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60'
12
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Cauldron: Battle for Gazala
Éditeur: Decision Games (I)
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Cauldron: Battle for Gazala
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Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 7/21 jours
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La bataille de Gazala, en mai 1942, était sans doute l'exploit le plus audacieux de Rommel : la 8e armée britannique avait atteint la limite de sa ligne d'approvisionnement, mais avait fortement fortifié le front depuis le village côtier libyen de Gazala jusqu'à l'avant-poste désolé de Bir Hacheim, presque 50 miles au sud. Cependant, l'ingénieux Rommel a simplement conduit l'Afrikakorps encore plus profondément dans le désert, contournant Bir Hacheim. Une fois derrière les défenses alliées, les panzers sont devenus une menace pour la position globale des Alliés. Les unités de chars britanniques ont immédiatement reçu l'ordre de contre-attaquer les panzers de Rommel, ce qui a entraîné l'un des plus grands engagements de chars de la guerre du désert sur une étendue stérile de désert qui est devenue connue sous le nom de "chaudron". Cauldron utilise le nouveau système de combat Fire & Movement conçu pour que les joueurs puissent augmenter leurs unités avec des "tirs de soutien" au cours de la bataille. Des mortiers aux obusiers, les unités peuvent recevoir des ressources de soutien pour engager les positions et formations ennemies, permettant au combat de se développer à tous les niveaux. Un seul bataillon de reconnaissance, par exemple - peut-être soutenu par des mortiers lourds - pourrait être chargé d'assaut d'un régiment d'infanterie ennemi défendant un avant-poste. Alors que cette attaque commence, le bataillon de reconnaissance peut se retrouver sous les canons de l'artillerie ennemie. Ainsi, plus de tirs de soutien seront nécessaires pour prendre l'avant-poste, mais les ressources sont limitées. Dans Cauldron, la conception attritionnelle du nouveau tableau des résultats de combat simule la véritable nature des batailles en Afrique du Nord. Les unités sont généralement des formations à deux faces qui peuvent subir des pertes, répliquant avec précision les réalités du combat et les pertes élevées subies par les deux côtés pendant les combats réels autour du chaudron. Gagner la bataille est donc une question de manœuvre, de puissance de feu et de gestion des ressources.
| Mécanique: | Hex et compteur Simulations |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 95109016090 |
| L'article se trouve dans le panier 1 Cela a été vu 1711 fois | |
La bataille de Gazala, en mai 1942, était sans doute l'exploit le plus audacieux de Rommel : la 8e armée britannique avait atteint la limite de sa ligne d'approvisionnement, mais avait fortement fortifié le front depuis le village côtier libyen de Gazala jusqu'à l'avant-poste désolé de Bir Hacheim, presque 50 miles au sud. Cependant, l'ingénieux Rommel a simplement conduit l'Afrikakorps encore plus profondément dans le désert, contournant Bir Hacheim. Une fois derrière les défenses alliées, les panzers sont devenus une menace pour la position globale des Alliés. Les unités de chars britanniques ont immédiatement reçu l'ordre de contre-attaquer les panzers de Rommel, ce qui a entraîné l'un des plus grands engagements de chars de la guerre du désert sur une étendue stérile de désert qui est devenue connue sous le nom de "chaudron". Cauldron utilise le nouveau système de combat Fire & Movement conçu pour que les joueurs puissent augmenter leurs unités avec des "tirs de soutien" au cours de la bataille. Des mortiers aux obusiers, les unités peuvent recevoir des ressources de soutien pour engager les positions et formations ennemies, permettant au combat de se développer à tous les niveaux. Un seul bataillon de reconnaissance, par exemple - peut-être soutenu par des mortiers lourds - pourrait être chargé d'assaut d'un régiment d'infanterie ennemi défendant un avant-poste. Alors que cette attaque commence, le bataillon de reconnaissance peut se retrouver sous les canons de l'artillerie ennemie. Ainsi, plus de tirs de soutien seront nécessaires pour prendre l'avant-poste, mais les ressources sont limitées. Dans Cauldron, la conception attritionnelle du nouveau tableau des résultats de combat simule la véritable nature des batailles en Afrique du Nord. Les unités sont généralement des formations à deux faces qui peuvent subir des pertes, répliquant avec précision les réalités du combat et les pertes élevées subies par les deux côtés pendant les combats réels autour du chaudron. Gagner la bataille est donc une question de manœuvre, de puissance de feu et de gestion des ressources.
| Mécanique: | Hex et compteur Simulations |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 95109016090 |
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