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No es necesario texto en el juego.
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Corridori in Fuga
Editora: Raven Distribution
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Corridori in Fuga
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- 99 cartões (59.0mmx84.0mm)
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22,79€
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22,03€
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25,59€
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Jogo de cartas simples de corrida de ciclismo. Os jogadores lutam para manter a camisa amarela quando a corrida termina.
Os jogadores recebem 6 cartas e puxam uma 7ª antes de jogar uma carta de ritmo, e quaisquer modificadores adicionais. Existem 84 cartas de ritmo numeradas entre 39 e 50, Acelerações (que adicionam 2 ao seu ritmo), Vento Frontal (que subtraem -2 ao seu ritmo) e Montanhas (que garantem que ninguém pode ultrapassar o jogador atual).
Um jogador começa como líder da corrida com um token amarelo e joga uma carta de velocidade. Os jogadores sucessivos devem igualar o ritmo do líder para permanecer no Pelotão (o grupo de corrida), e cada um desfruta de um +2 em sua carta de ritmo simulando o benefício da resistência ao vento reduzida. Se um jogador ficar mais de 2 atrás do pelotão, ele puxa fichas (representando minutos) iguais à diferença entre sua carta e o ritmo da corrida. Se um jogador começa seu turno fora do Pelotão, ele não recebe o bônus de +2 do vácuo.
Se um jogador jogar uma carta que é mais rápida que a do líder da corrida, ele assume a liderança ou recupera tempo até alcançar o Pelotão. Se ele assumir a liderança, ele pega o token amarelo, e os jogadores sucessivos devem igualar seu ritmo.
Você deve jogar Vento Frontal quando os puxar, e pode usar Acelerações como quiser. Você joga cartas de Montanha em si mesmo ou no líder da corrida, e elas impedem que alguém ultrapasse o líder, e também removem o bônus de vácuo de 2 km que os outros jogadores desfrutam.
A corrida termina quando o baralho se esgota. O jogador que possui o token amarelo vence e marca um ponto, os outros jogadores perdem pontos iguais às fichas à sua frente.
O tempo é tudo se você planeja ganhar.
Os jogadores recebem 6 cartas e puxam uma 7ª antes de jogar uma carta de ritmo, e quaisquer modificadores adicionais. Existem 84 cartas de ritmo numeradas entre 39 e 50, Acelerações (que adicionam 2 ao seu ritmo), Vento Frontal (que subtraem -2 ao seu ritmo) e Montanhas (que garantem que ninguém pode ultrapassar o jogador atual).
Um jogador começa como líder da corrida com um token amarelo e joga uma carta de velocidade. Os jogadores sucessivos devem igualar o ritmo do líder para permanecer no Pelotão (o grupo de corrida), e cada um desfruta de um +2 em sua carta de ritmo simulando o benefício da resistência ao vento reduzida. Se um jogador ficar mais de 2 atrás do pelotão, ele puxa fichas (representando minutos) iguais à diferença entre sua carta e o ritmo da corrida. Se um jogador começa seu turno fora do Pelotão, ele não recebe o bônus de +2 do vácuo.
Se um jogador jogar uma carta que é mais rápida que a do líder da corrida, ele assume a liderança ou recupera tempo até alcançar o Pelotão. Se ele assumir a liderança, ele pega o token amarelo, e os jogadores sucessivos devem igualar seu ritmo.
Você deve jogar Vento Frontal quando os puxar, e pode usar Acelerações como quiser. Você joga cartas de Montanha em si mesmo ou no líder da corrida, e elas impedem que alguém ultrapasse o líder, e também removem o bônus de vácuo de 2 km que os outros jogadores desfrutam.
A corrida termina quando o baralho se esgota. O jogador que possui o token amarelo vence e marca um ponto, os outros jogadores perdem pontos iguais às fichas à sua frente.
O tempo é tudo se você planeja ganhar.
| Mecânica: | Gerenciamento de mãos |
| Categorias: | Jogos de cartas Corrida Temático |
| Nomes alternativos: | Ausreisser, der Breakaway Rider Corridori in fuga De Pedaalridders Der Ausreisser Der Favorit Giro - kampen om den gula tröjan L'Échappée L'Échappée L'Échappée L'Échappée Sprinter Breakaway Rider Corridori in fuga De Pedaalridders Der Ausreißer Der Ausreisser Der Favorit Giro: kampen om den gula tröjan L'Échappée Sprinter Tour de Spinat |
| BARCODE: | 8717371240110 |
| Em 3 listas de desejos Em 8 coleções Isso foi visto 18135 vezes | |
- 99 cartões (59.0mmx84.0mm)
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Jogo de cartas simples de corrida de ciclismo. Os jogadores lutam para manter a camisa amarela quando a corrida termina.
Os jogadores recebem 6 cartas e puxam uma 7ª antes de jogar uma carta de ritmo, e quaisquer modificadores adicionais. Existem 84 cartas de ritmo numeradas entre 39 e 50, Acelerações (que adicionam 2 ao seu ritmo), Vento Frontal (que subtraem -2 ao seu ritmo) e Montanhas (que garantem que ninguém pode ultrapassar o jogador atual).
Um jogador começa como líder da corrida com um token amarelo e joga uma carta de velocidade. Os jogadores sucessivos devem igualar o ritmo do líder para permanecer no Pelotão (o grupo de corrida), e cada um desfruta de um +2 em sua carta de ritmo simulando o benefício da resistência ao vento reduzida. Se um jogador ficar mais de 2 atrás do pelotão, ele puxa fichas (representando minutos) iguais à diferença entre sua carta e o ritmo da corrida. Se um jogador começa seu turno fora do Pelotão, ele não recebe o bônus de +2 do vácuo.
Se um jogador jogar uma carta que é mais rápida que a do líder da corrida, ele assume a liderança ou recupera tempo até alcançar o Pelotão. Se ele assumir a liderança, ele pega o token amarelo, e os jogadores sucessivos devem igualar seu ritmo.
Você deve jogar Vento Frontal quando os puxar, e pode usar Acelerações como quiser. Você joga cartas de Montanha em si mesmo ou no líder da corrida, e elas impedem que alguém ultrapasse o líder, e também removem o bônus de vácuo de 2 km que os outros jogadores desfrutam.
A corrida termina quando o baralho se esgota. O jogador que possui o token amarelo vence e marca um ponto, os outros jogadores perdem pontos iguais às fichas à sua frente.
O tempo é tudo se você planeja ganhar.
Os jogadores recebem 6 cartas e puxam uma 7ª antes de jogar uma carta de ritmo, e quaisquer modificadores adicionais. Existem 84 cartas de ritmo numeradas entre 39 e 50, Acelerações (que adicionam 2 ao seu ritmo), Vento Frontal (que subtraem -2 ao seu ritmo) e Montanhas (que garantem que ninguém pode ultrapassar o jogador atual).
Um jogador começa como líder da corrida com um token amarelo e joga uma carta de velocidade. Os jogadores sucessivos devem igualar o ritmo do líder para permanecer no Pelotão (o grupo de corrida), e cada um desfruta de um +2 em sua carta de ritmo simulando o benefício da resistência ao vento reduzida. Se um jogador ficar mais de 2 atrás do pelotão, ele puxa fichas (representando minutos) iguais à diferença entre sua carta e o ritmo da corrida. Se um jogador começa seu turno fora do Pelotão, ele não recebe o bônus de +2 do vácuo.
Se um jogador jogar uma carta que é mais rápida que a do líder da corrida, ele assume a liderança ou recupera tempo até alcançar o Pelotão. Se ele assumir a liderança, ele pega o token amarelo, e os jogadores sucessivos devem igualar seu ritmo.
Você deve jogar Vento Frontal quando os puxar, e pode usar Acelerações como quiser. Você joga cartas de Montanha em si mesmo ou no líder da corrida, e elas impedem que alguém ultrapasse o líder, e também removem o bônus de vácuo de 2 km que os outros jogadores desfrutam.
A corrida termina quando o baralho se esgota. O jogador que possui o token amarelo vence e marca um ponto, os outros jogadores perdem pontos iguais às fichas à sua frente.
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| Mecânica: | Gerenciamento de mãos |
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| Em 3 listas de desejos Em 8 coleções Isso foi visto 18135 vezes | |
