Descripción
Kawanakajima 1561 simula la cuarta batalla de Kawanakajima. Este será el primer juego de la serie Sengoku Jidai, que cubrirá las batallas en el Japón del siglo XVI. El sistema está diseñado para que los jugadores puedan terminar un juego en una noche y tiene mecánicas simples pero dinámicas. En el juego, cada jugador asume el papel de comandante en jefe. Cada ejército consiste en varios clanes, y los jugadores deben elegir una acción para cada uno de sus clanes. Cada clan está representado por 1 a 3 unidades. Las unidades tienen varias habilidades, resumidas en 4 factores: ímpetu, masa, fuego y la presencia de un líder. El ímpetu representa factores como la movilidad de la unidad y su audacia en el ataque, y también se utiliza para reflejar la ventaja que la caballería puede tener sobre la infantería al atacar. La masa de la unidad representa su resistencia, como su capacidad para resistir una carga de caballería o una retirada. Las habilidades de una unidad están ligadas al valor de sus cuatro factores y al modo actual del clan al que pertenece. Un clan puede ser colocado en uno de cuatro modos: Ataque, Defensa, Movimiento y Reagrupamiento. El modo del clan propietario afectará la capacidad de una unidad para moverse o participar en combate. Un turno de juego consiste en fases alternas donde un jugador puede activar sus unidades. El orden en que se producirán las activaciones está ligado a un sistema de extracción de fichas. El sistema de juego requiere que cada jugador planifique cuidadosamente cómo ganar. Deben maniobrar para obtener superioridad numérica, desplegarse en un terreno que aproveche el modo de su clan y tratar de sorprender a su oponente atacando tropas que no están preparadas. El sistema también coloca a los jugadores bajo las mismas limitaciones históricas que los verdaderos líderes japoneses. Los generales japoneses de esta época preorganizaron sus planes de batalla y coordinaron sus ejércitos con un preciso sistema de banderas de semáforo y señales sonoras. El juego incluye 2 escenarios: uno que representa la batalla histórica y un escenario hipotético "¿y si?". En el escenario histórico, el ejército de Takeda se divide en dos contingentes. Uno de los contingentes es sorprendido por el ejército de Uesugi y debe luchar una acción de contención hasta que el resto del ejército pueda venir en su ayuda. El escenario hipotético explora lo que podría haber sucedido varios días antes de la batalla histórica. En Kawanakajima 1561, un hexágono representa aproximadamente 250 metros y un punto de fuerza corresponde a alrededor de 100 hombres. Componentes del juego: 1 mapa A1 (84cm*60cm), 228 fichas de juego (88 5/8inch, 140 1/2inch), un libro de reglas con escenarios, ayudas de juego, funda de cartón, 4 dados.
Información adicional
| mecanica: |
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Descripción
Kawanakajima 1561 simula la cuarta batalla de Kawanakajima. Este será el primer juego de la serie Sengoku Jidai, que cubrirá las batallas en el Japón del siglo XVI. El sistema está diseñado para que los jugadores puedan terminar un juego en una noche y tiene mecánicas simples pero dinámicas. En el juego, cada jugador asume el papel de comandante en jefe. Cada ejército consiste en varios clanes, y los jugadores deben elegir una acción para cada uno de sus clanes. Cada clan está representado por 1 a 3 unidades. Las unidades tienen varias habilidades, resumidas en 4 factores: ímpetu, masa, fuego y la presencia de un líder. El ímpetu representa factores como la movilidad de la unidad y su audacia en el ataque, y también se utiliza para reflejar la ventaja que la caballería puede tener sobre la infantería al atacar. La masa de la unidad representa su resistencia, como su capacidad para resistir una carga de caballería o una retirada. Las habilidades de una unidad están ligadas al valor de sus cuatro factores y al modo actual del clan al que pertenece. Un clan puede ser colocado en uno de cuatro modos: Ataque, Defensa, Movimiento y Reagrupamiento. El modo del clan propietario afectará la capacidad de una unidad para moverse o participar en combate. Un turno de juego consiste en fases alternas donde un jugador puede activar sus unidades. El orden en que se producirán las activaciones está ligado a un sistema de extracción de fichas. El sistema de juego requiere que cada jugador planifique cuidadosamente cómo ganar. Deben maniobrar para obtener superioridad numérica, desplegarse en un terreno que aproveche el modo de su clan y tratar de sorprender a su oponente atacando tropas que no están preparadas. El sistema también coloca a los jugadores bajo las mismas limitaciones históricas que los verdaderos líderes japoneses. Los generales japoneses de esta época preorganizaron sus planes de batalla y coordinaron sus ejércitos con un preciso sistema de banderas de semáforo y señales sonoras. El juego incluye 2 escenarios: uno que representa la batalla histórica y un escenario hipotético "¿y si?". En el escenario histórico, el ejército de Takeda se divide en dos contingentes. Uno de los contingentes es sorprendido por el ejército de Uesugi y debe luchar una acción de contención hasta que el resto del ejército pueda venir en su ayuda. El escenario hipotético explora lo que podría haber sucedido varios días antes de la batalla histórica. En Kawanakajima 1561, un hexágono representa aproximadamente 250 metros y un punto de fuerza corresponde a alrededor de 100 hombres. Componentes del juego: 1 mapa A1 (84cm*60cm), 228 fichas de juego (88 5/8inch, 140 1/2inch), un libro de reglas con escenarios, ayudas de juego, funda de cartón, 4 dados.
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