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Cauldron: Battle for Gazala
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Cauldron: Battle for Gazala

Um jogo de tabuleiro de Howard Barasch Eric R. Harvey
Editora: Decision Games (I)
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Cauldron: Battle for Gazala
Disponível num armazém externo.<br> Envio em cerca de <em>7/21 dias</em> Disponível num armazém externo.
Envio em cerca de 7/21 dias
Preço de varejo: 20,99€ 18,89€
IT 4,49€
Descrição Descrição
A Batalha de Gazala, em maio de 1942, foi, sem dúvida, a façanha mais ousada de Rommel: o 8º Exército Britânico havia alcançado o limite de sua linha de suprimento, mas havia fortificado pesadamente a frente desde a vila costeira líbia de Gazala até o desolado posto de Bir Hacheim, quase 50 milhas ao sul. No entanto, o engenhoso Rommel simplesmente levou o Afrikakorps ainda mais fundo no deserto, contornando Bir Hacheim. Uma vez atrás das defesas aliadas, os panzers se tornaram uma ameaça à posição geral dos Aliados. As unidades de tanques britânicos foram imediatamente ordenadas a contra-atacar os panzers de Rommel, resultando em um dos maiores confrontos de tanques da guerra do deserto em uma árida extensão de deserto que ficou conhecida como o "caldeirão". Cauldron utiliza o novo sistema de combate Fire & Movement, projetado para que os jogadores possam aumentar suas unidades com "fogo de apoio" durante a batalha. De morteiros a obuses, as unidades podem receber ativos de apoio para engajar posições e formações inimigas, permitindo que o combate se desenvolva em todos os níveis. Um único batalhão de reconhecimento, por exemplo - talvez apoiado por morteiros pesados - poderia ser encarregado de assaltar um único regimento de infantaria inimiga defendendo um posto. À medida que esse ataque avança, o batalhão de reconhecimento pode se encontrar sob os canhões da artilharia inimiga. Portanto, mais fogo de apoio será necessário para tomar o posto, mas os ativos são limitados. Em Cauldron, o design de desgaste da nova Tabela de Resultados de Combate simula a verdadeira natureza das batalhas no Norte da África. As unidades são tipicamente formações de dois lados que podem sofrer baixas, replicando com precisão as realidades do combate e as altas perdas sofridas por ambos os lados durante os combates reais ao redor do caldeirão. Vencer a batalha é, portanto, uma questão de manobra, poder de fogo e gerenciamento de ativos.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Hexadecimal e Contador Simulação
Categorias: Guerra Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: 95109016090
O item está no carrinho 1 Isso foi visto 1710 vezes
Descrição Descrição
A Batalha de Gazala, em maio de 1942, foi, sem dúvida, a façanha mais ousada de Rommel: o 8º Exército Britânico havia alcançado o limite de sua linha de suprimento, mas havia fortificado pesadamente a frente desde a vila costeira líbia de Gazala até o desolado posto de Bir Hacheim, quase 50 milhas ao sul. No entanto, o engenhoso Rommel simplesmente levou o Afrikakorps ainda mais fundo no deserto, contornando Bir Hacheim. Uma vez atrás das defesas aliadas, os panzers se tornaram uma ameaça à posição geral dos Aliados. As unidades de tanques britânicos foram imediatamente ordenadas a contra-atacar os panzers de Rommel, resultando em um dos maiores confrontos de tanques da guerra do deserto em uma árida extensão de deserto que ficou conhecida como o "caldeirão". Cauldron utiliza o novo sistema de combate Fire & Movement, projetado para que os jogadores possam aumentar suas unidades com "fogo de apoio" durante a batalha. De morteiros a obuses, as unidades podem receber ativos de apoio para engajar posições e formações inimigas, permitindo que o combate se desenvolva em todos os níveis. Um único batalhão de reconhecimento, por exemplo - talvez apoiado por morteiros pesados - poderia ser encarregado de assaltar um único regimento de infantaria inimiga defendendo um posto. À medida que esse ataque avança, o batalhão de reconhecimento pode se encontrar sob os canhões da artilharia inimiga. Portanto, mais fogo de apoio será necessário para tomar o posto, mas os ativos são limitados. Em Cauldron, o design de desgaste da nova Tabela de Resultados de Combate simula a verdadeira natureza das batalhas no Norte da África. As unidades são tipicamente formações de dois lados que podem sofrer baixas, replicando com precisão as realidades do combate e as altas perdas sofridas por ambos os lados durante os combates reais ao redor do caldeirão. Vencer a batalha é, portanto, uma questão de manobra, poder de fogo e gerenciamento de ativos.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Hexadecimal e Contador Simulação
Categorias: Guerra Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: 95109016090
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