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Castles & Crusades S8 The Horned Gods Winter
Au-delà de la Mer Intérieure se trouvent les hautes montagnes de Holmgard, le Toit du Monde. Ici, le pays est sauvage et dangereux, peuplé de barbares, de nains et de l'occasionnel mage fou. C'est une terre difficile de chemins étroits, de canyons profonds, de falaises sans prise ; une terre de neige et de glace qui offre peu de réconfort à ceux qui osent ses hauts sentiers. C'est une terre de géants, où les géants ont autrefois niché, où les nains ont construit des maisons et des donjons. C'est une terre entièrement oubliée mais riche en trésors perdus qui résonnent d'un monde depuis longtemps disparu. C'est une terre riche en aventures, remplie de richesses au-delà de l'imagination et de gloire pour ceux qui ne tombent pas.
Au-delà des montagnes se trouve le Gottland, la terre sans dieux. C'est aussi une terre de trésors imaginés, où des géants, des trolls et des dieux aux pieds fourchus ont marché pendant d'innombrables années. Beaucoup s'y aventurent, mais seuls quelques-uns réalisent le rêve de la richesse éternelle car c'est un endroit difficile de violence primordiale, de magies anciennes, et l'un des derniers vestiges de l'Hiver du Dieu Cornu.
De l'Hiver du Dieu Cornu est une série d'aventures vaguement connectées qui emmènent les personnages de la ville maritime de Capistria, à travers les montagnes et jusqu'aux Plaines de Doost. En cours de route, les personnages peuvent, à la discrétion du CK, rencontrer de la magie runique, soit pour leur Marque Rune, soit pour le personnage souhaitant en devenir un. Les 15 aventures sont conçues pour être jouées seules ou dans le cadre d'un arc de campagne plus large. Chaque aventure est écrite de manière à ce que le CK entreprenant puisse ajouter ses propres aventures au mélange.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 9781952379239 |
| Cela a été vu 133 fois | |
Au-delà de la Mer Intérieure se trouvent les hautes montagnes de Holmgard, le Toit du Monde. Ici, le pays est sauvage et dangereux, peuplé de barbares, de nains et de l'occasionnel mage fou. C'est une terre difficile de chemins étroits, de canyons profonds, de falaises sans prise ; une terre de neige et de glace qui offre peu de réconfort à ceux qui osent ses hauts sentiers. C'est une terre de géants, où les géants ont autrefois niché, où les nains ont construit des maisons et des donjons. C'est une terre entièrement oubliée mais riche en trésors perdus qui résonnent d'un monde depuis longtemps disparu. C'est une terre riche en aventures, remplie de richesses au-delà de l'imagination et de gloire pour ceux qui ne tombent pas.
Au-delà des montagnes se trouve le Gottland, la terre sans dieux. C'est aussi une terre de trésors imaginés, où des géants, des trolls et des dieux aux pieds fourchus ont marché pendant d'innombrables années. Beaucoup s'y aventurent, mais seuls quelques-uns réalisent le rêve de la richesse éternelle car c'est un endroit difficile de violence primordiale, de magies anciennes, et l'un des derniers vestiges de l'Hiver du Dieu Cornu.
De l'Hiver du Dieu Cornu est une série d'aventures vaguement connectées qui emmènent les personnages de la ville maritime de Capistria, à travers les montagnes et jusqu'aux Plaines de Doost. En cours de route, les personnages peuvent, à la discrétion du CK, rencontrer de la magie runique, soit pour leur Marque Rune, soit pour le personnage souhaitant en devenir un. Les 15 aventures sont conçues pour être jouées seules ou dans le cadre d'un arc de campagne plus large. Chaque aventure est écrite de manière à ce que le CK entreprenant puisse ajouter ses propres aventures au mélange.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 9781952379239 |
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