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Hermit
Editor: Board Game Circus
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Hermit
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En Hermit, el jugador intenta ayudar a un cangrejo ermitaño a llegar al océano. Se crea una orilla, compuesta por diez cartas, cada una mostrando tres símbolos. El cangrejo ermitaño se coloca al lado de la orilla, y una ola se coloca en la octava carta (o en la sexta, dependiendo de la dificultad). El jugador ahora tiene un mazo de seis cartas, de las cuales saca cartas que muestran símbolos diferentes. En cada turno, juega una de estas cartas, al lado o superpuesta a las cartas que ya ha jugado. Si el jugador logra recrear el patrón de la siguiente carta de orilla, el cangrejo ermitaño avanza. Cualquier carta de orilla pasada de esta manera se agrega al mazo. El patrón creado también puede hacer que la ola se mueva, haciendo que el viaje sea más corto o más largo. También afecta el tamaño de la mano del jugador (que puede ser de uno o dos).
El jugador gana si el cangrejo se mueve sobre la ola. Si se queda sin cartas para jugar o si la ola se mueve más allá de la última carta de la orilla, el jugador pierde.
El jugador gana si el cangrejo se mueve sobre la ola. Si se queda sin cartas para jugar o si la ola se mueve más allá de la última carta de la orilla, el jugador pierde.
| mecanica: | Reconocimiento de patrones Reconocimiento de patrones Solo / Gioco del solitario |
| Categorías: | Juegos de cartas animales rompecabezas Imprimir y jugar |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 4262360070222 |
| Esto fue visto 556 veces | |
En Hermit, el jugador intenta ayudar a un cangrejo ermitaño a llegar al océano. Se crea una orilla, compuesta por diez cartas, cada una mostrando tres símbolos. El cangrejo ermitaño se coloca al lado de la orilla, y una ola se coloca en la octava carta (o en la sexta, dependiendo de la dificultad). El jugador ahora tiene un mazo de seis cartas, de las cuales saca cartas que muestran símbolos diferentes. En cada turno, juega una de estas cartas, al lado o superpuesta a las cartas que ya ha jugado. Si el jugador logra recrear el patrón de la siguiente carta de orilla, el cangrejo ermitaño avanza. Cualquier carta de orilla pasada de esta manera se agrega al mazo. El patrón creado también puede hacer que la ola se mueva, haciendo que el viaje sea más corto o más largo. También afecta el tamaño de la mano del jugador (que puede ser de uno o dos).
El jugador gana si el cangrejo se mueve sobre la ola. Si se queda sin cartas para jugar o si la ola se mueve más allá de la última carta de la orilla, el jugador pierde.
El jugador gana si el cangrejo se mueve sobre la ola. Si se queda sin cartas para jugar o si la ola se mueve más allá de la última carta de la orilla, el jugador pierde.
| mecanica: | Reconocimiento de patrones Reconocimiento de patrones Solo / Gioco del solitario |
| Categorías: | Juegos de cartas animales rompecabezas Imprimir y jugar |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 4262360070222 |
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