wymaga dużej uwagi i widać w niej "wabiące" (szachiści wiedzą, o czym mówię) i "ofiary" jako główne dynamiki gry. Dlatego nie będzie rzadkością, że aby uzyskać jeden lub więcej przechwyceń w kolejnych turach, trzeba będzie poświęcić kulki, umożliwiając przeciwnikowi przechwycenie, tak aby na koniec obowiązkowego ruchu pozycja była korzystna dla poprzedniego gracza. Podsumowując, gra może przypominać klasyczną damę, ale należy pamiętać, że warunki zwycięstwa są zdecydowanie inne i że plansza do gry nie jest stała, ale odgrywa kluczową rolę w strategii zwycięstwa. Krótko mówiąc, "Zertz" to gra abstrakcyjna, ale z jakiegoś dziwnego powodu jest traktowana i sprzedawana, bez większego zażenowania, w miejscach, gdzie zwykle zajmują się grami planszowymi.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Negocjacje – umowa Kolekcja zbiorów obiektów
Kategorie: Strategia
Alternatywne nazwy: Zertz
BARCODE: 5414301515128
Na liście życzeń 10__TOK_1__ W kolekcjach 3__TOK_1__ Obejrzano go 24126__TOK_1__ razy
Opis Opis
Zertz to gra dla dwóch graczy, która jest częścią projektu "Gipf", serii gier abstrakcyjnych autorstwa Krisa Burma (Gipf, Dvonn, Tamsk i Yinsh). Gra początkowo rozgrywana jest na heksagonalnej planszy składającej się z 4 pól z każdej strony, plansza jest składana z pierścieni znajdujących się w opakowaniu. Każdy gracz na zmianę może wykonać dwa rodzaje ruchów: umieszczenie kulki i przechwycenie. Faza umieszczania polega na wzięciu kulki w wybranym kolorze spośród dostępnych i umieszczeniu jej na planszy, następnie ten sam gracz musi usunąć nieprzypisany pierścień z planszy, element jest uważany za nieprzypisany, jeśli ma co najmniej dwa sąsiednie wolne boki. Jeśli istnieją dwie kulki sąsiadujące, następny gracz będzie zobowiązany do wykonania fazy przechwycenia, w której, przeskakując jedną z dwóch sąsiadujących kulek, może przejąć tę, która została właśnie przeskoczona; należy zauważyć, że skok będzie możliwy tylko wtedy, gdy poza kulką do przechwycenia znajduje się pierścień, na którym można "wylądować" na właśnie przesuniętej kulce, ponadto możliwe są również wielokrotne przechwycenia, jeśli po skoku kulka, która została właśnie przesunięta, znajduje się w sąsiedztwie innych kulek. Istnieje również inny rodzaj przechwycenia, który nazwałbym "izolacją", który pozwala graczowi, który, eliminując pierścień, izoluje inną grupę pierścieni, przejąć wszystkie kulki, które one zawierają. Warunki zwycięstwa są zmienne i mogą być: 1) przechwycenie 4 białych kulek; 2) przechwycenie 5 szarych kulek; 3) przechwycenie 6 czarnych kulek; 4) przechwycenie 3 białych, 3 szarych i 3 czarnych. Gra wymaga dużej uwagi i widać w niej "wabiące" (szachiści wiedzą, o czym mówię) i "ofiary" jako główne dynamiki gry. Dlatego nie będzie rzadkością, że aby uzyskać jeden lub więcej przechwyceń w kolejnych turach, trzeba będzie poświęcić kulki, umożliwiając przeciwnikowi przechwycenie, tak aby na koniec obowiązkowego ruchu pozycja była korzystna dla poprzedniego gracza. Podsumowując, gra może przypominać klasyczną damę, ale należy pamiętać, że warunki zwycięstwa są zdecydowanie inne i że plansza do gry nie jest stała, ale odgrywa kluczową rolę w strategii zwycięstwa. Krótko mówiąc, "Zertz" to gra abstrakcyjna, ale z jakiegoś dziwnego powodu jest traktowana i sprzedawana, bez większego zażenowania, w miejscach, gdzie zwykle zajmują się grami planszowymi.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Negocjacje – umowa Kolekcja zbiorów obiektów
Kategorie: Strategia
Alternatywne nazwy: Zertz
BARCODE: 5414301515128
Na liście życzeń 10__TOK_1__ W kolekcjach 3__TOK_1__ Obejrzano go 24126__TOK_1__ razy
Inne wersje Inne wersje