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Waterloo 1815 Fallen Eagles

Un jeu de société de
Éditeur: Hexasim
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Waterloo 1815 Fallen Eagles
Disponible dans un entrepôt externe.
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IT Gratuit
Descriptif Descriptif
Waterloo 1815, Fallen eagles est un jeu de niveau régiment/bataillon de la célèbre bataille. Le jeu comprend 400 pions (ordre de bataille français, anglo-allié et prussien pour le 18 juin 1815), une carte de 108 x 75 cm (200 mètres par hexagone ; 42,5 x 29,5 pouces, en 2 parties), divers aides de jeu, un livre de règles et un manuel de jeu. C'est un jeu qui nécessite une heure de temps réel par tour et peut être complété en 5 à 10 heures de jeu. En plus du jeu de bataille complet, plusieurs scénarios sont disponibles (Hougoumont, attaque de D'Erlon, Plancenoit). De plus, les options "et si" permettront aux joueurs de simuler des variations d'histoire alternative à la bataille. Fallen Eagles offre une vue détaillée de la bataille mais de manière jouable. L'accent est mis sur le moral, l'attrition et l'engagement de la formation (division et corps) au bon moment, plutôt que sur le chrome tactique. L'ordre de bataille détaillé et l'échelle du jeu permettent aux joueurs de vraiment voir l'action et le système de jeu fournit une résolution rapide mais réaliste. Un nouveau système a été créé et les tables de résultats de combat ont été testées par rapport aux résultats historiques réels de cette bataille. Ce système est un mélange de concepts bien connus et de nouvelles fonctionnalités pour maximiser la jouabilité et le réalisme des résultats. Les formations reçoivent des ordres simples qui limitent leur capacité à réagir librement à tout changement soudain de priorité. Les ordres prennent un certain temps avant d'être modifiés. Les unités sont classiquement évaluées en fonction de leur taille, qualité et mouvement. Les formations s'activent les unes après les autres au choix du joueur mais doivent suivre l'ordre qu'elles ont reçu au début du tour ou même avant. Le jeu comprend le feu offensif, le feu défensif, le feu d'opportunité, la charge et la contre-charge, le retrait avant le combat et le corps à corps. Beaucoup d'interdictions classiques sont transformées en options : par exemple, la cavalerie peut se déplacer de ZOC à ZOC mais risque des contre-charges ou plus de feu d'opportunité. Un ZOC d'une unité forte n'est donc pas le même qu'un ZOC d'une unité plus faible. Le tour de jeu a une procédure de fin aléatoire et les joueurs ne sont jamais sûrs d'avoir le temps de déplacer toutes leurs formations, reflétant les problèmes de commandement de toute bataille. De plus, les facteurs de fatigue et de friction sont intégrés dans une durée de tour potentiellement plus courte dans les dernières étapes de la bataille. L'accent mis sur le moral et l'attrition témoigne d'une bataille qui était un test de volonté de deux armées densément regroupées luttant tête à tête. Les joueurs devront choisir quelle unité "dirigera" l'attaque et prendra le premier feu. Échouer à un test de moral clé peut faire la différence entre une attaque bloquée ou une percée prometteuse. Les variations du jeu incluront, par exemple, l'arrivée prussienne plus tôt ou plus tard que l'histoire, ou un meilleur temps la veille permettant un début plus précoce de l'attaque française. La victoire est déterminée par des objectifs de "mort subite" donnés aux deux côtés afin de simuler des contraintes historiques mais aussi par le contrôle des objectifs clés et des pertes à la fin du jeu. Selon Wellington, Waterloo était une "chose presque réussie". La fine ligne rouge tiendra-t-elle à nouveau contre la furie française ?
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 130__PH_1__ fois
Descriptif Descriptif
Waterloo 1815, Fallen eagles est un jeu de niveau régiment/bataillon de la célèbre bataille. Le jeu comprend 400 pions (ordre de bataille français, anglo-allié et prussien pour le 18 juin 1815), une carte de 108 x 75 cm (200 mètres par hexagone ; 42,5 x 29,5 pouces, en 2 parties), divers aides de jeu, un livre de règles et un manuel de jeu. C'est un jeu qui nécessite une heure de temps réel par tour et peut être complété en 5 à 10 heures de jeu. En plus du jeu de bataille complet, plusieurs scénarios sont disponibles (Hougoumont, attaque de D'Erlon, Plancenoit). De plus, les options "et si" permettront aux joueurs de simuler des variations d'histoire alternative à la bataille. Fallen Eagles offre une vue détaillée de la bataille mais de manière jouable. L'accent est mis sur le moral, l'attrition et l'engagement de la formation (division et corps) au bon moment, plutôt que sur le chrome tactique. L'ordre de bataille détaillé et l'échelle du jeu permettent aux joueurs de vraiment voir l'action et le système de jeu fournit une résolution rapide mais réaliste. Un nouveau système a été créé et les tables de résultats de combat ont été testées par rapport aux résultats historiques réels de cette bataille. Ce système est un mélange de concepts bien connus et de nouvelles fonctionnalités pour maximiser la jouabilité et le réalisme des résultats. Les formations reçoivent des ordres simples qui limitent leur capacité à réagir librement à tout changement soudain de priorité. Les ordres prennent un certain temps avant d'être modifiés. Les unités sont classiquement évaluées en fonction de leur taille, qualité et mouvement. Les formations s'activent les unes après les autres au choix du joueur mais doivent suivre l'ordre qu'elles ont reçu au début du tour ou même avant. Le jeu comprend le feu offensif, le feu défensif, le feu d'opportunité, la charge et la contre-charge, le retrait avant le combat et le corps à corps. Beaucoup d'interdictions classiques sont transformées en options : par exemple, la cavalerie peut se déplacer de ZOC à ZOC mais risque des contre-charges ou plus de feu d'opportunité. Un ZOC d'une unité forte n'est donc pas le même qu'un ZOC d'une unité plus faible. Le tour de jeu a une procédure de fin aléatoire et les joueurs ne sont jamais sûrs d'avoir le temps de déplacer toutes leurs formations, reflétant les problèmes de commandement de toute bataille. De plus, les facteurs de fatigue et de friction sont intégrés dans une durée de tour potentiellement plus courte dans les dernières étapes de la bataille. L'accent mis sur le moral et l'attrition témoigne d'une bataille qui était un test de volonté de deux armées densément regroupées luttant tête à tête. Les joueurs devront choisir quelle unité "dirigera" l'attaque et prendra le premier feu. Échouer à un test de moral clé peut faire la différence entre une attaque bloquée ou une percée prometteuse. Les variations du jeu incluront, par exemple, l'arrivée prussienne plus tôt ou plus tard que l'histoire, ou un meilleur temps la veille permettant un début plus précoce de l'attaque française. La victoire est déterminée par des objectifs de "mort subite" donnés aux deux côtés afin de simuler des contraintes historiques mais aussi par le contrôle des objectifs clés et des pertes à la fin du jeu. Selon Wellington, Waterloo était une "chose presque réussie". La fine ligne rouge tiendra-t-elle à nouveau contre la furie française ?
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