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2-4
180'
12
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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The Lamps Are Going Out
Éditeur: Compass Games
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The Lamps Are Going Out
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The Lamps Are Going Out est un jeu rapide de prise de décision stratégique pendant la Première Guerre mondiale pour deux à quatre joueurs.
Il y a deux alliances - les Puissances centrales et la Triple Entente - chacune divisée en deux factions. Le joueur des Puissances centrales contrôle les factions d'Allemagne et des Alliés centraux (Autriche-Hongrie, Turquie et Bulgarie), tandis que le joueur de la Triple Entente a les Alliés occidentaux (Grande-Bretagne, Belgique, France et Italie) et les Alliés orientaux/États-Unis (Russie, Serbie, Roumanie et États-Unis).
Un tour de jeu se compose de :
Phase de carte d'événement
Phase de mouvement (jusqu'à deux unités peuvent être déplacées)
Phase de combat (des cartes sont jouées pour soutenir le combat)
Phase de production (les joueurs dépensent des points de production pour rassembler des armées, investir dans de nouvelles technologies ou prêter des points à d'autres joueurs)
Les joueurs doivent prendre des décisions critiques à chaque tour sur la façon de dépenser leurs ressources rares. Des points de production sont nécessaires pour réajuster les unités dépensées, construire de nouvelles unités, construire des tranchées, mener des recherches, etc. Le système de combat est très simple, mais génère une excitation énorme et ce sentiment de "juste une attaque de plus devrait suffire". Les cartes d'événement permettent toutes sortes de situations historiques, de conditions, de dirigeants, d'événements politiques, etc. Tout ce qui serait important dans une simulation de la Première Guerre mondiale est pris en compte dans ce jeu.
Il y a deux alliances - les Puissances centrales et la Triple Entente - chacune divisée en deux factions. Le joueur des Puissances centrales contrôle les factions d'Allemagne et des Alliés centraux (Autriche-Hongrie, Turquie et Bulgarie), tandis que le joueur de la Triple Entente a les Alliés occidentaux (Grande-Bretagne, Belgique, France et Italie) et les Alliés orientaux/États-Unis (Russie, Serbie, Roumanie et États-Unis).
Un tour de jeu se compose de :
Phase de carte d'événement
Phase de mouvement (jusqu'à deux unités peuvent être déplacées)
Phase de combat (des cartes sont jouées pour soutenir le combat)
Phase de production (les joueurs dépensent des points de production pour rassembler des armées, investir dans de nouvelles technologies ou prêter des points à d'autres joueurs)
Les joueurs doivent prendre des décisions critiques à chaque tour sur la façon de dépenser leurs ressources rares. Des points de production sont nécessaires pour réajuster les unités dépensées, construire de nouvelles unités, construire des tranchées, mener des recherches, etc. Le système de combat est très simple, mais génère une excitation énorme et ce sentiment de "juste une attaque de plus devrait suffire". Les cartes d'événement permettent toutes sortes de situations historiques, de conditions, de dirigeants, d'événements politiques, etc. Tout ce qui serait important dans une simulation de la Première Guerre mondiale est pris en compte dans ce jeu.
| Mécanique: | Mouvement de zone Campagne/carte de combat pilotée Lancer les dés |
| Catégories: | Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | NOEAN_30166 |
| L'article se trouve dans le panier 1 Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 2767 fois | |
The Lamps Are Going Out est un jeu rapide de prise de décision stratégique pendant la Première Guerre mondiale pour deux à quatre joueurs.
Il y a deux alliances - les Puissances centrales et la Triple Entente - chacune divisée en deux factions. Le joueur des Puissances centrales contrôle les factions d'Allemagne et des Alliés centraux (Autriche-Hongrie, Turquie et Bulgarie), tandis que le joueur de la Triple Entente a les Alliés occidentaux (Grande-Bretagne, Belgique, France et Italie) et les Alliés orientaux/États-Unis (Russie, Serbie, Roumanie et États-Unis).
Un tour de jeu se compose de :
Phase de carte d'événement
Phase de mouvement (jusqu'à deux unités peuvent être déplacées)
Phase de combat (des cartes sont jouées pour soutenir le combat)
Phase de production (les joueurs dépensent des points de production pour rassembler des armées, investir dans de nouvelles technologies ou prêter des points à d'autres joueurs)
Les joueurs doivent prendre des décisions critiques à chaque tour sur la façon de dépenser leurs ressources rares. Des points de production sont nécessaires pour réajuster les unités dépensées, construire de nouvelles unités, construire des tranchées, mener des recherches, etc. Le système de combat est très simple, mais génère une excitation énorme et ce sentiment de "juste une attaque de plus devrait suffire". Les cartes d'événement permettent toutes sortes de situations historiques, de conditions, de dirigeants, d'événements politiques, etc. Tout ce qui serait important dans une simulation de la Première Guerre mondiale est pris en compte dans ce jeu.
Il y a deux alliances - les Puissances centrales et la Triple Entente - chacune divisée en deux factions. Le joueur des Puissances centrales contrôle les factions d'Allemagne et des Alliés centraux (Autriche-Hongrie, Turquie et Bulgarie), tandis que le joueur de la Triple Entente a les Alliés occidentaux (Grande-Bretagne, Belgique, France et Italie) et les Alliés orientaux/États-Unis (Russie, Serbie, Roumanie et États-Unis).
Un tour de jeu se compose de :
Phase de carte d'événement
Phase de mouvement (jusqu'à deux unités peuvent être déplacées)
Phase de combat (des cartes sont jouées pour soutenir le combat)
Phase de production (les joueurs dépensent des points de production pour rassembler des armées, investir dans de nouvelles technologies ou prêter des points à d'autres joueurs)
Les joueurs doivent prendre des décisions critiques à chaque tour sur la façon de dépenser leurs ressources rares. Des points de production sont nécessaires pour réajuster les unités dépensées, construire de nouvelles unités, construire des tranchées, mener des recherches, etc. Le système de combat est très simple, mais génère une excitation énorme et ce sentiment de "juste une attaque de plus devrait suffire". Les cartes d'événement permettent toutes sortes de situations historiques, de conditions, de dirigeants, d'événements politiques, etc. Tout ce qui serait important dans une simulation de la Première Guerre mondiale est pris en compte dans ce jeu.
| Mécanique: | Mouvement de zone Campagne/carte de combat pilotée Lancer les dés |
| Catégories: | Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | NOEAN_30166 |
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