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Disponível num armazém externo.Preço de venda
Um jogo de combate aéreo entre aviões na Primeira Guerra Mundial.
Há muitas coisas boas na caixa, incluindo três tabuleiros de mapas geomórficos, muitos marcadores grossos e tantas regras quanto você puder suportar. Felizmente, você pode selecionar tanto seu nível de realismo (ou seja, complexidade: que varia do Mass Game ao Duel Game) quanto a duração do cenário (de 30 minutos a 4 horas), então o jogo é bastante flexível nesse aspecto.
Wings é um trabalho de movimento simultâneo e pode ficar bastante complexo. Este é um jogo de tabuleiro tradicional pesado, não tão complexo quanto Advanced Squad Leader, mas mais difícil que Wooden Ships & Iron Men e só funcional com muito poucos aviões por jogador. Felizmente, nem todas as regras precisam ser usadas e Wings funciona muito bem com regras básicas, com algumas das avançadas e opcionais conforme necessário. As regras avançadas devem ser usadas como um bloco, mas consistem principalmente em manobras complicadas em vez dos turnos e deslizamentos das regras básicas. Um jogo mais simples em estilo de frota usando muitos aviões também é fornecido. Os cenários fornecidos incluem o lendário contador Zeppelin de 6 hexágonos de Wings, alvos navais, bombardeios, ataques a trincheiras e voos fotográficos.
O problema básico do combate aéreo da Primeira Guerra Mundial apresentado em Wings é que os aviões não são muito bons, não são muito rápidos, estão grosseiramente subpotenciados, viram mal e há chances de que, quando disparem, tendam a errar. Como resultado, há muita manobra (mais do que as colunas fornecidas no bloco de plotagem) e relativamente pouco dano (poderia ter sido anotado separadamente em vez de ocupar parte do bloco). A simulação 3D é feita através de níveis de altitude (de 0 a 800 --embora muitos aviões não cheguem tão alto); os aviões vão mais rápido em mergulho e perdem velocidade ao subir. Se você for muito devagar, você vai parar e girar para baixo até conseguir recuperar velocidade suficiente ou colidir.
Jogos de movimento simultâneo muitas vezes envolvem muito ESP porque é difícil saber para onde a oposição está indo. As coisas não são tão ruins em Wings porque os aviões têm atitudes de inclinação mostrando para onde estão inclinados, como em Blue Max. As restrições de virada, manobra e subida são tais que você pode restringir a intenção do outro avião prestando atenção à sua atitude de inclinação. Da mesma forma, os arcos de tiro são restritos, e as penalidades por disparar em uma curva e semelhantes são bastante altas, então naturalmente um avião que pensa que tem um bom tiro permanecerá bastante reto e nivelado, não muito difícil de manobrar. O problema geral dos aviões se perseguindo em um céu infinito e tendo poderes limitados de virada e subida significa que eles não estarão frequentemente nos canhões uns dos outros. Depois de errar, levará algum tempo para que os aviões se movam novamente para posições de combate adequadas. O jogo é consideravelmente melhorado ao ter mais de 1 avião de cada lado, melhorando assim a chance de que alguém possa disparar em outra pessoa.
A artilharia é baseada em 2D6 lançados de 11 a 66 (um mecanismo frequente em jogos Yaquinto). Os resultados raramente destroem um alvo com 1 acerto, mas afetam alguma parte do avião. Quando não atinge a Estrutura, seus acertos provavelmente reduzirão o desempenho limitado dos aviões. Alguns acertos podem reduzir a classificação de potência dos aviões. Se o alvo tiver apenas 1 potência para gastar a cada turno e perder isso, então estará em apuros --não poderá mais subir ou virar sem perder velocidade e será forçado a mergulhar para ir a algum lugar. Portanto, é mais sensato voar para longe quando estiver suficientemente ferido em vez de prolongar o jogo enquanto os aviões se arrastam lentamente de volta ao combate.
O jogo em solitário funciona muito bem porque as regras limitam severamente o que um avião pode fazer, então as suposições são mantidas baixas. O jogo melhora na verdade com mais jogadores, pois isso gera mais oportunidades para o caos. 50 tipos de aviões são fornecidos, embora Yaquinto nunca tenha publicado Wings II, então outros aviões são mencionados nas tabelas de forças que não têm detalhes (embora possa ser possível descobrir as características desses aviões "faltantes" a partir de seus equivalentes em Blue Max e Knights of the Air). Os aviões são avaliados de forma diferente, mas, infelizmente, o desempenho varia com a altitude, então você precisa verificar frequentemente o cartão de referência do avião, enquanto os dados das armas estão do lado oposto do cartão.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 64__PH_1__ vezes | |
Um jogo de combate aéreo entre aviões na Primeira Guerra Mundial.
Há muitas coisas boas na caixa, incluindo três tabuleiros de mapas geomórficos, muitos marcadores grossos e tantas regras quanto você puder suportar. Felizmente, você pode selecionar tanto seu nível de realismo (ou seja, complexidade: que varia do Mass Game ao Duel Game) quanto a duração do cenário (de 30 minutos a 4 horas), então o jogo é bastante flexível nesse aspecto.
Wings é um trabalho de movimento simultâneo e pode ficar bastante complexo. Este é um jogo de tabuleiro tradicional pesado, não tão complexo quanto Advanced Squad Leader, mas mais difícil que Wooden Ships & Iron Men e só funcional com muito poucos aviões por jogador. Felizmente, nem todas as regras precisam ser usadas e Wings funciona muito bem com regras básicas, com algumas das avançadas e opcionais conforme necessário. As regras avançadas devem ser usadas como um bloco, mas consistem principalmente em manobras complicadas em vez dos turnos e deslizamentos das regras básicas. Um jogo mais simples em estilo de frota usando muitos aviões também é fornecido. Os cenários fornecidos incluem o lendário contador Zeppelin de 6 hexágonos de Wings, alvos navais, bombardeios, ataques a trincheiras e voos fotográficos.
O problema básico do combate aéreo da Primeira Guerra Mundial apresentado em Wings é que os aviões não são muito bons, não são muito rápidos, estão grosseiramente subpotenciados, viram mal e há chances de que, quando disparem, tendam a errar. Como resultado, há muita manobra (mais do que as colunas fornecidas no bloco de plotagem) e relativamente pouco dano (poderia ter sido anotado separadamente em vez de ocupar parte do bloco). A simulação 3D é feita através de níveis de altitude (de 0 a 800 --embora muitos aviões não cheguem tão alto); os aviões vão mais rápido em mergulho e perdem velocidade ao subir. Se você for muito devagar, você vai parar e girar para baixo até conseguir recuperar velocidade suficiente ou colidir.
Jogos de movimento simultâneo muitas vezes envolvem muito ESP porque é difícil saber para onde a oposição está indo. As coisas não são tão ruins em Wings porque os aviões têm atitudes de inclinação mostrando para onde estão inclinados, como em Blue Max. As restrições de virada, manobra e subida são tais que você pode restringir a intenção do outro avião prestando atenção à sua atitude de inclinação. Da mesma forma, os arcos de tiro são restritos, e as penalidades por disparar em uma curva e semelhantes são bastante altas, então naturalmente um avião que pensa que tem um bom tiro permanecerá bastante reto e nivelado, não muito difícil de manobrar. O problema geral dos aviões se perseguindo em um céu infinito e tendo poderes limitados de virada e subida significa que eles não estarão frequentemente nos canhões uns dos outros. Depois de errar, levará algum tempo para que os aviões se movam novamente para posições de combate adequadas. O jogo é consideravelmente melhorado ao ter mais de 1 avião de cada lado, melhorando assim a chance de que alguém possa disparar em outra pessoa.
A artilharia é baseada em 2D6 lançados de 11 a 66 (um mecanismo frequente em jogos Yaquinto). Os resultados raramente destroem um alvo com 1 acerto, mas afetam alguma parte do avião. Quando não atinge a Estrutura, seus acertos provavelmente reduzirão o desempenho limitado dos aviões. Alguns acertos podem reduzir a classificação de potência dos aviões. Se o alvo tiver apenas 1 potência para gastar a cada turno e perder isso, então estará em apuros --não poderá mais subir ou virar sem perder velocidade e será forçado a mergulhar para ir a algum lugar. Portanto, é mais sensato voar para longe quando estiver suficientemente ferido em vez de prolongar o jogo enquanto os aviões se arrastam lentamente de volta ao combate.
O jogo em solitário funciona muito bem porque as regras limitam severamente o que um avião pode fazer, então as suposições são mantidas baixas. O jogo melhora na verdade com mais jogadores, pois isso gera mais oportunidades para o caos. 50 tipos de aviões são fornecidos, embora Yaquinto nunca tenha publicado Wings II, então outros aviões são mencionados nas tabelas de forças que não têm detalhes (embora possa ser possível descobrir as características desses aviões "faltantes" a partir de seus equivalentes em Blue Max e Knights of the Air). Os aviões são avaliados de forma diferente, mas, infelizmente, o desempenho varia com a altitude, então você precisa verificar frequentemente o cartão de referência do avião, enquanto os dados das armas estão do lado oposto do cartão.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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