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60'
12
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Cauldron: Battle for Gazala
Herausgeber: Decision Games (I)
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Cauldron: Battle for Gazala
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Die Schlacht von Gazala im Mai 1942 war wohl Rommels kühnster militärischer Erfolg: Die britische 8. Armee hatte die Grenze ihrer Versorgungsleitungen erreicht, hatte jedoch die Front von dem libyschen Küstendorf Gazala bis zum trostlosen Außenposten Bir Hacheim, fast 50 windgepeitschte Meilen im Süden, stark befestigt. Der einfallsreiche Rommel führte jedoch das Afrikakorps einfach noch tiefer in die Wüste und umging Bir Hacheim. Einmal hinter den alliierten Verteidigungen wurden die Panzer zu einer Bedrohung für die gesamte alliierte Position. Britische Panzerverbände erhielten sofort den Befehl, Rommels Panzer anzugreifen, was zu einem der größten Panzerengagements des Wüstenkriegs auf einem kahlen Wüstenstück führte, das als "Kessel" bekannt wurde. Cauldron nutzt das neue Fire & Movement-Kampfsystem, das so konzipiert ist, dass die Spieler ihre Einheiten während der Schlacht mit "Unterstützungsfeuer" verstärken können. Von Mörsern bis hin zu Haubitzen können Einheiten Unterstützungsressourcen erhalten, um feindliche Positionen und Formationen anzugreifen, wodurch sich der Kampf auf allen Ebenen entwickeln kann. Ein einzelnes Aufklärungsbataillon könnte beispielsweise - möglicherweise unterstützt von schweren Mörsern - beauftragt werden, ein einzelnes feindliches Infanterieregiment zu überfallen, das einen Außenposten verteidigt. Wenn dieser Angriff beginnt, könnte sich das Aufklärungsbataillon unter dem Feuer der feindlichen Artillerie befinden. Daher wird mehr Unterstützungsfeuer erforderlich sein, um den Außenposten zu erobern, aber die Ressourcen sind begrenzt. In Cauldron simuliert das verschleißende Design der neuen Kampfergebnis-Tabelle die wahre Natur der Kämpfe in Nordafrika. Einheiten sind typischerweise zweiseitige Formationen, die Verluste erleiden können, und replizieren genau die Realitäten des Kampfes und die hohen Verluste, die beide Seiten während der tatsächlichen Kämpfe um den Kessel erlitten haben. Den Kampf zu gewinnen, ist daher eine Frage von Manöver, Feuerkraft und Ressourcenmanagement.
| Mechanik: | Hex-and-Counter Simulation |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 95109016090 |
| Der Artikel befindet sich im Warenkorb 1 Dies wurde 1711 Mal gesehen | |
Die Schlacht von Gazala im Mai 1942 war wohl Rommels kühnster militärischer Erfolg: Die britische 8. Armee hatte die Grenze ihrer Versorgungsleitungen erreicht, hatte jedoch die Front von dem libyschen Küstendorf Gazala bis zum trostlosen Außenposten Bir Hacheim, fast 50 windgepeitschte Meilen im Süden, stark befestigt. Der einfallsreiche Rommel führte jedoch das Afrikakorps einfach noch tiefer in die Wüste und umging Bir Hacheim. Einmal hinter den alliierten Verteidigungen wurden die Panzer zu einer Bedrohung für die gesamte alliierte Position. Britische Panzerverbände erhielten sofort den Befehl, Rommels Panzer anzugreifen, was zu einem der größten Panzerengagements des Wüstenkriegs auf einem kahlen Wüstenstück führte, das als "Kessel" bekannt wurde. Cauldron nutzt das neue Fire & Movement-Kampfsystem, das so konzipiert ist, dass die Spieler ihre Einheiten während der Schlacht mit "Unterstützungsfeuer" verstärken können. Von Mörsern bis hin zu Haubitzen können Einheiten Unterstützungsressourcen erhalten, um feindliche Positionen und Formationen anzugreifen, wodurch sich der Kampf auf allen Ebenen entwickeln kann. Ein einzelnes Aufklärungsbataillon könnte beispielsweise - möglicherweise unterstützt von schweren Mörsern - beauftragt werden, ein einzelnes feindliches Infanterieregiment zu überfallen, das einen Außenposten verteidigt. Wenn dieser Angriff beginnt, könnte sich das Aufklärungsbataillon unter dem Feuer der feindlichen Artillerie befinden. Daher wird mehr Unterstützungsfeuer erforderlich sein, um den Außenposten zu erobern, aber die Ressourcen sind begrenzt. In Cauldron simuliert das verschleißende Design der neuen Kampfergebnis-Tabelle die wahre Natur der Kämpfe in Nordafrika. Einheiten sind typischerweise zweiseitige Formationen, die Verluste erleiden können, und replizieren genau die Realitäten des Kampfes und die hohen Verluste, die beide Seiten während der tatsächlichen Kämpfe um den Kessel erlitten haben. Den Kampf zu gewinnen, ist daher eine Frage von Manöver, Feuerkraft und Ressourcenmanagement.
| Mechanik: | Hex-and-Counter Simulation |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
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| BARCODE: | 95109016090 |
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