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Disponible dans un entrepôt externe.Prix de vente
Un jeu de combat aérien entre avions pendant la Première Guerre mondiale.
Il y a beaucoup de bonnes choses dans la boîte, y compris trois cartes géomorphiques, de nombreux pions épais et autant de règles que vous pouvez supporter. Heureusement, vous pouvez sélectionner à la fois votre niveau de réalisme (c'est-à-dire la complexité : allant du Mass Game au Duel Game) et la durée du scénario (de 30 minutes à 4 heures), donc le jeu est assez flexible à cet égard.
Wings est un jeu de mouvement simultané et peut devenir assez complexe. C'est un jeu de société traditionnel lourd, pas aussi complexe qu'Advanced Squad Leader mais plus difficile que Wooden Ships & Iron Men et ne fonctionnant qu'avec très peu d'avions par joueur. Heureusement, toutes les règles ne doivent pas être utilisées et Wings fonctionne plutôt bien avec des règles de base, avec certaines des règles avancées et optionnelles selon les besoins. Les règles avancées sont censées être utilisées comme un bloc mais consistent principalement en manœuvres délicates par rapport aux tours et glissades des règles de base. Un jeu plus simple de style flotte utilisant de nombreux avions est également fourni. Les scénarios fournis incluent le légendaire pion Zeppelin à 6 hexagones de Wings, des cibles navales, des bombardements, des attaques de tranchées et des vols photographiques.
Le problème de base du combat aérien de la Première Guerre mondiale tel que présenté dans Wings est que les avions ne sont pas très bons, pas très rapides, grossièrement sous-alimentés, tournent mal et il y a des chances que lorsqu'ils tirent, ils aient tendance à manquer. En conséquence, il y a beaucoup de manœuvres (plus que les colonnes fournies sur le bloc de traçage) et relativement peu de dégâts (cela aurait pu être noté séparément au lieu d'occuper une partie du bloc). La simulation 3D se fait par le biais de niveaux d'altitude (de 0 à 800 --bien que de nombreux avions n'atteindront pas cette hauteur) ; les avions vont plus vite en piqué et perdent de la vitesse en montant. Si vous allez trop lentement, vous allez caler et tourner vers le bas jusqu'à ce que vous puissiez reprendre suffisamment de vitesse ou vous écraser.
Les jeux de mouvement simultané impliquent souvent beaucoup d'ESP car il est difficile de savoir où va l'opposition. Les choses ne sont pas si mauvaises dans Wings car les avions ont des attitudes de banc montrant dans quelle direction ils s'inclinent, comme dans Blue Max. Les restrictions de virage, de manœuvre et de montée sont telles que vous pouvez restreindre l'intention de l'autre avion en prêtant attention à son attitude de banc. De même, les arcs de tir sont restreints, et les pénalités pour tirer dans un virage et autres sont assez élevées, donc naturellement un avion qui pense avoir un bon tir restera assez droit et à niveau, pas trop difficile à manœuvrer. Le problème général des avions se poursuivant dans un ciel infini et ayant des pouvoirs limités de virage et de montée signifie qu'ils ne seront pas souvent dans les canons de l'autre. Après avoir manqué, il faudra un certain temps pour que les avions se déplacent à nouveau dans des positions de combat appropriées. Le jeu est considérablement amélioré en ayant plus d'un avion de chaque côté, améliorant ainsi la chance que quelqu'un puisse tirer sur quelqu'un d'autre.
Le tir est basé sur 2D6 lancés de 11 à 66 (un mécanisme fréquent dans les jeux Yaquinto). Les résultats détruisent rarement une cible avec 1 coup mais affectent une partie de l'avion. Lorsque vous ne touchez pas la structure, vos coups réduiront probablement les performances limitées des avions. Certains coups peuvent réduire le rating de puissance des avions. Si la cible n'a qu'1 puissance à dépenser chaque tour et qu'elle la perd, alors elle est dans le pétrin --elle ne peut plus monter ou tourner sans perdre de vitesse et sera forcée de plonger pour aller n'importe où. Il est donc plus sensé de s'envoler lorsqu'on est suffisamment blessé plutôt que de prolonger le jeu alors que les avions se traînent lentement de nouveau au combat.
Le jeu en solitaire fonctionne plutôt bien car les règles limitent sévèrement ce qu'un avion peut faire, donc les conjectures sont maintenues basses. Le jeu s'améliore en fait avec plus de joueurs car cela génère plus d'opportunités de chaos. 50 types d'avions sont fournis bien que Yaquinto n'ait jamais publié Wings II, donc d'autres avions sont mentionnés dans les tableaux de forces qui n'ont pas de détails (bien qu'il soit peut-être possible de comprendre les caractéristiques de ces avions "manquants" à partir de leurs homologues dans Blue Max et Knights of the Air). Les avions sont évalués différemment, mais malheureusement les performances varient avec l'altitude, donc vous devez vérifier fréquemment la carte de référence de l'avion, tandis que les données des armes sont de l'autre côté de la carte.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 64__PH_1__ fois | |
Un jeu de combat aérien entre avions pendant la Première Guerre mondiale.
Il y a beaucoup de bonnes choses dans la boîte, y compris trois cartes géomorphiques, de nombreux pions épais et autant de règles que vous pouvez supporter. Heureusement, vous pouvez sélectionner à la fois votre niveau de réalisme (c'est-à-dire la complexité : allant du Mass Game au Duel Game) et la durée du scénario (de 30 minutes à 4 heures), donc le jeu est assez flexible à cet égard.
Wings est un jeu de mouvement simultané et peut devenir assez complexe. C'est un jeu de société traditionnel lourd, pas aussi complexe qu'Advanced Squad Leader mais plus difficile que Wooden Ships & Iron Men et ne fonctionnant qu'avec très peu d'avions par joueur. Heureusement, toutes les règles ne doivent pas être utilisées et Wings fonctionne plutôt bien avec des règles de base, avec certaines des règles avancées et optionnelles selon les besoins. Les règles avancées sont censées être utilisées comme un bloc mais consistent principalement en manœuvres délicates par rapport aux tours et glissades des règles de base. Un jeu plus simple de style flotte utilisant de nombreux avions est également fourni. Les scénarios fournis incluent le légendaire pion Zeppelin à 6 hexagones de Wings, des cibles navales, des bombardements, des attaques de tranchées et des vols photographiques.
Le problème de base du combat aérien de la Première Guerre mondiale tel que présenté dans Wings est que les avions ne sont pas très bons, pas très rapides, grossièrement sous-alimentés, tournent mal et il y a des chances que lorsqu'ils tirent, ils aient tendance à manquer. En conséquence, il y a beaucoup de manœuvres (plus que les colonnes fournies sur le bloc de traçage) et relativement peu de dégâts (cela aurait pu être noté séparément au lieu d'occuper une partie du bloc). La simulation 3D se fait par le biais de niveaux d'altitude (de 0 à 800 --bien que de nombreux avions n'atteindront pas cette hauteur) ; les avions vont plus vite en piqué et perdent de la vitesse en montant. Si vous allez trop lentement, vous allez caler et tourner vers le bas jusqu'à ce que vous puissiez reprendre suffisamment de vitesse ou vous écraser.
Les jeux de mouvement simultané impliquent souvent beaucoup d'ESP car il est difficile de savoir où va l'opposition. Les choses ne sont pas si mauvaises dans Wings car les avions ont des attitudes de banc montrant dans quelle direction ils s'inclinent, comme dans Blue Max. Les restrictions de virage, de manœuvre et de montée sont telles que vous pouvez restreindre l'intention de l'autre avion en prêtant attention à son attitude de banc. De même, les arcs de tir sont restreints, et les pénalités pour tirer dans un virage et autres sont assez élevées, donc naturellement un avion qui pense avoir un bon tir restera assez droit et à niveau, pas trop difficile à manœuvrer. Le problème général des avions se poursuivant dans un ciel infini et ayant des pouvoirs limités de virage et de montée signifie qu'ils ne seront pas souvent dans les canons de l'autre. Après avoir manqué, il faudra un certain temps pour que les avions se déplacent à nouveau dans des positions de combat appropriées. Le jeu est considérablement amélioré en ayant plus d'un avion de chaque côté, améliorant ainsi la chance que quelqu'un puisse tirer sur quelqu'un d'autre.
Le tir est basé sur 2D6 lancés de 11 à 66 (un mécanisme fréquent dans les jeux Yaquinto). Les résultats détruisent rarement une cible avec 1 coup mais affectent une partie de l'avion. Lorsque vous ne touchez pas la structure, vos coups réduiront probablement les performances limitées des avions. Certains coups peuvent réduire le rating de puissance des avions. Si la cible n'a qu'1 puissance à dépenser chaque tour et qu'elle la perd, alors elle est dans le pétrin --elle ne peut plus monter ou tourner sans perdre de vitesse et sera forcée de plonger pour aller n'importe où. Il est donc plus sensé de s'envoler lorsqu'on est suffisamment blessé plutôt que de prolonger le jeu alors que les avions se traînent lentement de nouveau au combat.
Le jeu en solitaire fonctionne plutôt bien car les règles limitent sévèrement ce qu'un avion peut faire, donc les conjectures sont maintenues basses. Le jeu s'améliore en fait avec plus de joueurs car cela génère plus d'opportunités de chaos. 50 types d'avions sont fournis bien que Yaquinto n'ait jamais publié Wings II, donc d'autres avions sont mentionnés dans les tableaux de forces qui n'ont pas de détails (bien qu'il soit peut-être possible de comprendre les caractéristiques de ces avions "manquants" à partir de leurs homologues dans Blue Max et Knights of the Air). Les avions sont évalués différemment, mais malheureusement les performances varient avec l'altitude, donc vous devez vérifier fréquemment la carte de référence de l'avion, tandis que les données des armes sont de l'autre côté de la carte.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
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