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Waterloo 1815 Fallen Eagles

Ein Brettspiel von
Herausgeber: Hexasim
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Waterloo 1815 Fallen Eagles
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Beschreibung Beschreibung
Waterloo 1815, Fallen eagles ist ein Regiment/Bataillon-Level-Spiel der berühmten Schlacht. Das Spiel umfasst 400 Spielsteine (französische, anglo-allierte und preußische Truppenordnung für den 18. Juni 1815), eine 108 x 75 cm große Karte (200 Meter pro Hexagon; 42,5 x 29,5 Zoll, in 2 Teilen), verschiedene Spielhilfen, ein Regelbuch und ein Spielbuch. Es ist ein Spiel, das eine Stunde Echtzeit pro Zug erfordert und in 5 bis 10 Stunden Spielzeit abgeschlossen werden kann. Neben dem vollständigen Schlachtspiel sind mehrere Szenarien verfügbar (Hougoumont, D'Erlon-Angriff, Plancenoit). Darüber hinaus ermöglichen die "Was-wäre-wenn"-Optionen den Spielern, alternative Geschichtsvariationen der Schlacht zu simulieren. Fallen Eagles bietet einen detaillierten Blick auf die Schlacht, jedoch auf spielbare Weise. Der Fokus liegt auf Moral, Abnutzung und dem Engagement der Formation (Division & Korps) zur richtigen Zeit, anstatt auf taktischem Chrom. Die detaillierte Truppenordnung und der Maßstab des Spiels ermöglichen es den Spielern, die Action wirklich zu sehen, und das Spielsystem bietet eine schnelle, aber realistische Lösung. Ein neues System wurde entwickelt und die Kampfergebnisse wurden mit tatsächlichen historischen Ergebnissen dieser Schlacht getestet. Dieses System ist eine Mischung aus bekannten Konzepten und neuen Funktionen, um die Spielbarkeit und den Realismus der Ergebnisse zu maximieren. Formationen erhalten einfache Befehle, die ihre Fähigkeit einschränken, frei auf plötzliche Prioritätsänderungen zu reagieren. Befehle benötigen einige Zeit, um geändert zu werden. Einheiten werden klassisch nach Größe, Qualität und Bewegung bewertet. Formationen aktivieren sich nacheinander nach Wahl des Spielers, müssen jedoch der Reihenfolge folgen, die sie zu Beginn des Zuges oder sogar vorher erhalten haben. Das Spiel bietet offensives Feuer, defensives Feuer, Gelegenheitsfeuer, Angriff und Gegenangriff, Rückzug vor dem Kampf und Nahkampf. Viele klassische "Verbote" werden in Optionen umgewandelt: Zum Beispiel kann die Kavallerie von ZOC zu ZOC ziehen, riskiert jedoch Gegenangriffe oder mehr Gelegenheitsfeuer. Ein ZOC einer starken Einheit ist daher nicht dasselbe wie das ZOC einer schwächeren. Der Spielzug hat ein zufälliges Endverfahren und die Spieler sind sich nie sicher, ob sie Zeit haben, alle ihre Formationen zu bewegen, was die Kommandokontrollprobleme jeder Schlacht widerspiegelt. Auch die Faktoren Müdigkeit und Reibung sind in eine potenziell kürzere Zugdauer in den späteren Phasen der Schlacht integriert. Der Fokus auf Moral und Abnutzung ist ein Zeugnis für eine Schlacht, die ein Test des Willens zweier dicht gepackter Armeen war, die Kopf an Kopf kämpften. Die Spieler müssen entscheiden, welche Einheit den Angriff "leiten" und das erste Feuer abgeben wird. Das Scheitern eines wichtigen Moraltests kann den Unterschied zwischen einem stagnierenden Angriff oder einem vielversprechenden Durchbruch ausmachen. Spielvariationen umfassen beispielsweise das frühere oder spätere Eintreffen der Preußen als in der Geschichte oder besseres Wetter am Tag zuvor, was einen früheren Beginn des französischen Angriffs ermöglicht. Der Sieg wird durch "plötzliche Tod"-Ziele bestimmt, die beiden Seiten gegeben werden, um historische Einschränkungen zu simulieren, aber auch durch die Kontrolle wichtiger Ziele und Verluste am Ende des Spiels. Laut Wellington war Waterloo eine "knappe Angelegenheit". Wird die dünne rote Linie erneut gegen die französische Furie standhalten?
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik:
Kategorien:
Alternative Namen:
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Beschreibung Beschreibung
Waterloo 1815, Fallen eagles ist ein Regiment/Bataillon-Level-Spiel der berühmten Schlacht. Das Spiel umfasst 400 Spielsteine (französische, anglo-allierte und preußische Truppenordnung für den 18. Juni 1815), eine 108 x 75 cm große Karte (200 Meter pro Hexagon; 42,5 x 29,5 Zoll, in 2 Teilen), verschiedene Spielhilfen, ein Regelbuch und ein Spielbuch. Es ist ein Spiel, das eine Stunde Echtzeit pro Zug erfordert und in 5 bis 10 Stunden Spielzeit abgeschlossen werden kann. Neben dem vollständigen Schlachtspiel sind mehrere Szenarien verfügbar (Hougoumont, D'Erlon-Angriff, Plancenoit). Darüber hinaus ermöglichen die "Was-wäre-wenn"-Optionen den Spielern, alternative Geschichtsvariationen der Schlacht zu simulieren. Fallen Eagles bietet einen detaillierten Blick auf die Schlacht, jedoch auf spielbare Weise. Der Fokus liegt auf Moral, Abnutzung und dem Engagement der Formation (Division & Korps) zur richtigen Zeit, anstatt auf taktischem Chrom. Die detaillierte Truppenordnung und der Maßstab des Spiels ermöglichen es den Spielern, die Action wirklich zu sehen, und das Spielsystem bietet eine schnelle, aber realistische Lösung. Ein neues System wurde entwickelt und die Kampfergebnisse wurden mit tatsächlichen historischen Ergebnissen dieser Schlacht getestet. Dieses System ist eine Mischung aus bekannten Konzepten und neuen Funktionen, um die Spielbarkeit und den Realismus der Ergebnisse zu maximieren. Formationen erhalten einfache Befehle, die ihre Fähigkeit einschränken, frei auf plötzliche Prioritätsänderungen zu reagieren. Befehle benötigen einige Zeit, um geändert zu werden. Einheiten werden klassisch nach Größe, Qualität und Bewegung bewertet. Formationen aktivieren sich nacheinander nach Wahl des Spielers, müssen jedoch der Reihenfolge folgen, die sie zu Beginn des Zuges oder sogar vorher erhalten haben. Das Spiel bietet offensives Feuer, defensives Feuer, Gelegenheitsfeuer, Angriff und Gegenangriff, Rückzug vor dem Kampf und Nahkampf. Viele klassische "Verbote" werden in Optionen umgewandelt: Zum Beispiel kann die Kavallerie von ZOC zu ZOC ziehen, riskiert jedoch Gegenangriffe oder mehr Gelegenheitsfeuer. Ein ZOC einer starken Einheit ist daher nicht dasselbe wie das ZOC einer schwächeren. Der Spielzug hat ein zufälliges Endverfahren und die Spieler sind sich nie sicher, ob sie Zeit haben, alle ihre Formationen zu bewegen, was die Kommandokontrollprobleme jeder Schlacht widerspiegelt. Auch die Faktoren Müdigkeit und Reibung sind in eine potenziell kürzere Zugdauer in den späteren Phasen der Schlacht integriert. Der Fokus auf Moral und Abnutzung ist ein Zeugnis für eine Schlacht, die ein Test des Willens zweier dicht gepackter Armeen war, die Kopf an Kopf kämpften. Die Spieler müssen entscheiden, welche Einheit den Angriff "leiten" und das erste Feuer abgeben wird. Das Scheitern eines wichtigen Moraltests kann den Unterschied zwischen einem stagnierenden Angriff oder einem vielversprechenden Durchbruch ausmachen. Spielvariationen umfassen beispielsweise das frühere oder spätere Eintreffen der Preußen als in der Geschichte oder besseres Wetter am Tag zuvor, was einen früheren Beginn des französischen Angriffs ermöglicht. Der Sieg wird durch "plötzliche Tod"-Ziele bestimmt, die beiden Seiten gegeben werden, um historische Einschränkungen zu simulieren, aber auch durch die Kontrolle wichtiger Ziele und Verluste am Ende des Spiels. Laut Wellington war Waterloo eine "knappe Angelegenheit". Wird die dünne rote Linie erneut gegen die französische Furie standhalten?
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