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75'
12
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ASAKUSA: The Game
Editora: B2FGames LLC.
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ASAKUSA: The Game
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Estas fotos são propriedade de boardgamegeek.com e não se referem especificamente à edição desta página.
Em ASAKUSA: The Game, os jogadores são empresários que gerenciam seus próprios recursos para comprar e vender, a fim de otimizar seus lucros. Na verdade, o ambiente deste jogo não existe. Tudo é muito abstrato (como é clássico da Japon Brand).
O Jogo
Cada jogador tem 18 marcadores, 9 imediatamente disponíveis e 9 na reserva. Quando um jogador fica sem marcadores na reserva, o jogo termina.
O tabuleiro é formado apenas por cartas que são dispostas em círculo (ou seguindo uma ordem recomendada, ou aleatoriamente) inserindo uma carta Caminho (como no Monopoly) entre a última e a primeira. Cada vez que um giro é completado, os jogadores devem pegar um de seus marcadores da reserva e colocá-lo entre os disponíveis.
Em seu turno, um jogador se move ao redor do círculo onde quiser, desde que não complete uma volta completa e não pare onde há outro jogador. Na carta onde um jogador para, ele pode realizar uma série de ações:
1) se a carta não tiver marcadores, ele pode colocar marcadores e, assim, comprar a carta;
2) se houver marcadores que não são seus, ele pode oferecer mais, devolvendo os marcadores excedentes ao jogador de origem e assumir a propriedade da carta;
3) se houver marcadores seus, ele pode ativar a carta.
Ativar a carta significa realizar sua ação especial. Existem 3 tipos de cartas: azuis, vermelhas e amarelas.
As cartas azuis dão pontos de vitória multiplicando por um fator (ou aumentando com um aditivo) o número de marcadores do jogador na reserva (indicando também um limite máximo do número de marcadores): a cada ação nas cartas azuis, o marcador multiplicador (ou aditivo) aumenta, elevando exponencialmente o número de pontos de vitória que serão recebidos na próxima vez que se parar lá (mas atenção, você terá um marcador a menos na reserva, pois terá completado uma volta…).
As cartas vermelhas dão pontos de vitória com base em quantas cartas vermelhas o jogador possui (e cada carta vermelha dá um número diferente de pontos).
As cartas amarelas permitem realizar ações excepcionais, como pegar ou colocar um marcador na reserva, comprar uma carta livre, etc.
O jogo avança de maneira anômala: a vez será sempre do jogador que estiver mais atrás no círculo, dando muita importância a onde parar e quais cartas comprar.
Quando um jogador deve pegar um marcador da reserva, mas não tem, o jogo termina. Existem bônus por cartas possuídas no final da partida, e no final, quem tiver mais pontos vence.
Conteúdo da caixa: 4 marcadores de jogador, 80 marcadores de compra, 8 cartas de pontuação, 1 carta de bônus final, 16 cartas de edifício/atividade, 1 carta GO, 7 marcadores de mercado e o regulamento.
O Jogo
Cada jogador tem 18 marcadores, 9 imediatamente disponíveis e 9 na reserva. Quando um jogador fica sem marcadores na reserva, o jogo termina.
O tabuleiro é formado apenas por cartas que são dispostas em círculo (ou seguindo uma ordem recomendada, ou aleatoriamente) inserindo uma carta Caminho (como no Monopoly) entre a última e a primeira. Cada vez que um giro é completado, os jogadores devem pegar um de seus marcadores da reserva e colocá-lo entre os disponíveis.
Em seu turno, um jogador se move ao redor do círculo onde quiser, desde que não complete uma volta completa e não pare onde há outro jogador. Na carta onde um jogador para, ele pode realizar uma série de ações:
1) se a carta não tiver marcadores, ele pode colocar marcadores e, assim, comprar a carta;
2) se houver marcadores que não são seus, ele pode oferecer mais, devolvendo os marcadores excedentes ao jogador de origem e assumir a propriedade da carta;
3) se houver marcadores seus, ele pode ativar a carta.
Ativar a carta significa realizar sua ação especial. Existem 3 tipos de cartas: azuis, vermelhas e amarelas.
As cartas azuis dão pontos de vitória multiplicando por um fator (ou aumentando com um aditivo) o número de marcadores do jogador na reserva (indicando também um limite máximo do número de marcadores): a cada ação nas cartas azuis, o marcador multiplicador (ou aditivo) aumenta, elevando exponencialmente o número de pontos de vitória que serão recebidos na próxima vez que se parar lá (mas atenção, você terá um marcador a menos na reserva, pois terá completado uma volta…).
As cartas vermelhas dão pontos de vitória com base em quantas cartas vermelhas o jogador possui (e cada carta vermelha dá um número diferente de pontos).
As cartas amarelas permitem realizar ações excepcionais, como pegar ou colocar um marcador na reserva, comprar uma carta livre, etc.
O jogo avança de maneira anômala: a vez será sempre do jogador que estiver mais atrás no círculo, dando muita importância a onde parar e quais cartas comprar.
Quando um jogador deve pegar um marcador da reserva, mas não tem, o jogo termina. Existem bônus por cartas possuídas no final da partida, e no final, quem tiver mais pontos vence.
Conteúdo da caixa: 4 marcadores de jogador, 80 marcadores de compra, 8 cartas de pontuação, 1 carta de bônus final, 16 cartas de edifício/atividade, 1 carta GO, 7 marcadores de mercado e o regulamento.
| Mecânica: | Movimento ponto a ponto Ordem de Fase Variável |
| Categorias: | Exploração |
| Nomes alternativos: | ASAKUSA: The Game アトランティックシティもアサクサも 浅草 ASAKUSA: The Game アトランティックシティもアサクサも 浅草 |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 4515 vezes | |
Em ASAKUSA: The Game, os jogadores são empresários que gerenciam seus próprios recursos para comprar e vender, a fim de otimizar seus lucros. Na verdade, o ambiente deste jogo não existe. Tudo é muito abstrato (como é clássico da Japon Brand).
O Jogo
Cada jogador tem 18 marcadores, 9 imediatamente disponíveis e 9 na reserva. Quando um jogador fica sem marcadores na reserva, o jogo termina.
O tabuleiro é formado apenas por cartas que são dispostas em círculo (ou seguindo uma ordem recomendada, ou aleatoriamente) inserindo uma carta Caminho (como no Monopoly) entre a última e a primeira. Cada vez que um giro é completado, os jogadores devem pegar um de seus marcadores da reserva e colocá-lo entre os disponíveis.
Em seu turno, um jogador se move ao redor do círculo onde quiser, desde que não complete uma volta completa e não pare onde há outro jogador. Na carta onde um jogador para, ele pode realizar uma série de ações:
1) se a carta não tiver marcadores, ele pode colocar marcadores e, assim, comprar a carta;
2) se houver marcadores que não são seus, ele pode oferecer mais, devolvendo os marcadores excedentes ao jogador de origem e assumir a propriedade da carta;
3) se houver marcadores seus, ele pode ativar a carta.
Ativar a carta significa realizar sua ação especial. Existem 3 tipos de cartas: azuis, vermelhas e amarelas.
As cartas azuis dão pontos de vitória multiplicando por um fator (ou aumentando com um aditivo) o número de marcadores do jogador na reserva (indicando também um limite máximo do número de marcadores): a cada ação nas cartas azuis, o marcador multiplicador (ou aditivo) aumenta, elevando exponencialmente o número de pontos de vitória que serão recebidos na próxima vez que se parar lá (mas atenção, você terá um marcador a menos na reserva, pois terá completado uma volta…).
As cartas vermelhas dão pontos de vitória com base em quantas cartas vermelhas o jogador possui (e cada carta vermelha dá um número diferente de pontos).
As cartas amarelas permitem realizar ações excepcionais, como pegar ou colocar um marcador na reserva, comprar uma carta livre, etc.
O jogo avança de maneira anômala: a vez será sempre do jogador que estiver mais atrás no círculo, dando muita importância a onde parar e quais cartas comprar.
Quando um jogador deve pegar um marcador da reserva, mas não tem, o jogo termina. Existem bônus por cartas possuídas no final da partida, e no final, quem tiver mais pontos vence.
Conteúdo da caixa: 4 marcadores de jogador, 80 marcadores de compra, 8 cartas de pontuação, 1 carta de bônus final, 16 cartas de edifício/atividade, 1 carta GO, 7 marcadores de mercado e o regulamento.
O Jogo
Cada jogador tem 18 marcadores, 9 imediatamente disponíveis e 9 na reserva. Quando um jogador fica sem marcadores na reserva, o jogo termina.
O tabuleiro é formado apenas por cartas que são dispostas em círculo (ou seguindo uma ordem recomendada, ou aleatoriamente) inserindo uma carta Caminho (como no Monopoly) entre a última e a primeira. Cada vez que um giro é completado, os jogadores devem pegar um de seus marcadores da reserva e colocá-lo entre os disponíveis.
Em seu turno, um jogador se move ao redor do círculo onde quiser, desde que não complete uma volta completa e não pare onde há outro jogador. Na carta onde um jogador para, ele pode realizar uma série de ações:
1) se a carta não tiver marcadores, ele pode colocar marcadores e, assim, comprar a carta;
2) se houver marcadores que não são seus, ele pode oferecer mais, devolvendo os marcadores excedentes ao jogador de origem e assumir a propriedade da carta;
3) se houver marcadores seus, ele pode ativar a carta.
Ativar a carta significa realizar sua ação especial. Existem 3 tipos de cartas: azuis, vermelhas e amarelas.
As cartas azuis dão pontos de vitória multiplicando por um fator (ou aumentando com um aditivo) o número de marcadores do jogador na reserva (indicando também um limite máximo do número de marcadores): a cada ação nas cartas azuis, o marcador multiplicador (ou aditivo) aumenta, elevando exponencialmente o número de pontos de vitória que serão recebidos na próxima vez que se parar lá (mas atenção, você terá um marcador a menos na reserva, pois terá completado uma volta…).
As cartas vermelhas dão pontos de vitória com base em quantas cartas vermelhas o jogador possui (e cada carta vermelha dá um número diferente de pontos).
As cartas amarelas permitem realizar ações excepcionais, como pegar ou colocar um marcador na reserva, comprar uma carta livre, etc.
O jogo avança de maneira anômala: a vez será sempre do jogador que estiver mais atrás no círculo, dando muita importância a onde parar e quais cartas comprar.
Quando um jogador deve pegar um marcador da reserva, mas não tem, o jogo termina. Existem bônus por cartas possuídas no final da partida, e no final, quem tiver mais pontos vence.
Conteúdo da caixa: 4 marcadores de jogador, 80 marcadores de compra, 8 cartas de pontuação, 1 carta de bônus final, 16 cartas de edifício/atividade, 1 carta GO, 7 marcadores de mercado e o regulamento.
| Mecânica: | Movimento ponto a ponto Ordem de Fase Variável |
| Categorias: | Exploração |
| Nomes alternativos: | ASAKUSA: The Game アトランティックシティもアサクサも 浅草 ASAKUSA: The Game アトランティックシティもアサクサも 浅草 |
| BARCODE: | ????????? |
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