|
|
|
|
|
Disponível num armazém externo.Precio de venta
Un juego de combate aéreo entre aviones en la Primera Guerra Mundial.
Hay muchas cosas interesantes en la caja, incluyendo tres tableros de mapas geomórficos, muchos contadores gruesos y tantas reglas como puedas soportar. Afortunadamente, puedes seleccionar tanto tu nivel de realismo (es decir, complejidad: que va desde el Mass Game hasta el Duel Game) como la duración del escenario (de 30 minutos a 4 horas), por lo que el juego es bastante flexible en este sentido.
Wings es un trabajo de movimiento simultáneo y puede volverse bastante complejo. Este es un juego de mesa tradicional pesado, no tan complejo como Advanced Squad Leader, pero más difícil que Wooden Ships & Iron Men y solo funcional con muy pocos aviones por jugador. Afortunadamente, no todas las reglas tienen que ser utilizadas y Wings funciona bastante bien con reglas básicas, con algunas de las avanzadas y opcionales según sea necesario. Las reglas avanzadas se supone que deben usarse como un bloque, pero consisten principalmente en maniobras complicadas en lugar de los giros y deslizamientos de las reglas básicas. También se proporciona un juego más simple de estilo flota que utiliza muchos aviones. Los escenarios proporcionados incluyen el legendario contador Zeppelin de 6 hexágonos de Wings, objetivos navales, bombardeos, ataques a trincheras y vuelos fotográficos.
El problema básico del combate aéreo de la Primera Guerra Mundial presentado en Wings es que los aviones no son muy buenos, no son muy rápidos, están groseramente subpotenciados, giran mal y hay muchas posibilidades de que cuando disparen, tiendan a fallar. Como resultado, hay mucha maniobra (más que las columnas proporcionadas en el bloc de trazado) y relativamente poco daño (podría haberse anotado por separado en lugar de ocupar parte del bloc). La simulación 3D se realiza a través de niveles de altitud (de 0 a 800 --aunque muchos aviones no alcanzarán esa altura); los aviones van más rápido en picada y pierden velocidad al ascender. Si vas demasiado lento, te detendrás y girarás hacia abajo hasta que puedas recuperar suficiente velocidad o estrellarte.
Los juegos de movimiento simultáneo a menudo implican mucho ESP porque es difícil saber hacia dónde va la oposición. Las cosas no son tan malas en Wings porque los aviones tienen actitudes de inclinación que muestran hacia dónde se inclinan, como en Blue Max. Las restricciones de giro, maniobra y ascenso son tales que puedes restringir la intención del otro avión prestando atención a su actitud de inclinación. Del mismo modo, los arcos de fuego están restringidos, y las penalizaciones por disparar en un giro y similares son bastante altas, por lo que naturalmente un avión que piensa que tiene un buen tiro se mantendrá bastante recto y nivelado, no demasiado difícil de maniobrar. El problema general de los aviones persiguiéndose en un cielo infinito y teniendo poderes limitados de giro y ascenso significa que no estarán a menudo en los cañones del otro. Después de fallar, tomará un tiempo para que los aviones se muevan de nuevo a posiciones de combate adecuadas. El juego se mejora considerablemente al tener más de 1 avión en cada lado, mejorando así la posibilidad de que alguien pueda disparar a alguien más.
La artillería se basa en 2D6 lanzados de 11 a 66 (un mecanismo frecuente en los juegos de Yaquinto). Los resultados rara vez destruyen un objetivo con 1 golpe, pero afectan alguna parte del avión. Cuando no se golpea la Estructura, tus golpes reducirán probablemente el rendimiento limitado de los aviones. Algunos golpes pueden reducir la calificación de potencia de los aviones. Si el objetivo solo tiene 1 potencia para gastar cada turno y la pierde, entonces está en problemas: ya no puede ascender o girar sin perder velocidad y se verá obligado a picar para ir a algún lugar. Por lo tanto, es más sensato volar cuando se está suficientemente herido en lugar de prolongar el juego mientras los aviones se arrastran lentamente de nuevo al combate.
El juego en solitario funciona bastante bien porque las reglas limitan severamente lo que un avión puede hacer, por lo que las conjeturas se mantienen bajas. El juego mejora en realidad con más jugadores, ya que esto genera más oportunidades para el caos. Se proporcionan 50 tipos de aviones, aunque Yaquinto nunca publicó Wings II, por lo que se mencionan otros aviones en las tablas de fuerzas que no tienen detalles (aunque puede ser posible averiguar las características de esos aviones "faltantes" a partir de sus contrapartes en Blue Max y Knights of the Air). Los aviones están clasificados de manera diferente, pero desafortunadamente el rendimiento varía con la altitud, por lo que debes consultar con frecuencia la tarjeta de referencia del avión, mientras que los datos de las armas están en el lado opuesto de la tarjeta.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 64__PH_1__ veces | |
Un juego de combate aéreo entre aviones en la Primera Guerra Mundial.
Hay muchas cosas interesantes en la caja, incluyendo tres tableros de mapas geomórficos, muchos contadores gruesos y tantas reglas como puedas soportar. Afortunadamente, puedes seleccionar tanto tu nivel de realismo (es decir, complejidad: que va desde el Mass Game hasta el Duel Game) como la duración del escenario (de 30 minutos a 4 horas), por lo que el juego es bastante flexible en este sentido.
Wings es un trabajo de movimiento simultáneo y puede volverse bastante complejo. Este es un juego de mesa tradicional pesado, no tan complejo como Advanced Squad Leader, pero más difícil que Wooden Ships & Iron Men y solo funcional con muy pocos aviones por jugador. Afortunadamente, no todas las reglas tienen que ser utilizadas y Wings funciona bastante bien con reglas básicas, con algunas de las avanzadas y opcionales según sea necesario. Las reglas avanzadas se supone que deben usarse como un bloque, pero consisten principalmente en maniobras complicadas en lugar de los giros y deslizamientos de las reglas básicas. También se proporciona un juego más simple de estilo flota que utiliza muchos aviones. Los escenarios proporcionados incluyen el legendario contador Zeppelin de 6 hexágonos de Wings, objetivos navales, bombardeos, ataques a trincheras y vuelos fotográficos.
El problema básico del combate aéreo de la Primera Guerra Mundial presentado en Wings es que los aviones no son muy buenos, no son muy rápidos, están groseramente subpotenciados, giran mal y hay muchas posibilidades de que cuando disparen, tiendan a fallar. Como resultado, hay mucha maniobra (más que las columnas proporcionadas en el bloc de trazado) y relativamente poco daño (podría haberse anotado por separado en lugar de ocupar parte del bloc). La simulación 3D se realiza a través de niveles de altitud (de 0 a 800 --aunque muchos aviones no alcanzarán esa altura); los aviones van más rápido en picada y pierden velocidad al ascender. Si vas demasiado lento, te detendrás y girarás hacia abajo hasta que puedas recuperar suficiente velocidad o estrellarte.
Los juegos de movimiento simultáneo a menudo implican mucho ESP porque es difícil saber hacia dónde va la oposición. Las cosas no son tan malas en Wings porque los aviones tienen actitudes de inclinación que muestran hacia dónde se inclinan, como en Blue Max. Las restricciones de giro, maniobra y ascenso son tales que puedes restringir la intención del otro avión prestando atención a su actitud de inclinación. Del mismo modo, los arcos de fuego están restringidos, y las penalizaciones por disparar en un giro y similares son bastante altas, por lo que naturalmente un avión que piensa que tiene un buen tiro se mantendrá bastante recto y nivelado, no demasiado difícil de maniobrar. El problema general de los aviones persiguiéndose en un cielo infinito y teniendo poderes limitados de giro y ascenso significa que no estarán a menudo en los cañones del otro. Después de fallar, tomará un tiempo para que los aviones se muevan de nuevo a posiciones de combate adecuadas. El juego se mejora considerablemente al tener más de 1 avión en cada lado, mejorando así la posibilidad de que alguien pueda disparar a alguien más.
La artillería se basa en 2D6 lanzados de 11 a 66 (un mecanismo frecuente en los juegos de Yaquinto). Los resultados rara vez destruyen un objetivo con 1 golpe, pero afectan alguna parte del avión. Cuando no se golpea la Estructura, tus golpes reducirán probablemente el rendimiento limitado de los aviones. Algunos golpes pueden reducir la calificación de potencia de los aviones. Si el objetivo solo tiene 1 potencia para gastar cada turno y la pierde, entonces está en problemas: ya no puede ascender o girar sin perder velocidad y se verá obligado a picar para ir a algún lugar. Por lo tanto, es más sensato volar cuando se está suficientemente herido en lugar de prolongar el juego mientras los aviones se arrastran lentamente de nuevo al combate.
El juego en solitario funciona bastante bien porque las reglas limitan severamente lo que un avión puede hacer, por lo que las conjeturas se mantienen bajas. El juego mejora en realidad con más jugadores, ya que esto genera más oportunidades para el caos. Se proporcionan 50 tipos de aviones, aunque Yaquinto nunca publicó Wings II, por lo que se mencionan otros aviones en las tablas de fuerzas que no tienen detalles (aunque puede ser posible averiguar las características de esos aviones "faltantes" a partir de sus contrapartes en Blue Max y Knights of the Air). Los aviones están clasificados de manera diferente, pero desafortunadamente el rendimiento varía con la altitud, por lo que debes consultar con frecuencia la tarjeta de referencia del avión, mientras que los datos de las armas están en el lado opuesto de la tarjeta.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 64__PH_1__ veces | |