|
|
|
|
2-4
30'
8
Nenhum texto necessário no jogo
|
Panik
Editor: Ilopeli
¡Utilice nuestro mercado utrade!
Panik
Contáctenos
Compartir en
El artículo no está disponible, puede utilizar la alerta para recibir una notificación cuando volverá a estar disponible.
FOTOS EN BGG
Estas fotos son propiedad de boardgamegeek.com y no se refieren específicamente a la edición de esta página.
Diriges un equipo de cazadores de fantasmas altamente capacitados, y tu tarea es limpiar ectoplasmas problemáticos de algunas grandes casas antiguas. Por supuesto, tu equipo no es el único con este objetivo. Ten cuidado, ya que tus oponentes intentarán poner trampas para ti. Solo el equipo más eficiente y astuto ganará el juego. Panik consiste en un mazo de 19 cartas de mansiones (mansiones embrujadas, mansiones compartidas y mansiones con trampas) y 36 cartas de cazadores (nueve por equipo, cada una incluyendo cazadores básicos, en tándem, detectores, sobreequipados y de llamada de ayuda). Cada jugador roba al azar cuatro cartas de mansión, las mira y las coloca boca abajo frente a él en el orden que elija. Luego, cada jugador gira una carta de mansión boca arriba y coloca un cazador frente a una de sus mansiones. En su turno, un jugador coloca uno de sus cazadores frente a cualquier carta de mansión que no tenga ya cuatro cazadores a su lado. Después de colocar, el jugador puede expulsar a uno de los cazadores ya presentes en esa mansión. El propietario del cazador expulsado debe colocarlo inmediatamente en otra mansión. Algunos de los cazadores tienen habilidades especiales: un detector permite que una carta de mansión de un oponente se gire boca arriba antes de que se coloque el cazador, una llamada de ayuda permite mover a cualquier cazador previamente colocado a la mansión donde se acaba de colocar la llamada de ayuda. Un cazador sobreequipado no puede ser expulsado ni llamado. Un tándem duplica el número de puntos pero nunca puede ser llamado para ayuda. El juego termina cuando se han colocado todas las cartas de cazadores. Las cartas de mansión se giran y los jugadores ahora saben cuáles traerán más puntos. Las mansiones embrujadas otorgan de uno a cinco puntos por cazador presente, mientras que las mansiones con trampas otorgan puntos solo al propietario de la mansión. Cuantos menos cazadores haya en una mansión compartida, más puntos otorga.
| mecanica: | Área de control/área de influencia |
| Categorías: | farolear Juegos de cartas |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 3760206300065 |
| En 2 listas de deseos En colecciones 3 Esto fue visto 15637 veces | |
Diriges un equipo de cazadores de fantasmas altamente capacitados, y tu tarea es limpiar ectoplasmas problemáticos de algunas grandes casas antiguas. Por supuesto, tu equipo no es el único con este objetivo. Ten cuidado, ya que tus oponentes intentarán poner trampas para ti. Solo el equipo más eficiente y astuto ganará el juego. Panik consiste en un mazo de 19 cartas de mansiones (mansiones embrujadas, mansiones compartidas y mansiones con trampas) y 36 cartas de cazadores (nueve por equipo, cada una incluyendo cazadores básicos, en tándem, detectores, sobreequipados y de llamada de ayuda). Cada jugador roba al azar cuatro cartas de mansión, las mira y las coloca boca abajo frente a él en el orden que elija. Luego, cada jugador gira una carta de mansión boca arriba y coloca un cazador frente a una de sus mansiones. En su turno, un jugador coloca uno de sus cazadores frente a cualquier carta de mansión que no tenga ya cuatro cazadores a su lado. Después de colocar, el jugador puede expulsar a uno de los cazadores ya presentes en esa mansión. El propietario del cazador expulsado debe colocarlo inmediatamente en otra mansión. Algunos de los cazadores tienen habilidades especiales: un detector permite que una carta de mansión de un oponente se gire boca arriba antes de que se coloque el cazador, una llamada de ayuda permite mover a cualquier cazador previamente colocado a la mansión donde se acaba de colocar la llamada de ayuda. Un cazador sobreequipado no puede ser expulsado ni llamado. Un tándem duplica el número de puntos pero nunca puede ser llamado para ayuda. El juego termina cuando se han colocado todas las cartas de cazadores. Las cartas de mansión se giran y los jugadores ahora saben cuáles traerán más puntos. Las mansiones embrujadas otorgan de uno a cinco puntos por cazador presente, mientras que las mansiones con trampas otorgan puntos solo al propietario de la mansión. Cuantos menos cazadores haya en una mansión compartida, más puntos otorga.
| mecanica: | Área de control/área de influencia |
| Categorías: | farolear Juegos de cartas |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 3760206300065 |
| En 2 listas de deseos En colecciones 3 Esto fue visto 15637 veces | |
