|
|
|
|
1-2
60'
12
Aucun texte nécessaire dans le jeu
|
Cauldron: Battle for Gazala
Wydawca: Decision Games (I)
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Cauldron: Battle for Gazala
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 7/21 jours
Cennik:
20,99€
18,89€
IT
4,49€
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Bitwa pod Gazalą, w maju 1942 roku, była bez wątpienia najodważniejszym wyczynem Rommla: brytyjska 8. armia osiągnęła granicę swojej linii zaopatrzenia, ale mocno umocniła front od libijskiej wioski nadmorskiej Gazala do opuszczonego posterunku Bir Hacheim, prawie 50 wietrzych mil na południe. Jednak zawsze pomysłowy Rommel po prostu poprowadził Afrikakorps jeszcze głębiej na pustynię, omijając Bir Hacheim. Gdy już za obroną aliancką, panzery stały się zagrożeniem dla ogólnej pozycji aliantów. Brytyjskie jednostki czołgów natychmiast otrzymały rozkaz kontrataku na panzery Rommla, co doprowadziło do jednego z największych starć czołgów w wojnie na pustyni na jałowej przestrzeni pustyni, która stała się znana jako "kocioł". Cauldron wykorzystuje nowy system walki Fire & Movement, który został zaprojektowany tak, aby gracze mogli wzmacniać swoje jednostki "wsparciem ogniowym" w trakcie bitwy. Od moździerzy po haubice, jednostki mogą otrzymywać zasoby wsparcia do zaangażowania pozycji i formacji wroga, co pozwala na rozwój walki na wszystkich poziomach. Na przykład pojedynczy batalion rozpoznawczy - być może wspierany przez ciężkie moździerze - mógłby zostać wyznaczony do ataku na samotny regiment piechoty wroga broniący posterunku. Gdy ten atak się rozpoczyna, batalion rozpoznawczy może znaleźć się pod ogniem wrogiej artylerii. Dlatego potrzebne będą dodatkowe wsparcie ogniowe, aby zdobyć posterunek, ale zasoby są ograniczone. W Cauldron projekt oparty na wyczerpywaniu zasobów w nowej tabeli wyników walki symuluje prawdziwą naturę bitew w Afryce Północnej. Jednostki są zazwyczaj dwu-stronnie formacjami, które mogą ponieść straty, dokładnie odwzorowując rzeczywistość walki i wysokie straty poniesione przez obie strony podczas rzeczywistych walk wokół kotła. Wygranie bitwy jest zatem kwestią manewru, ognia i zarządzania zasobami.
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna Symulacji |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 95109016090 |
| wNcart Obejrzano go 1711__TOK_1__ razy | |
Bitwa pod Gazalą, w maju 1942 roku, była bez wątpienia najodważniejszym wyczynem Rommla: brytyjska 8. armia osiągnęła granicę swojej linii zaopatrzenia, ale mocno umocniła front od libijskiej wioski nadmorskiej Gazala do opuszczonego posterunku Bir Hacheim, prawie 50 wietrzych mil na południe. Jednak zawsze pomysłowy Rommel po prostu poprowadził Afrikakorps jeszcze głębiej na pustynię, omijając Bir Hacheim. Gdy już za obroną aliancką, panzery stały się zagrożeniem dla ogólnej pozycji aliantów. Brytyjskie jednostki czołgów natychmiast otrzymały rozkaz kontrataku na panzery Rommla, co doprowadziło do jednego z największych starć czołgów w wojnie na pustyni na jałowej przestrzeni pustyni, która stała się znana jako "kocioł". Cauldron wykorzystuje nowy system walki Fire & Movement, który został zaprojektowany tak, aby gracze mogli wzmacniać swoje jednostki "wsparciem ogniowym" w trakcie bitwy. Od moździerzy po haubice, jednostki mogą otrzymywać zasoby wsparcia do zaangażowania pozycji i formacji wroga, co pozwala na rozwój walki na wszystkich poziomach. Na przykład pojedynczy batalion rozpoznawczy - być może wspierany przez ciężkie moździerze - mógłby zostać wyznaczony do ataku na samotny regiment piechoty wroga broniący posterunku. Gdy ten atak się rozpoczyna, batalion rozpoznawczy może znaleźć się pod ogniem wrogiej artylerii. Dlatego potrzebne będą dodatkowe wsparcie ogniowe, aby zdobyć posterunek, ale zasoby są ograniczone. W Cauldron projekt oparty na wyczerpywaniu zasobów w nowej tabeli wyników walki symuluje prawdziwą naturę bitew w Afryce Północnej. Jednostki są zazwyczaj dwu-stronnie formacjami, które mogą ponieść straty, dokładnie odwzorowując rzeczywistość walki i wysokie straty poniesione przez obie strony podczas rzeczywistych walk wokół kotła. Wygranie bitwy jest zatem kwestią manewru, ognia i zarządzania zasobami.
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna Symulacji |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 95109016090 |
| wNcart Obejrzano go 1711__TOK_1__ razy | |