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Conquest & Consequence
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Conquest & Consequence

Ein Brettspiel von Craig Besinque
Herausgeber: GMT Games
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Conquest & Consequence
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Beschreibung Beschreibung
Conquest and Consequence bringt das Triumph and Tragedy-System ins Pazifik-/Ostasien-Theater während des gleichen Zeitraums von 1936 bis 1945. Wie T&T ist es für 3 Spieler konzipiert und erhält die 3-seitige Dynamik, die dem System so viel Vielfalt und Intrige verleiht. Militaristisches Japan, die erste asiatische Macht, die sich modernisiert hat, strebt danach, die europäischen Kolonialreiche in Ostasien durch ein wahres "all-asiatisches" Imperium zu ersetzen, mit sich selbst als natürlichem Führer. Die kommunistische sowjetische Fraktion umfasst die sibirische UdSSR und die roten chinesischen Revolutionäre. Die kapitalistische US-Fraktion besteht aus den Vereinigten Staaten, dem Britischen Empire und dem kämpfenden Regime der nationalistischen China. Das Spiel beginnt 1936 mit den Militaristen, die Japan kontrollieren und Expansion auf der Agenda haben. Ihre Kriegsindustrie ist gut entwickelt, aber sie ist schwach in der Bevölkerung und insbesondere in Ressourcen. Ihre kampferprobte Armee hat die ressourcenreiche Mandschurei leicht überrannt, und ein schwaches China wartet. Japan (wie Deutschland in T&T) hat die frühe Initiative aufgrund seiner gut vorbereiteten Militärs. Wird es: Sich nach Süden nach China bewegen? Die "Nordstraße" in die ressourcenreiche Ost-Sibirien nehmen (wie von der Armee bevorzugt)? Die "Südstraße" zu den ölreichen Niederländisch-Ostindien verfolgen, die von seiner Marine befürwortet wird? Oder seine Zeit abwarten und eine bessere Position durch diplomatische Vereinbarungen mit Neutralen, einschließlich unabhängiger chinesischer Warlord-Staaten, suchen? Japanische Aggression in China wird wahrscheinlich den schlafenden Riesen, die USA, verärgern, aber sie ist weit entfernt über den breiten Pazifik, und Japan hat besondere Marinefähigkeiten, die es ihm ermöglichen, auf See zu konkurrieren. Die Roten Chinesen haben gerade ihren langen Marsch abgeschlossen und ihre Basis im Landesinneren von Shaansi wiederhergestellt, weit entfernt von den Gebieten von japanischem (oder kapitalistischem) Interesse. Die Roten Chinesen sind militärisch sehr schwach, haben aber eine geheime Waffe: Partisanen. Dies sind nicht-militärische "politische" Organisationen (auf der Karte mit Pappmarkern dargestellt), die schwer zu beseitigen sind, sich vermehren, wenn sie ignoriert werden, und in militärische Einheiten umgewandelt werden können, wenn gewünscht (was ohne ausreichende Konzentration nicht ratsam ist). Die Sowjetunion, die sich ebenfalls der japanischen Expansion bewusst ist, verstärkt verzweifelt das östliche Sibirien, das ansonsten dünn verteidigt ist. Nationalistisches China ist sich der japanischen Bedrohung bewusst, muss aber auch mit der internen kommunistischen Bedrohung umgehen. Die Vereinigten Staaten sind entwaffnet, desinteressiert und durch die Große Depression abgelenkt. Das Britische Empire ist verzweifelt unterverteidigt und übermäßig zuversichtlich. Die US-Allianz muss ihre Wirtschaft aufbauen und gleichzeitig die militärischen Fähigkeiten des Britischen Empire, des nationalistischen China und sich selbst verbessern. Das Spiel kombiniert den pazifischen Seekrieg und den Landkrieg in Asien (einschließlich des chinesischen Bürgerkriegs), die beide gleichmäßig auf den Sieg einwirken. Der Seekrieg ist dramatisch und umfasst kurze, entscheidende Schlachten und erweiterte Rollen für Luftmacht und Inselbasen. In der Tradition von Triumph und Tragödie bietet der 3-seitige Aspekt Verhandlungen, Diplomatie und Subterfuge innerhalb einer Vielzahl strategischer Möglichkeiten. Wie T&T erlaubt das Spiel den Spielern, sich von den Neigungen und Politiken der historischen Akteure zu entfernen und wird in 4-6 Stunden ständiger Spannung und Beteiligung gespielt. Spielkomponenten: 22"x 34" montierte Spielkarte 229 16 mm Holzblöcke 2 Etikettenblätter (selbstklebende Etiketten) 2 5/8" Zählblätter 55 Aktionskarten 55 Investitionskarten 24-seitiges Regelbuch 24-seitiges Spielbuch 3 Spielerhilfskarten (doppelseitiger Karton) 1 Block Spielaufzeichnungsblätter 4 6-seitige Würfel
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik:
Kategorien: Politisch/Verhandlung Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
Dies wurde 2965 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Conquest and Consequence bringt das Triumph and Tragedy-System ins Pazifik-/Ostasien-Theater während des gleichen Zeitraums von 1936 bis 1945. Wie T&T ist es für 3 Spieler konzipiert und erhält die 3-seitige Dynamik, die dem System so viel Vielfalt und Intrige verleiht. Militaristisches Japan, die erste asiatische Macht, die sich modernisiert hat, strebt danach, die europäischen Kolonialreiche in Ostasien durch ein wahres "all-asiatisches" Imperium zu ersetzen, mit sich selbst als natürlichem Führer. Die kommunistische sowjetische Fraktion umfasst die sibirische UdSSR und die roten chinesischen Revolutionäre. Die kapitalistische US-Fraktion besteht aus den Vereinigten Staaten, dem Britischen Empire und dem kämpfenden Regime der nationalistischen China. Das Spiel beginnt 1936 mit den Militaristen, die Japan kontrollieren und Expansion auf der Agenda haben. Ihre Kriegsindustrie ist gut entwickelt, aber sie ist schwach in der Bevölkerung und insbesondere in Ressourcen. Ihre kampferprobte Armee hat die ressourcenreiche Mandschurei leicht überrannt, und ein schwaches China wartet. Japan (wie Deutschland in T&T) hat die frühe Initiative aufgrund seiner gut vorbereiteten Militärs. Wird es: Sich nach Süden nach China bewegen? Die "Nordstraße" in die ressourcenreiche Ost-Sibirien nehmen (wie von der Armee bevorzugt)? Die "Südstraße" zu den ölreichen Niederländisch-Ostindien verfolgen, die von seiner Marine befürwortet wird? Oder seine Zeit abwarten und eine bessere Position durch diplomatische Vereinbarungen mit Neutralen, einschließlich unabhängiger chinesischer Warlord-Staaten, suchen? Japanische Aggression in China wird wahrscheinlich den schlafenden Riesen, die USA, verärgern, aber sie ist weit entfernt über den breiten Pazifik, und Japan hat besondere Marinefähigkeiten, die es ihm ermöglichen, auf See zu konkurrieren. Die Roten Chinesen haben gerade ihren langen Marsch abgeschlossen und ihre Basis im Landesinneren von Shaansi wiederhergestellt, weit entfernt von den Gebieten von japanischem (oder kapitalistischem) Interesse. Die Roten Chinesen sind militärisch sehr schwach, haben aber eine geheime Waffe: Partisanen. Dies sind nicht-militärische "politische" Organisationen (auf der Karte mit Pappmarkern dargestellt), die schwer zu beseitigen sind, sich vermehren, wenn sie ignoriert werden, und in militärische Einheiten umgewandelt werden können, wenn gewünscht (was ohne ausreichende Konzentration nicht ratsam ist). Die Sowjetunion, die sich ebenfalls der japanischen Expansion bewusst ist, verstärkt verzweifelt das östliche Sibirien, das ansonsten dünn verteidigt ist. Nationalistisches China ist sich der japanischen Bedrohung bewusst, muss aber auch mit der internen kommunistischen Bedrohung umgehen. Die Vereinigten Staaten sind entwaffnet, desinteressiert und durch die Große Depression abgelenkt. Das Britische Empire ist verzweifelt unterverteidigt und übermäßig zuversichtlich. Die US-Allianz muss ihre Wirtschaft aufbauen und gleichzeitig die militärischen Fähigkeiten des Britischen Empire, des nationalistischen China und sich selbst verbessern. Das Spiel kombiniert den pazifischen Seekrieg und den Landkrieg in Asien (einschließlich des chinesischen Bürgerkriegs), die beide gleichmäßig auf den Sieg einwirken. Der Seekrieg ist dramatisch und umfasst kurze, entscheidende Schlachten und erweiterte Rollen für Luftmacht und Inselbasen. In der Tradition von Triumph und Tragödie bietet der 3-seitige Aspekt Verhandlungen, Diplomatie und Subterfuge innerhalb einer Vielzahl strategischer Möglichkeiten. Wie T&T erlaubt das Spiel den Spielern, sich von den Neigungen und Politiken der historischen Akteure zu entfernen und wird in 4-6 Stunden ständiger Spannung und Beteiligung gespielt. Spielkomponenten: 22"x 34" montierte Spielkarte 229 16 mm Holzblöcke 2 Etikettenblätter (selbstklebende Etiketten) 2 5/8" Zählblätter 55 Aktionskarten 55 Investitionskarten 24-seitiges Regelbuch 24-seitiges Spielbuch 3 Spielerhilfskarten (doppelseitiger Karton) 1 Block Spielaufzeichnungsblätter 4 6-seitige Würfel
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Kategorien: Politisch/Verhandlung Krieg
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