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2-4
60'
8
No es necesario texto en el juego.
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Africana
Editora: Filosofia Édition
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Africana
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74 cartões de 57.5mm largura e 89.0mm de altura
Em Africana, os jogadores viajam pela África, participando de expedições e tentando ser os primeiros a alcançar vários destinos. Com o dinheiro que ganham, podem comprar cartas de aventura que lhes rendem preciosas antiguidades. Africana apresenta o sistema de jogo "Livro de Aventuras" de Valdora de Schacht, no qual os jogadores podem adquirir cartas dispostas como livros, com os jogadores "virando as páginas" para encontrar as cartas de aventura que mais desejam. O tabuleiro de jogo em Africana mostra o continente dividido ao meio pelo equador, com as cidades na metade norte coloridas de marrom e as cidades na metade sul de branco. Cartas de aventura com borda marrom podem ser adquiridas apenas no sul e devem ser entregues ao norte, enquanto cartas de aventura com borda branca seguem o caminho oposto. Cinco cartas de expedição – cada uma mostrando a localização de partida e chegada e uma recompensa por completar a expedição – estão dispostas viradas para cima no tabuleiro de jogo. Cada jogador tem um token de pesquisador que viajará pelo tabuleiro, e em um turno um jogador realiza uma das três ações possíveis: Comprar duas cartas de viagem. (Um jogador não pode ter mais de cinco cartas de viagem na mão ao final do turno.) Comprar uma ou mais cartas de aventura, por cinco moedas cada. Um jogador pode virar uma página no livro gratuitamente, com cada virada adicional custando uma moeda. (Um jogador não pode ter mais de três cartas de aventura a serem cumpridas ao final do turno.) Mover o pesquisador pagando cartas de viagem que correspondam à cor do espaço que está sendo viajado. Cada jogador tem um coringa na mão, que será mantido ao final de cada turno. Se um jogador se mover para o espaço inicial de uma expedição, ele pode marcar essa carta de expedição com um marcador; se ele alcançar o destino de uma expedição em que está, ele recebe a recompensa indicada e reivindica a carta, enquanto qualquer outro na expedição não recebe nada. Uma nova carta de expedição é então revelada. Quando um jogador alcança o destino mostrado em uma carta de aventura, esse jogador marca essa carta colocando-a sob seu tabuleiro de jogador. Algumas cartas mostram ajudantes, que são representados por cartas de ajudante na mão de um jogador. Essas cartas permitem viajar na cor mostrada na carta e retornam à mão do jogador após o uso, mas um jogador que utiliza muitos ajudantes perderá pontos no final do jogo. Uma vez que as cartas de expedição se esgotam, o jogo termina e os jogadores marcam pontos pelas expedições que completaram, conjuntos de cartas de aventura idênticas e diferentes, dinheiro em mãos e algumas outras coisas. O jogador com mais pontos vence!
| Mecânica: | Retirar e entregar |
| Categorias: | Aventura Exploração |
| Nomes alternativos: | Africana Afrika |
| BARCODE: | ????????? |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 5018 vezes | |
Em Africana, os jogadores viajam pela África, participando de expedições e tentando ser os primeiros a alcançar vários destinos. Com o dinheiro que ganham, podem comprar cartas de aventura que lhes rendem preciosas antiguidades. Africana apresenta o sistema de jogo "Livro de Aventuras" de Valdora de Schacht, no qual os jogadores podem adquirir cartas dispostas como livros, com os jogadores "virando as páginas" para encontrar as cartas de aventura que mais desejam. O tabuleiro de jogo em Africana mostra o continente dividido ao meio pelo equador, com as cidades na metade norte coloridas de marrom e as cidades na metade sul de branco. Cartas de aventura com borda marrom podem ser adquiridas apenas no sul e devem ser entregues ao norte, enquanto cartas de aventura com borda branca seguem o caminho oposto. Cinco cartas de expedição – cada uma mostrando a localização de partida e chegada e uma recompensa por completar a expedição – estão dispostas viradas para cima no tabuleiro de jogo. Cada jogador tem um token de pesquisador que viajará pelo tabuleiro, e em um turno um jogador realiza uma das três ações possíveis: Comprar duas cartas de viagem. (Um jogador não pode ter mais de cinco cartas de viagem na mão ao final do turno.) Comprar uma ou mais cartas de aventura, por cinco moedas cada. Um jogador pode virar uma página no livro gratuitamente, com cada virada adicional custando uma moeda. (Um jogador não pode ter mais de três cartas de aventura a serem cumpridas ao final do turno.) Mover o pesquisador pagando cartas de viagem que correspondam à cor do espaço que está sendo viajado. Cada jogador tem um coringa na mão, que será mantido ao final de cada turno. Se um jogador se mover para o espaço inicial de uma expedição, ele pode marcar essa carta de expedição com um marcador; se ele alcançar o destino de uma expedição em que está, ele recebe a recompensa indicada e reivindica a carta, enquanto qualquer outro na expedição não recebe nada. Uma nova carta de expedição é então revelada. Quando um jogador alcança o destino mostrado em uma carta de aventura, esse jogador marca essa carta colocando-a sob seu tabuleiro de jogador. Algumas cartas mostram ajudantes, que são representados por cartas de ajudante na mão de um jogador. Essas cartas permitem viajar na cor mostrada na carta e retornam à mão do jogador após o uso, mas um jogador que utiliza muitos ajudantes perderá pontos no final do jogo. Uma vez que as cartas de expedição se esgotam, o jogo termina e os jogadores marcam pontos pelas expedições que completaram, conjuntos de cartas de aventura idênticas e diferentes, dinheiro em mãos e algumas outras coisas. O jogador com mais pontos vence!
74 cartões de 57.5mm largura e 89.0mm de altura
| Mecânica: | Retirar e entregar |
| Categorias: | Aventura Exploração |
| Nomes alternativos: | Africana Afrika |
| BARCODE: | ????????? |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 5018 vezes | |