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3-5
30'
10
No es necesario texto en el juego.
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Die Sieben Siegel
Editora: Amigo Spiel
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Die Sieben Siegel
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Explicação do jogo conforme as regras:
Cada jogador recebe 15 cartas e deve prever o número e a cor das jogadas que pode obter. Assim, Frank pensa, por exemplo, que fará 3 jogadas amarelas e 2 azuis, deve pegar 3 selos amarelos e 2 azuis do estoque e colocá-los à sua frente. O objetivo do jogo é se livrar de seus selos. Assim, Frank, se durante o jogo obtiver uma jogada amarela, devolve um de seus selos amarelos ao estoque no centro da mesa. Se obtiver uma jogada azul, devolve um token azul. Mas se, por exemplo, obtiver uma jogada verde e não tiver nenhum token verde, pega um token negro de penalidade. Cada token negro vale, no final de uma rodada, 3 pontos de penalidade. Além disso, também há pontos de penalidade para cada token branco ou da cor que cada jogador ainda possui no final de uma rodada. Prever o número e a cor das jogadas não é tão fácil, pois há um sabotador que está lá para destruir o jogo dos outros jogadores e que fará tudo para que esses jogadores não cumpram seus contratos. O jogador que, após várias rodadas, tiver menos pontos de penalidade, vence.
Conteúdo da caixa:
Cada jogador recebe 15 cartas e deve prever o número e a cor das jogadas que pode obter. Assim, Frank pensa, por exemplo, que fará 3 jogadas amarelas e 2 azuis, deve pegar 3 selos amarelos e 2 azuis do estoque e colocá-los à sua frente. O objetivo do jogo é se livrar de seus selos. Assim, Frank, se durante o jogo obtiver uma jogada amarela, devolve um de seus selos amarelos ao estoque no centro da mesa. Se obtiver uma jogada azul, devolve um token azul. Mas se, por exemplo, obtiver uma jogada verde e não tiver nenhum token verde, pega um token negro de penalidade. Cada token negro vale, no final de uma rodada, 3 pontos de penalidade. Além disso, também há pontos de penalidade para cada token branco ou da cor que cada jogador ainda possui no final de uma rodada. Prever o número e a cor das jogadas não é tão fácil, pois há um sabotador que está lá para destruir o jogo dos outros jogadores e que fará tudo para que esses jogadores não cumpram seus contratos. O jogador que, após várias rodadas, tiver menos pontos de penalidade, vence.
Conteúdo da caixa:
- 75 cartas
- 27 marcadores « selo »
- 1 figura « sabotador »
- 1 regulamento
| Mecânica: | Reconhecimento de padrões |
| Categorias: | Jogos de cartas |
| Nomes alternativos: | 7 Signum Die Sieben Siegel Les sept Sceaux Wizard Extreme Zing Zing! 7 Signum Die Sieben Siegel Les 7 Sceaux Sluff Off! Wizard Extreme Zing Zing! Магове Експерти |
| BARCODE: | ????????? |
| Em 4 coleções Isso foi visto 6164 vezes | |
Explicação do jogo conforme as regras:
Cada jogador recebe 15 cartas e deve prever o número e a cor das jogadas que pode obter. Assim, Frank pensa, por exemplo, que fará 3 jogadas amarelas e 2 azuis, deve pegar 3 selos amarelos e 2 azuis do estoque e colocá-los à sua frente. O objetivo do jogo é se livrar de seus selos. Assim, Frank, se durante o jogo obtiver uma jogada amarela, devolve um de seus selos amarelos ao estoque no centro da mesa. Se obtiver uma jogada azul, devolve um token azul. Mas se, por exemplo, obtiver uma jogada verde e não tiver nenhum token verde, pega um token negro de penalidade. Cada token negro vale, no final de uma rodada, 3 pontos de penalidade. Além disso, também há pontos de penalidade para cada token branco ou da cor que cada jogador ainda possui no final de uma rodada. Prever o número e a cor das jogadas não é tão fácil, pois há um sabotador que está lá para destruir o jogo dos outros jogadores e que fará tudo para que esses jogadores não cumpram seus contratos. O jogador que, após várias rodadas, tiver menos pontos de penalidade, vence.
Conteúdo da caixa:
Cada jogador recebe 15 cartas e deve prever o número e a cor das jogadas que pode obter. Assim, Frank pensa, por exemplo, que fará 3 jogadas amarelas e 2 azuis, deve pegar 3 selos amarelos e 2 azuis do estoque e colocá-los à sua frente. O objetivo do jogo é se livrar de seus selos. Assim, Frank, se durante o jogo obtiver uma jogada amarela, devolve um de seus selos amarelos ao estoque no centro da mesa. Se obtiver uma jogada azul, devolve um token azul. Mas se, por exemplo, obtiver uma jogada verde e não tiver nenhum token verde, pega um token negro de penalidade. Cada token negro vale, no final de uma rodada, 3 pontos de penalidade. Além disso, também há pontos de penalidade para cada token branco ou da cor que cada jogador ainda possui no final de uma rodada. Prever o número e a cor das jogadas não é tão fácil, pois há um sabotador que está lá para destruir o jogo dos outros jogadores e que fará tudo para que esses jogadores não cumpram seus contratos. O jogador que, após várias rodadas, tiver menos pontos de penalidade, vence.
Conteúdo da caixa:
- 75 cartas
- 27 marcadores « selo »
- 1 figura « sabotador »
- 1 regulamento
| Mecânica: | Reconhecimento de padrões |
| Categorias: | Jogos de cartas |
| Nomes alternativos: | 7 Signum Die Sieben Siegel Les sept Sceaux Wizard Extreme Zing Zing! 7 Signum Die Sieben Siegel Les 7 Sceaux Sluff Off! Wizard Extreme Zing Zing! Магове Експерти |
| BARCODE: | ????????? |
| Em 4 coleções Isso foi visto 6164 vezes | |