|
|
|
|
3-6
120'
10
Texto moderado en el juego
|
Mystère à l'Abbaye
Wydawca: Days of Wonder
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Mystère à l'Abbaye
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Karty 90: 56.0mm szerokie i 87.0mm wysokie (56.0x87.0)
W tej nowej grze znanego Bruno Faidutti, nieco nawiązuje się do fabuły "Imienia róży", w której gracze są wezwani do zbadania tajemniczego morderstwa, które miało miejsce w opactwie templariuszy. Dzięki wskazówkom dostępnym w różnych pomieszczeniach opactwa oraz dzięki pytaniom zadawanym innym graczom, możliwe będzie określenie cech mordercy aż do jego zidentyfikowania. Każda wskazówka, która okaże się prawidłowa, przyniesie graczom punkty zwycięstwa, a na koniec zwycięzcą będzie ten, kto zdobędzie najwięcej punktów (niekoniecznie ten, kto odkryje mordercę).
Gra toczy się na mapie, która przedstawia opactwo z różnymi pomieszczeniami, w tym celami, w których mieszkają sami gracze. Niektóre lokalizacje służą wyłącznie do zarządzania ruchem, podczas gdy inne są szczególne i pozwalają na zdobycie kart, nowych wskazówek lub formułowanie oskarżeń i ujawnień. Wszyscy gracze zaczynają grę w kościele, gdzie są przywracani co cztery tury na wspólne funkcje, a każdy z nich ma kartę dochodzenia, na której znajdują się 24 podejrzanych i ich cechy (kolejność przynależności, tytuł, czy ma brodę, kaptur, czy jest gruby czy chudy). 24 karty podejrzanych są początkowo tasowane, a jedna jest odkładana na bok, reprezentując mordercę do odkrycia, pozostałe karty są częściowo dzielone między graczy (którzy mają w ten sposób wskazówki startowe), podczas gdy część jest umieszczana w Parlatorium, gdzie mogą być losowane w trakcie gry.
W swojej turze każdy gracz może poruszać się o maksymalnie dwa pola, wchodząc w interakcje z innymi i z lokalizacjami opactwa. Kiedy gracz kończy ruch w tej samej przestrzeni co inni badacze, musi wybrać jednego z nich, któremu zada pytanie, aby uzyskać dodatkowe wskazówki, ale ten może odmówić lub zgodzić się na odpowiedź; jeśli zgodzi się odpowiedzieć, przesłuchiwany mnich ma prawo zadać pytanie w zamian, na które gracz w turze nie może odmówić odpowiedzi. Oczywiście w tej fazie kluczowe jest poprawne zadawanie pytań, również w odniesieniu do tego, co już wiadomo, aby uzyskać nowe informacje.
Oprócz pytań między graczami, innym ważnym aspektem jest interakcja z lokalizacjami. Niektóre dostarczają szczególnych kart, takich jak te z Kryptą, które pozwalają na rozegranie kolejnej tury, lub te z Scriptorium i Biblioteki (do których można wejść tylko raz na grę i tylko jeśli ma się mniej kart niż inni), które mogą okazać się bardzo przydatne, dając również możliwość wzięcia lub zobaczenia kart podejrzanych przeciwników. W innych przypadkach można zdobyć nowe karty podejrzanych, na przykład w Parlatorium, lub potajemnie odwiedzając celę innego mnicha (z ryzykiem bycia przyłapanym i koniecznością odpokutowania później, tracąc turę w kościele). Istnieją również dwa konfesjonały, z których każdy wskazuje specjalną kostką ostatniego mnicha, który się wyspowiadał: wchodząc do nich, gracz może losowo wziąć kartę podejrzanego z ręki tego, kto wyspowiadał się przed nim, ale musi następnie zaktualizować kostkę, aby następny mógł zrobić to samo z nim.
Pierwszy gracz zarządza również talią kart Mszy, z których każda ma cztery pola, na których dzwonek jest przesuwany, aby wskazać aktualną turę. Co cztery tury odbywają się wspólne funkcje: wszyscy są przywracani do kościoła, rola pierwszego gracza przechodzi do innego, każdy przekazuje zmienną liczbę kart podejrzanych graczowi po swojej lewej (jak opisano na karcie Mszy), a na koniec rozwiązywana jest karta wydarzenia wylosowana z odpowiedniej talii, której wydarzenia są różnorodne i nieprzewidywalne.
W trakcie gry zawsze można również odwiedzić Capitulum, aby dokonać ujawnienia lub sformułować oskarżenie. Ujawnienia graczy muszą dotyczyć konkretnej cechy mordercy i są zapisane na kartce, ponieważ przyniosą punkty (jeśli są poprawne) lub kary (jeśli są błędne) na koniec gry. Kiedy gracz formułuje oskarżenie, wskazuje jednego z podejrzanych jako mordercę; jeśli ktoś jest w stanie uniewinnić oskarżonego, pokazując odpowiednią kartę podejrzanego, gracz ponosi karę, musi odpokutować przez turę, a gra toczy się normalnie, w przeciwnym razie gra kończy się, a gracz zdobywa punkty za swoje oskarżenie. W tym momencie ocenia się poprawność wszystkich dokonanych ujawnień, a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa jest zwycięzcą.
Zawartość pudełka: mapa gry przedstawiająca opactwo i jego lokalizacje, 6 miniatur z żywicy mnichów (w 6 różnych kolorach), 6 arkuszy podsumowujących, 90 ilustrowanych kart podzielonych na różne typy, blok z 50 arkuszami dochodzeniowymi, 3 specjalne kostki sześciościenne, 1 złota dzwoneczek, regulamin, karta "Wonder WebCard" (niepotrzebna do gry).
Gra toczy się na mapie, która przedstawia opactwo z różnymi pomieszczeniami, w tym celami, w których mieszkają sami gracze. Niektóre lokalizacje służą wyłącznie do zarządzania ruchem, podczas gdy inne są szczególne i pozwalają na zdobycie kart, nowych wskazówek lub formułowanie oskarżeń i ujawnień. Wszyscy gracze zaczynają grę w kościele, gdzie są przywracani co cztery tury na wspólne funkcje, a każdy z nich ma kartę dochodzenia, na której znajdują się 24 podejrzanych i ich cechy (kolejność przynależności, tytuł, czy ma brodę, kaptur, czy jest gruby czy chudy). 24 karty podejrzanych są początkowo tasowane, a jedna jest odkładana na bok, reprezentując mordercę do odkrycia, pozostałe karty są częściowo dzielone między graczy (którzy mają w ten sposób wskazówki startowe), podczas gdy część jest umieszczana w Parlatorium, gdzie mogą być losowane w trakcie gry.
W swojej turze każdy gracz może poruszać się o maksymalnie dwa pola, wchodząc w interakcje z innymi i z lokalizacjami opactwa. Kiedy gracz kończy ruch w tej samej przestrzeni co inni badacze, musi wybrać jednego z nich, któremu zada pytanie, aby uzyskać dodatkowe wskazówki, ale ten może odmówić lub zgodzić się na odpowiedź; jeśli zgodzi się odpowiedzieć, przesłuchiwany mnich ma prawo zadać pytanie w zamian, na które gracz w turze nie może odmówić odpowiedzi. Oczywiście w tej fazie kluczowe jest poprawne zadawanie pytań, również w odniesieniu do tego, co już wiadomo, aby uzyskać nowe informacje.
Oprócz pytań między graczami, innym ważnym aspektem jest interakcja z lokalizacjami. Niektóre dostarczają szczególnych kart, takich jak te z Kryptą, które pozwalają na rozegranie kolejnej tury, lub te z Scriptorium i Biblioteki (do których można wejść tylko raz na grę i tylko jeśli ma się mniej kart niż inni), które mogą okazać się bardzo przydatne, dając również możliwość wzięcia lub zobaczenia kart podejrzanych przeciwników. W innych przypadkach można zdobyć nowe karty podejrzanych, na przykład w Parlatorium, lub potajemnie odwiedzając celę innego mnicha (z ryzykiem bycia przyłapanym i koniecznością odpokutowania później, tracąc turę w kościele). Istnieją również dwa konfesjonały, z których każdy wskazuje specjalną kostką ostatniego mnicha, który się wyspowiadał: wchodząc do nich, gracz może losowo wziąć kartę podejrzanego z ręki tego, kto wyspowiadał się przed nim, ale musi następnie zaktualizować kostkę, aby następny mógł zrobić to samo z nim.
Pierwszy gracz zarządza również talią kart Mszy, z których każda ma cztery pola, na których dzwonek jest przesuwany, aby wskazać aktualną turę. Co cztery tury odbywają się wspólne funkcje: wszyscy są przywracani do kościoła, rola pierwszego gracza przechodzi do innego, każdy przekazuje zmienną liczbę kart podejrzanych graczowi po swojej lewej (jak opisano na karcie Mszy), a na koniec rozwiązywana jest karta wydarzenia wylosowana z odpowiedniej talii, której wydarzenia są różnorodne i nieprzewidywalne.
W trakcie gry zawsze można również odwiedzić Capitulum, aby dokonać ujawnienia lub sformułować oskarżenie. Ujawnienia graczy muszą dotyczyć konkretnej cechy mordercy i są zapisane na kartce, ponieważ przyniosą punkty (jeśli są poprawne) lub kary (jeśli są błędne) na koniec gry. Kiedy gracz formułuje oskarżenie, wskazuje jednego z podejrzanych jako mordercę; jeśli ktoś jest w stanie uniewinnić oskarżonego, pokazując odpowiednią kartę podejrzanego, gracz ponosi karę, musi odpokutować przez turę, a gra toczy się normalnie, w przeciwnym razie gra kończy się, a gracz zdobywa punkty za swoje oskarżenie. W tym momencie ocenia się poprawność wszystkich dokonanych ujawnień, a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa jest zwycięzcą.
Zawartość pudełka: mapa gry przedstawiająca opactwo i jego lokalizacje, 6 miniatur z żywicy mnichów (w 6 różnych kolorach), 6 arkuszy podsumowujących, 90 ilustrowanych kart podzielonych na różne typy, blok z 50 arkuszami dochodzeniowymi, 3 specjalne kostki sześciościenne, 1 złota dzwoneczek, regulamin, karta "Wonder WebCard" (niepotrzebna do gry).
| Mechanika: | Ręczne zarządzanie kartami Kolekcja zbiorów obiektów |
| Kategorie: | Odliczenie Średniowieczny Zbrodnie i tajemnice Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | Das Geheimnis der Abtei El Misterio de la Abadía Het Mysterie van de Abdij Il Mistero dell'Abbazia Meurtre à l'abbaye Murder in the Abbey Mystère à l'Abbaye Mystery of the Abbey 修道院殺人事件 Das Geheimnis der Abtei El Misterio de la Abadía Het Mysterie van de Abdij Il Mistero dell'Abbazia Meurtre à l'abbaye Mystère à l'Abbaye Mystery of the Abbey 修道院殺人事件 |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 5183__TOK_1__ razy | |
W tej nowej grze znanego Bruno Faidutti, nieco nawiązuje się do fabuły "Imienia róży", w której gracze są wezwani do zbadania tajemniczego morderstwa, które miało miejsce w opactwie templariuszy. Dzięki wskazówkom dostępnym w różnych pomieszczeniach opactwa oraz dzięki pytaniom zadawanym innym graczom, możliwe będzie określenie cech mordercy aż do jego zidentyfikowania. Każda wskazówka, która okaże się prawidłowa, przyniesie graczom punkty zwycięstwa, a na koniec zwycięzcą będzie ten, kto zdobędzie najwięcej punktów (niekoniecznie ten, kto odkryje mordercę).
Gra toczy się na mapie, która przedstawia opactwo z różnymi pomieszczeniami, w tym celami, w których mieszkają sami gracze. Niektóre lokalizacje służą wyłącznie do zarządzania ruchem, podczas gdy inne są szczególne i pozwalają na zdobycie kart, nowych wskazówek lub formułowanie oskarżeń i ujawnień. Wszyscy gracze zaczynają grę w kościele, gdzie są przywracani co cztery tury na wspólne funkcje, a każdy z nich ma kartę dochodzenia, na której znajdują się 24 podejrzanych i ich cechy (kolejność przynależności, tytuł, czy ma brodę, kaptur, czy jest gruby czy chudy). 24 karty podejrzanych są początkowo tasowane, a jedna jest odkładana na bok, reprezentując mordercę do odkrycia, pozostałe karty są częściowo dzielone między graczy (którzy mają w ten sposób wskazówki startowe), podczas gdy część jest umieszczana w Parlatorium, gdzie mogą być losowane w trakcie gry.
W swojej turze każdy gracz może poruszać się o maksymalnie dwa pola, wchodząc w interakcje z innymi i z lokalizacjami opactwa. Kiedy gracz kończy ruch w tej samej przestrzeni co inni badacze, musi wybrać jednego z nich, któremu zada pytanie, aby uzyskać dodatkowe wskazówki, ale ten może odmówić lub zgodzić się na odpowiedź; jeśli zgodzi się odpowiedzieć, przesłuchiwany mnich ma prawo zadać pytanie w zamian, na które gracz w turze nie może odmówić odpowiedzi. Oczywiście w tej fazie kluczowe jest poprawne zadawanie pytań, również w odniesieniu do tego, co już wiadomo, aby uzyskać nowe informacje.
Oprócz pytań między graczami, innym ważnym aspektem jest interakcja z lokalizacjami. Niektóre dostarczają szczególnych kart, takich jak te z Kryptą, które pozwalają na rozegranie kolejnej tury, lub te z Scriptorium i Biblioteki (do których można wejść tylko raz na grę i tylko jeśli ma się mniej kart niż inni), które mogą okazać się bardzo przydatne, dając również możliwość wzięcia lub zobaczenia kart podejrzanych przeciwników. W innych przypadkach można zdobyć nowe karty podejrzanych, na przykład w Parlatorium, lub potajemnie odwiedzając celę innego mnicha (z ryzykiem bycia przyłapanym i koniecznością odpokutowania później, tracąc turę w kościele). Istnieją również dwa konfesjonały, z których każdy wskazuje specjalną kostką ostatniego mnicha, który się wyspowiadał: wchodząc do nich, gracz może losowo wziąć kartę podejrzanego z ręki tego, kto wyspowiadał się przed nim, ale musi następnie zaktualizować kostkę, aby następny mógł zrobić to samo z nim.
Pierwszy gracz zarządza również talią kart Mszy, z których każda ma cztery pola, na których dzwonek jest przesuwany, aby wskazać aktualną turę. Co cztery tury odbywają się wspólne funkcje: wszyscy są przywracani do kościoła, rola pierwszego gracza przechodzi do innego, każdy przekazuje zmienną liczbę kart podejrzanych graczowi po swojej lewej (jak opisano na karcie Mszy), a na koniec rozwiązywana jest karta wydarzenia wylosowana z odpowiedniej talii, której wydarzenia są różnorodne i nieprzewidywalne.
W trakcie gry zawsze można również odwiedzić Capitulum, aby dokonać ujawnienia lub sformułować oskarżenie. Ujawnienia graczy muszą dotyczyć konkretnej cechy mordercy i są zapisane na kartce, ponieważ przyniosą punkty (jeśli są poprawne) lub kary (jeśli są błędne) na koniec gry. Kiedy gracz formułuje oskarżenie, wskazuje jednego z podejrzanych jako mordercę; jeśli ktoś jest w stanie uniewinnić oskarżonego, pokazując odpowiednią kartę podejrzanego, gracz ponosi karę, musi odpokutować przez turę, a gra toczy się normalnie, w przeciwnym razie gra kończy się, a gracz zdobywa punkty za swoje oskarżenie. W tym momencie ocenia się poprawność wszystkich dokonanych ujawnień, a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa jest zwycięzcą.
Zawartość pudełka: mapa gry przedstawiająca opactwo i jego lokalizacje, 6 miniatur z żywicy mnichów (w 6 różnych kolorach), 6 arkuszy podsumowujących, 90 ilustrowanych kart podzielonych na różne typy, blok z 50 arkuszami dochodzeniowymi, 3 specjalne kostki sześciościenne, 1 złota dzwoneczek, regulamin, karta "Wonder WebCard" (niepotrzebna do gry).
Gra toczy się na mapie, która przedstawia opactwo z różnymi pomieszczeniami, w tym celami, w których mieszkają sami gracze. Niektóre lokalizacje służą wyłącznie do zarządzania ruchem, podczas gdy inne są szczególne i pozwalają na zdobycie kart, nowych wskazówek lub formułowanie oskarżeń i ujawnień. Wszyscy gracze zaczynają grę w kościele, gdzie są przywracani co cztery tury na wspólne funkcje, a każdy z nich ma kartę dochodzenia, na której znajdują się 24 podejrzanych i ich cechy (kolejność przynależności, tytuł, czy ma brodę, kaptur, czy jest gruby czy chudy). 24 karty podejrzanych są początkowo tasowane, a jedna jest odkładana na bok, reprezentując mordercę do odkrycia, pozostałe karty są częściowo dzielone między graczy (którzy mają w ten sposób wskazówki startowe), podczas gdy część jest umieszczana w Parlatorium, gdzie mogą być losowane w trakcie gry.
W swojej turze każdy gracz może poruszać się o maksymalnie dwa pola, wchodząc w interakcje z innymi i z lokalizacjami opactwa. Kiedy gracz kończy ruch w tej samej przestrzeni co inni badacze, musi wybrać jednego z nich, któremu zada pytanie, aby uzyskać dodatkowe wskazówki, ale ten może odmówić lub zgodzić się na odpowiedź; jeśli zgodzi się odpowiedzieć, przesłuchiwany mnich ma prawo zadać pytanie w zamian, na które gracz w turze nie może odmówić odpowiedzi. Oczywiście w tej fazie kluczowe jest poprawne zadawanie pytań, również w odniesieniu do tego, co już wiadomo, aby uzyskać nowe informacje.
Oprócz pytań między graczami, innym ważnym aspektem jest interakcja z lokalizacjami. Niektóre dostarczają szczególnych kart, takich jak te z Kryptą, które pozwalają na rozegranie kolejnej tury, lub te z Scriptorium i Biblioteki (do których można wejść tylko raz na grę i tylko jeśli ma się mniej kart niż inni), które mogą okazać się bardzo przydatne, dając również możliwość wzięcia lub zobaczenia kart podejrzanych przeciwników. W innych przypadkach można zdobyć nowe karty podejrzanych, na przykład w Parlatorium, lub potajemnie odwiedzając celę innego mnicha (z ryzykiem bycia przyłapanym i koniecznością odpokutowania później, tracąc turę w kościele). Istnieją również dwa konfesjonały, z których każdy wskazuje specjalną kostką ostatniego mnicha, który się wyspowiadał: wchodząc do nich, gracz może losowo wziąć kartę podejrzanego z ręki tego, kto wyspowiadał się przed nim, ale musi następnie zaktualizować kostkę, aby następny mógł zrobić to samo z nim.
Pierwszy gracz zarządza również talią kart Mszy, z których każda ma cztery pola, na których dzwonek jest przesuwany, aby wskazać aktualną turę. Co cztery tury odbywają się wspólne funkcje: wszyscy są przywracani do kościoła, rola pierwszego gracza przechodzi do innego, każdy przekazuje zmienną liczbę kart podejrzanych graczowi po swojej lewej (jak opisano na karcie Mszy), a na koniec rozwiązywana jest karta wydarzenia wylosowana z odpowiedniej talii, której wydarzenia są różnorodne i nieprzewidywalne.
W trakcie gry zawsze można również odwiedzić Capitulum, aby dokonać ujawnienia lub sformułować oskarżenie. Ujawnienia graczy muszą dotyczyć konkretnej cechy mordercy i są zapisane na kartce, ponieważ przyniosą punkty (jeśli są poprawne) lub kary (jeśli są błędne) na koniec gry. Kiedy gracz formułuje oskarżenie, wskazuje jednego z podejrzanych jako mordercę; jeśli ktoś jest w stanie uniewinnić oskarżonego, pokazując odpowiednią kartę podejrzanego, gracz ponosi karę, musi odpokutować przez turę, a gra toczy się normalnie, w przeciwnym razie gra kończy się, a gracz zdobywa punkty za swoje oskarżenie. W tym momencie ocenia się poprawność wszystkich dokonanych ujawnień, a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa jest zwycięzcą.
Zawartość pudełka: mapa gry przedstawiająca opactwo i jego lokalizacje, 6 miniatur z żywicy mnichów (w 6 różnych kolorach), 6 arkuszy podsumowujących, 90 ilustrowanych kart podzielonych na różne typy, blok z 50 arkuszami dochodzeniowymi, 3 specjalne kostki sześciościenne, 1 złota dzwoneczek, regulamin, karta "Wonder WebCard" (niepotrzebna do gry).
Karty 90: 56.0mm szerokie i 87.0mm wysokie (56.0x87.0)
| Mechanika: | Ręczne zarządzanie kartami Kolekcja zbiorów obiektów |
| Kategorie: | Odliczenie Średniowieczny Zbrodnie i tajemnice Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | Das Geheimnis der Abtei El Misterio de la Abadía Het Mysterie van de Abdij Il Mistero dell'Abbazia Meurtre à l'abbaye Murder in the Abbey Mystère à l'Abbaye Mystery of the Abbey 修道院殺人事件 Das Geheimnis der Abtei El Misterio de la Abadía Het Mysterie van de Abdij Il Mistero dell'Abbazia Meurtre à l'abbaye Mystère à l'Abbaye Mystery of the Abbey 修道院殺人事件 |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 5183__TOK_1__ razy | |