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Cauldron: Battle for Gazala
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Cauldron: Battle for Gazala

Un juego de mesa de Howard Barasch Eric R. Harvey
Editor: Decision Games (I)
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Cauldron: Battle for Gazala
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Descripción Descripción
La Batalla de Gazala, en mayo de 1942, fue sin duda la hazaña más audaz de Rommel: el Octavo Ejército británico había alcanzado el límite de su línea de suministro, pero había fortificado fuertemente el frente desde la aldea costera libia de Gazala hasta el desolado puesto de Bir Hacheim, casi 50 millas al sur. Sin embargo, el ingenioso Rommel simplemente llevó al Afrikakorps aún más profundo en el desierto, rodeando Bir Hacheim. Una vez detrás de las defensas aliadas, los panzers se convirtieron en una amenaza para la posición general de los Aliados. Las unidades de tanques británicos fueron inmediatamente ordenadas a contraatacar los panzers de Rommel, lo que resultó en uno de los mayores enfrentamientos de tanques de la guerra del desierto en una árida extensión de desierto que se conoció como el "caldero". Cauldron utiliza el nuevo sistema de combate Fire & Movement diseñado para que los jugadores puedan aumentar sus unidades con "fuego de apoyo" durante el transcurso de la batalla. Desde morteros hasta obuses, las unidades pueden recibir activos de apoyo para involucrar posiciones y formaciones enemigas, permitiendo que el combate se desarrolle en todos los niveles. Un solo batallón de reconocimiento, por ejemplo, podría ser encargado de asaltar a un solo regimiento de infantería enemigo que defiende un puesto. A medida que ese ataque se lleva a cabo, el batallón de reconocimiento puede encontrarse bajo los cañones de la artillería enemiga. Por lo tanto, se necesitará más fuego de apoyo para tomar el puesto, pero los activos son limitados. En Cauldron, el diseño de desgaste de la nueva Tabla de Resultados de Combate simula la verdadera naturaleza de las batallas en el norte de África. Las unidades son típicamente formaciones de dos lados que pueden sufrir bajas, replicando con precisión las realidades del combate y las altas pérdidas sufridas por ambos lados durante los combates reales alrededor del caldero. Ganar la batalla es, por lo tanto, una cuestión de maniobra, potencia de fuego y gestión de activos.
Información adicional Información adicional
mecanica: Hexágono y contador Simulación
Categorías: guerra guerra
Nombres alternativos:
BARCODE: 95109016090
El artículo está en el carrito 1 Esto fue visto 1972 veces
Descripción Descripción
La Batalla de Gazala, en mayo de 1942, fue sin duda la hazaña más audaz de Rommel: el Octavo Ejército británico había alcanzado el límite de su línea de suministro, pero había fortificado fuertemente el frente desde la aldea costera libia de Gazala hasta el desolado puesto de Bir Hacheim, casi 50 millas al sur. Sin embargo, el ingenioso Rommel simplemente llevó al Afrikakorps aún más profundo en el desierto, rodeando Bir Hacheim. Una vez detrás de las defensas aliadas, los panzers se convirtieron en una amenaza para la posición general de los Aliados. Las unidades de tanques británicos fueron inmediatamente ordenadas a contraatacar los panzers de Rommel, lo que resultó en uno de los mayores enfrentamientos de tanques de la guerra del desierto en una árida extensión de desierto que se conoció como el "caldero". Cauldron utiliza el nuevo sistema de combate Fire & Movement diseñado para que los jugadores puedan aumentar sus unidades con "fuego de apoyo" durante el transcurso de la batalla. Desde morteros hasta obuses, las unidades pueden recibir activos de apoyo para involucrar posiciones y formaciones enemigas, permitiendo que el combate se desarrolle en todos los niveles. Un solo batallón de reconocimiento, por ejemplo, podría ser encargado de asaltar a un solo regimiento de infantería enemigo que defiende un puesto. A medida que ese ataque se lleva a cabo, el batallón de reconocimiento puede encontrarse bajo los cañones de la artillería enemiga. Por lo tanto, se necesitará más fuego de apoyo para tomar el puesto, pero los activos son limitados. En Cauldron, el diseño de desgaste de la nueva Tabla de Resultados de Combate simula la verdadera naturaleza de las batallas en el norte de África. Las unidades son típicamente formaciones de dos lados que pueden sufrir bajas, replicando con precisión las realidades del combate y las altas pérdidas sufridas por ambos lados durante los combates reales alrededor del caldero. Ganar la batalla es, por lo tanto, una cuestión de maniobra, potencia de fuego y gestión de activos.
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mecanica: Hexágono y contador Simulación
Categorías: guerra guerra
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