Descrição
Kawanakajima 1561 simula a quarta batalha de Kawanakajima. Este será o primeiro jogo da série Sengoku Jidai, que cobrirá batalhas no Japão do século XVI. O sistema é projetado para que os jogadores possam terminar um jogo em uma noite e possui mecânicas simples, mas dinâmicas. No jogo, cada jogador assume o papel de comandante-em-chefe. Cada exército consiste em vários clãs, e os jogadores devem escolher uma ação para cada um de seus clãs. Cada clã é representado por 1 a 3 unidades. As unidades têm várias habilidades, resumidas em 4 fatores: ímpeto, massa, fogo e a presença de um líder. O ímpeto representa fatores como a mobilidade da unidade e sua ousadia no ataque, e também é usado para refletir a vantagem que a cavalaria pode ter sobre a infantaria ao atacar. A massa da unidade representa sua resistência, como sua capacidade de resistir a uma carga de cavalaria ou uma retirada. As habilidades de uma unidade estão ligadas ao valor de seus quatro fatores e ao modo atual do clã ao qual pertence. Um clã pode ser colocado em um dos quatro modos: Ataque, Defesa, Movimento e Reagrupamento. O modo do clã proprietário afetará a capacidade de uma unidade de se mover ou se envolver em combate. Um turno de jogo consiste em fases alternadas onde um jogador pode ativar suas unidades. A ordem em que as ativações ocorrerão está ligada a um sistema de sorteio de fichas. O sistema de jogo exige que cada jogador planeje cuidadosamente como vencer. Eles devem manobrar para obter superioridade numérica, se posicionar em um terreno que aproveite o modo de seu clã e tentar surpreender seu oponente atacando tropas que não estão preparadas. O sistema também coloca os jogadores sob as mesmas limitações históricas que os verdadeiros líderes japoneses. Os generais japoneses dessa época pré-organizavam seus planos de batalha e coordenavam seus exércitos com um sistema preciso de bandeiras de semáforo e sinais sonoros. O jogo inclui 2 cenários: um que retrata a batalha histórica e um cenário hipotético "e se?". No cenário histórico, o exército de Takeda é dividido em dois contingentes. Um dos contingentes é surpreendido pelo exército de Uesugi e deve lutar uma ação de contenção até que o resto do exército possa vir em seu auxílio. O cenário hipotético explora o que poderia ter acontecido vários dias antes da batalha histórica. Em Kawanakajima 1561, um hexágono representa cerca de 250 metros e um ponto de força corresponde a cerca de 100 homens. Componentes do jogo: 1 mapa A1 (84cm*60cm), 228 marcadores de jogo (88 5/8inch, 140 1/2inch), um livro de regras com cenários, auxílios de jogo, capa de papelão, 4 dados.
Informações adicionais
| Mecânica: |
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| Categorias: |
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| Nomes alternativos: |
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| BARCODE: |
????????? |
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Descrição
Kawanakajima 1561 simula a quarta batalha de Kawanakajima. Este será o primeiro jogo da série Sengoku Jidai, que cobrirá batalhas no Japão do século XVI. O sistema é projetado para que os jogadores possam terminar um jogo em uma noite e possui mecânicas simples, mas dinâmicas. No jogo, cada jogador assume o papel de comandante-em-chefe. Cada exército consiste em vários clãs, e os jogadores devem escolher uma ação para cada um de seus clãs. Cada clã é representado por 1 a 3 unidades. As unidades têm várias habilidades, resumidas em 4 fatores: ímpeto, massa, fogo e a presença de um líder. O ímpeto representa fatores como a mobilidade da unidade e sua ousadia no ataque, e também é usado para refletir a vantagem que a cavalaria pode ter sobre a infantaria ao atacar. A massa da unidade representa sua resistência, como sua capacidade de resistir a uma carga de cavalaria ou uma retirada. As habilidades de uma unidade estão ligadas ao valor de seus quatro fatores e ao modo atual do clã ao qual pertence. Um clã pode ser colocado em um dos quatro modos: Ataque, Defesa, Movimento e Reagrupamento. O modo do clã proprietário afetará a capacidade de uma unidade de se mover ou se envolver em combate. Um turno de jogo consiste em fases alternadas onde um jogador pode ativar suas unidades. A ordem em que as ativações ocorrerão está ligada a um sistema de sorteio de fichas. O sistema de jogo exige que cada jogador planeje cuidadosamente como vencer. Eles devem manobrar para obter superioridade numérica, se posicionar em um terreno que aproveite o modo de seu clã e tentar surpreender seu oponente atacando tropas que não estão preparadas. O sistema também coloca os jogadores sob as mesmas limitações históricas que os verdadeiros líderes japoneses. Os generais japoneses dessa época pré-organizavam seus planos de batalha e coordenavam seus exércitos com um sistema preciso de bandeiras de semáforo e sinais sonoros. O jogo inclui 2 cenários: um que retrata a batalha histórica e um cenário hipotético "e se?". No cenário histórico, o exército de Takeda é dividido em dois contingentes. Um dos contingentes é surpreendido pelo exército de Uesugi e deve lutar uma ação de contenção até que o resto do exército possa vir em seu auxílio. O cenário hipotético explora o que poderia ter acontecido vários dias antes da batalha histórica. Em Kawanakajima 1561, um hexágono representa cerca de 250 metros e um ponto de força corresponde a cerca de 100 homens. Componentes do jogo: 1 mapa A1 (84cm*60cm), 228 marcadores de jogo (88 5/8inch, 140 1/2inch), um livro de regras com cenários, auxílios de jogo, capa de papelão, 4 dados.
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