|
|
|
|
2-4
60'
8
Niezależny od języka
|
Africana
Wydawca: Filosofia Édition
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Africana
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Karty 74: 57.5mm szerokie i 89.0mm wysokie (57.5x89.0)
W Africana gracze podróżują po Afryce, biorąc udział w ekspedycjach i starając się jako pierwsi dotrzeć do różnych miejsc. Dzięki zarobionym pieniądzom mogą kupować karty przygód, które przynoszą im cenne antyki. Africana wykorzystuje system gry "Księga Przygód" od Valdory Schachta, w którym gracze mogą zdobywać karty ułożone jak książki, a gracze "przewracają strony", aby znaleźć karty przygód, których najbardziej pragną. Plansza w Africana pokazuje kontynent podzielony w połowie na równiku, z miastami w północnej części w kolorze brązowym i miastami w południowej części w kolorze białym. Karty przygód z brązową ramką można zdobyć tylko na południu i muszą być dostarczone na północ, podczas gdy karty przygód z białą ramką podążają przeciwną drogą. Pięć kart ekspedycji – każda pokazująca miejsce początkowe i końcowe oraz nagrodę za ukończenie ekspedycji – jest odkrytych na planszy. Każdy gracz ma token badacza, który porusza się po planszy, a w swojej turze gracz wykonuje jedną z trzech możliwych akcji: Dobierz dwie karty podróży. (Gracz nie może mieć więcej niż pięć kart podróży na ręce na koniec tury.) Kup jedną lub więcej kart przygód, po pięć monet każda. Gracz może przewrócić jedną stronę w książce za darmo, a każda dodatkowa przewracana strona kosztuje jedną monetę. (Gracz nie może mieć więcej niż trzy karty przygód do zrealizowania na koniec tury.) Przenieś badacza, płacąc kartami podróży, które odpowiadają kolorowi przestrzeni, do której się podróżuje. Każdy gracz ma jokera w ręce, który zostanie zachowany na koniec każdej tury. Jeśli gracz wejdzie na pole startowe ekspedycji, może oznaczyć tę kartę ekspedycji markerem; jeśli dotrze do celu ekspedycji, którą realizuje, otrzymuje przedstawioną nagrodę i zgłasza kartę, podczas gdy inni uczestnicy ekspedycji nic nie otrzymują. Następnie ujawniana jest nowa karta ekspedycji. Gdy gracz osiągnie cel wskazany na karcie przygody, zdobywa punkty, umieszczając tę kartę pod swoim matą gracza. Niektóre karty pokazują pomocników, które są reprezentowane przez karty pomocników w ręce gracza. Karty te umożliwiają podróżowanie w kolorze pokazanym na karcie i wracają do ręki gracza po użyciu, ale gracz, który wykorzysta wiele pomocników, straci punkty na koniec gry. Gdy karty ekspedycji się skończą, gra się kończy, a gracze zdobywają punkty za ukończone ekspedycje, zestawy identycznych i różnych kart przygód, pieniądze w ręku i kilka innych rzeczy. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa!
| Mechanika: | Odbiór i dostawa |
| Kategorie: | Przygoda Eksploracja |
| Alternatywne nazwy: | Africana Afrika |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 5018__TOK_1__ razy | |
W Africana gracze podróżują po Afryce, biorąc udział w ekspedycjach i starając się jako pierwsi dotrzeć do różnych miejsc. Dzięki zarobionym pieniądzom mogą kupować karty przygód, które przynoszą im cenne antyki. Africana wykorzystuje system gry "Księga Przygód" od Valdory Schachta, w którym gracze mogą zdobywać karty ułożone jak książki, a gracze "przewracają strony", aby znaleźć karty przygód, których najbardziej pragną. Plansza w Africana pokazuje kontynent podzielony w połowie na równiku, z miastami w północnej części w kolorze brązowym i miastami w południowej części w kolorze białym. Karty przygód z brązową ramką można zdobyć tylko na południu i muszą być dostarczone na północ, podczas gdy karty przygód z białą ramką podążają przeciwną drogą. Pięć kart ekspedycji – każda pokazująca miejsce początkowe i końcowe oraz nagrodę za ukończenie ekspedycji – jest odkrytych na planszy. Każdy gracz ma token badacza, który porusza się po planszy, a w swojej turze gracz wykonuje jedną z trzech możliwych akcji: Dobierz dwie karty podróży. (Gracz nie może mieć więcej niż pięć kart podróży na ręce na koniec tury.) Kup jedną lub więcej kart przygód, po pięć monet każda. Gracz może przewrócić jedną stronę w książce za darmo, a każda dodatkowa przewracana strona kosztuje jedną monetę. (Gracz nie może mieć więcej niż trzy karty przygód do zrealizowania na koniec tury.) Przenieś badacza, płacąc kartami podróży, które odpowiadają kolorowi przestrzeni, do której się podróżuje. Każdy gracz ma jokera w ręce, który zostanie zachowany na koniec każdej tury. Jeśli gracz wejdzie na pole startowe ekspedycji, może oznaczyć tę kartę ekspedycji markerem; jeśli dotrze do celu ekspedycji, którą realizuje, otrzymuje przedstawioną nagrodę i zgłasza kartę, podczas gdy inni uczestnicy ekspedycji nic nie otrzymują. Następnie ujawniana jest nowa karta ekspedycji. Gdy gracz osiągnie cel wskazany na karcie przygody, zdobywa punkty, umieszczając tę kartę pod swoim matą gracza. Niektóre karty pokazują pomocników, które są reprezentowane przez karty pomocników w ręce gracza. Karty te umożliwiają podróżowanie w kolorze pokazanym na karcie i wracają do ręki gracza po użyciu, ale gracz, który wykorzysta wiele pomocników, straci punkty na koniec gry. Gdy karty ekspedycji się skończą, gra się kończy, a gracze zdobywają punkty za ukończone ekspedycje, zestawy identycznych i różnych kart przygód, pieniądze w ręku i kilka innych rzeczy. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa!
Karty 74: 57.5mm szerokie i 89.0mm wysokie (57.5x89.0)
| Mechanika: | Odbiór i dostawa |
| Kategorie: | Przygoda Eksploracja |
| Alternatywne nazwy: | Africana Afrika |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 5018__TOK_1__ razy | |