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120'
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Texto moderado en el juego
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Mystère à l'Abbaye
Editora: Days of Wonder
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Mystère à l'Abbaye
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90 cartões de 56.0mm largura e 87.0mm de altura
Neste novo jogo do conhecido Bruno Faidutti, é retomada um pouco a trama de "O Nome da Rosa", onde os jogadores são chamados a investigar um misterioso assassinato ocorrido na abadia dos Templários. Através das pistas encontradas nas várias salas da abadia e graças às perguntas feitas aos outros jogadores, será possível identificar as características do assassino até a sua identificação. Cada pista que se revelar correta fará com que os jogadores ganhem pontos de vitória, e no final o vencedor será aquele que tiver obtido a maior pontuação (não necessariamente quem descobre o assassino).
O jogo se desenrola em um mapa que reproduz a abadia com os vários ambientes, entre os quais estão as celas onde os próprios jogadores se alojam. Algumas locações servem exclusivamente para gerenciar o movimento, enquanto outras são particulares e permitem obter cartas, novas pistas ou formular acusações e revelações. Todos os jogadores começam a partida na igreja, onde são levados a cada quatro turnos para as funções comuns, e cada um tem uma ficha de investigação na qual estão indicados os 24 suspeitos e suas características (ordem de pertencimento, título, se tem barba, capuz, se é gordo ou magro). As 24 cartas dos suspeitos são embaralhadas inicialmente e uma é deixada de lado, representando o assassino a ser descoberto, as restantes cartas são em parte divididas entre os jogadores (que assim têm pistas de partida), enquanto uma parte é colocada no Parlatorium, onde poderão ser pescadas durante o jogo.
Durante seu turno, cada jogador pode se mover até dois espaços, interagindo com os outros e com as locações da abadia. Quando um jogador termina o movimento no mesmo espaço que outros investigadores, deve escolher um para o qual fará uma pergunta para obter mais pistas, mas este poderá recusar ou aceitar responder; se aceitar responder, o monge interrogado terá o direito de fazer uma pergunta a sua vez, à qual o jogador em turno não poderá se recusar a responder. Obviamente, nesta fase, formular corretamente suas perguntas, também em função do que já se sabe, é determinante para obter novas informações.
Além das perguntas entre jogadores, outro aspecto importante é a interação com as locações. Algumas fornecem cartas particulares, como as da Cripta que permitem jogar outro turno, ou as do Scriptorium e da Biblioteca (nas quais se pode entrar apenas uma vez por partida e somente se se possui menos cartas que os outros) que podem se revelar muito úteis, permitindo também pegar ou ver as cartas dos suspeitos dos adversários. Em outros casos, é possível obter novas cartas dos suspeitos, como por exemplo no Parlatorium, ou visitando secretamente a cela de outro monge (com o risco de ser surpreendido e ter que expiar depois perdendo um turno na igreja). Existem também dois Confessionários, cada um dos quais indica com um dado especial o último monge que se confessou: ao entrar, um jogador pode pescar aleatoriamente uma carta suspeita da mão de quem se confessou antes dele, mas deve atualizar o dado para que o próximo possa fazer o mesmo com ele.
O primeiro jogador também gerencia o baralho de cartas da Missa, cada uma das quais tem quatro espaços nos quais a campainha é movida para indicar o turno em curso. A cada quatro turnos, as funções comuns ocorrem: todos são levados de volta à igreja, o papel de primeiro jogador passa para outro, cada um passa um número variável de cartas suspeitas para o jogador à sua esquerda (como descrito na carta da Missa), e finalmente, uma carta de evento é resolvida, pescada do baralho apropriado, cujos eventos são variados e imprevistos.
Durante o jogo, também é sempre possível visitar o Capitulum para fazer uma revelação ou formular uma acusação. As revelações dos jogadores devem se referir a uma característica particular do assassino e são escritas em um papel, pois renderão pontos (se corretas) ou penalidades (se erradas) ao final da partida. Quando um jogador formula uma acusação, indica um dos suspeitos como assassino; se alguém for capaz de inocentar o acusado mostrando a carta suspeita correspondente, o jogador sofre uma penalidade, deverá expiar por um turno e o jogo prossegue normalmente, caso contrário, o jogo termina e o jogador ganha pontos por sua acusação. Neste ponto, avalia-se a correção de todas as revelações feitas e o jogador que tiver mais pontos de vitória é o vencedor.
Conteúdo da caixa: mapa de jogo representando a abadia e suas locações, 6 miniaturas de resina dos monges (de 6 cores diferentes), 6 fichas resumidas, 90 cartas ilustradas divididas em vários tipos, bloco com 50 fichas de investigação, 3 dados especiais de seis faces, 1 campainha dourada, regulamento, cartão "Wonder WebCard" (não necessário para o jogo).
O jogo se desenrola em um mapa que reproduz a abadia com os vários ambientes, entre os quais estão as celas onde os próprios jogadores se alojam. Algumas locações servem exclusivamente para gerenciar o movimento, enquanto outras são particulares e permitem obter cartas, novas pistas ou formular acusações e revelações. Todos os jogadores começam a partida na igreja, onde são levados a cada quatro turnos para as funções comuns, e cada um tem uma ficha de investigação na qual estão indicados os 24 suspeitos e suas características (ordem de pertencimento, título, se tem barba, capuz, se é gordo ou magro). As 24 cartas dos suspeitos são embaralhadas inicialmente e uma é deixada de lado, representando o assassino a ser descoberto, as restantes cartas são em parte divididas entre os jogadores (que assim têm pistas de partida), enquanto uma parte é colocada no Parlatorium, onde poderão ser pescadas durante o jogo.
Durante seu turno, cada jogador pode se mover até dois espaços, interagindo com os outros e com as locações da abadia. Quando um jogador termina o movimento no mesmo espaço que outros investigadores, deve escolher um para o qual fará uma pergunta para obter mais pistas, mas este poderá recusar ou aceitar responder; se aceitar responder, o monge interrogado terá o direito de fazer uma pergunta a sua vez, à qual o jogador em turno não poderá se recusar a responder. Obviamente, nesta fase, formular corretamente suas perguntas, também em função do que já se sabe, é determinante para obter novas informações.
Além das perguntas entre jogadores, outro aspecto importante é a interação com as locações. Algumas fornecem cartas particulares, como as da Cripta que permitem jogar outro turno, ou as do Scriptorium e da Biblioteca (nas quais se pode entrar apenas uma vez por partida e somente se se possui menos cartas que os outros) que podem se revelar muito úteis, permitindo também pegar ou ver as cartas dos suspeitos dos adversários. Em outros casos, é possível obter novas cartas dos suspeitos, como por exemplo no Parlatorium, ou visitando secretamente a cela de outro monge (com o risco de ser surpreendido e ter que expiar depois perdendo um turno na igreja). Existem também dois Confessionários, cada um dos quais indica com um dado especial o último monge que se confessou: ao entrar, um jogador pode pescar aleatoriamente uma carta suspeita da mão de quem se confessou antes dele, mas deve atualizar o dado para que o próximo possa fazer o mesmo com ele.
O primeiro jogador também gerencia o baralho de cartas da Missa, cada uma das quais tem quatro espaços nos quais a campainha é movida para indicar o turno em curso. A cada quatro turnos, as funções comuns ocorrem: todos são levados de volta à igreja, o papel de primeiro jogador passa para outro, cada um passa um número variável de cartas suspeitas para o jogador à sua esquerda (como descrito na carta da Missa), e finalmente, uma carta de evento é resolvida, pescada do baralho apropriado, cujos eventos são variados e imprevistos.
Durante o jogo, também é sempre possível visitar o Capitulum para fazer uma revelação ou formular uma acusação. As revelações dos jogadores devem se referir a uma característica particular do assassino e são escritas em um papel, pois renderão pontos (se corretas) ou penalidades (se erradas) ao final da partida. Quando um jogador formula uma acusação, indica um dos suspeitos como assassino; se alguém for capaz de inocentar o acusado mostrando a carta suspeita correspondente, o jogador sofre uma penalidade, deverá expiar por um turno e o jogo prossegue normalmente, caso contrário, o jogo termina e o jogador ganha pontos por sua acusação. Neste ponto, avalia-se a correção de todas as revelações feitas e o jogador que tiver mais pontos de vitória é o vencedor.
Conteúdo da caixa: mapa de jogo representando a abadia e suas locações, 6 miniaturas de resina dos monges (de 6 cores diferentes), 6 fichas resumidas, 90 cartas ilustradas divididas em vários tipos, bloco com 50 fichas de investigação, 3 dados especiais de seis faces, 1 campainha dourada, regulamento, cartão "Wonder WebCard" (não necessário para o jogo).
| Mecânica: | Gerenciamento de mãos Coleção de conjuntos |
| Categorias: | Dedução Medieval Assassinato/Mistério Temático |
| Nomes alternativos: | Das Geheimnis der Abtei El Misterio de la Abadía Het Mysterie van de Abdij Il Mistero dell'Abbazia Meurtre à l'abbaye Murder in the Abbey Mystère à l'Abbaye Mystery of the Abbey 修道院殺人事件 Das Geheimnis der Abtei El Misterio de la Abadía Het Mysterie van de Abdij Il Mistero dell'Abbazia Meurtre à l'abbaye Mystère à l'Abbaye Mystery of the Abbey 修道院殺人事件 |
| BARCODE: | ????????? |
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Neste novo jogo do conhecido Bruno Faidutti, é retomada um pouco a trama de "O Nome da Rosa", onde os jogadores são chamados a investigar um misterioso assassinato ocorrido na abadia dos Templários. Através das pistas encontradas nas várias salas da abadia e graças às perguntas feitas aos outros jogadores, será possível identificar as características do assassino até a sua identificação. Cada pista que se revelar correta fará com que os jogadores ganhem pontos de vitória, e no final o vencedor será aquele que tiver obtido a maior pontuação (não necessariamente quem descobre o assassino).
O jogo se desenrola em um mapa que reproduz a abadia com os vários ambientes, entre os quais estão as celas onde os próprios jogadores se alojam. Algumas locações servem exclusivamente para gerenciar o movimento, enquanto outras são particulares e permitem obter cartas, novas pistas ou formular acusações e revelações. Todos os jogadores começam a partida na igreja, onde são levados a cada quatro turnos para as funções comuns, e cada um tem uma ficha de investigação na qual estão indicados os 24 suspeitos e suas características (ordem de pertencimento, título, se tem barba, capuz, se é gordo ou magro). As 24 cartas dos suspeitos são embaralhadas inicialmente e uma é deixada de lado, representando o assassino a ser descoberto, as restantes cartas são em parte divididas entre os jogadores (que assim têm pistas de partida), enquanto uma parte é colocada no Parlatorium, onde poderão ser pescadas durante o jogo.
Durante seu turno, cada jogador pode se mover até dois espaços, interagindo com os outros e com as locações da abadia. Quando um jogador termina o movimento no mesmo espaço que outros investigadores, deve escolher um para o qual fará uma pergunta para obter mais pistas, mas este poderá recusar ou aceitar responder; se aceitar responder, o monge interrogado terá o direito de fazer uma pergunta a sua vez, à qual o jogador em turno não poderá se recusar a responder. Obviamente, nesta fase, formular corretamente suas perguntas, também em função do que já se sabe, é determinante para obter novas informações.
Além das perguntas entre jogadores, outro aspecto importante é a interação com as locações. Algumas fornecem cartas particulares, como as da Cripta que permitem jogar outro turno, ou as do Scriptorium e da Biblioteca (nas quais se pode entrar apenas uma vez por partida e somente se se possui menos cartas que os outros) que podem se revelar muito úteis, permitindo também pegar ou ver as cartas dos suspeitos dos adversários. Em outros casos, é possível obter novas cartas dos suspeitos, como por exemplo no Parlatorium, ou visitando secretamente a cela de outro monge (com o risco de ser surpreendido e ter que expiar depois perdendo um turno na igreja). Existem também dois Confessionários, cada um dos quais indica com um dado especial o último monge que se confessou: ao entrar, um jogador pode pescar aleatoriamente uma carta suspeita da mão de quem se confessou antes dele, mas deve atualizar o dado para que o próximo possa fazer o mesmo com ele.
O primeiro jogador também gerencia o baralho de cartas da Missa, cada uma das quais tem quatro espaços nos quais a campainha é movida para indicar o turno em curso. A cada quatro turnos, as funções comuns ocorrem: todos são levados de volta à igreja, o papel de primeiro jogador passa para outro, cada um passa um número variável de cartas suspeitas para o jogador à sua esquerda (como descrito na carta da Missa), e finalmente, uma carta de evento é resolvida, pescada do baralho apropriado, cujos eventos são variados e imprevistos.
Durante o jogo, também é sempre possível visitar o Capitulum para fazer uma revelação ou formular uma acusação. As revelações dos jogadores devem se referir a uma característica particular do assassino e são escritas em um papel, pois renderão pontos (se corretas) ou penalidades (se erradas) ao final da partida. Quando um jogador formula uma acusação, indica um dos suspeitos como assassino; se alguém for capaz de inocentar o acusado mostrando a carta suspeita correspondente, o jogador sofre uma penalidade, deverá expiar por um turno e o jogo prossegue normalmente, caso contrário, o jogo termina e o jogador ganha pontos por sua acusação. Neste ponto, avalia-se a correção de todas as revelações feitas e o jogador que tiver mais pontos de vitória é o vencedor.
Conteúdo da caixa: mapa de jogo representando a abadia e suas locações, 6 miniaturas de resina dos monges (de 6 cores diferentes), 6 fichas resumidas, 90 cartas ilustradas divididas em vários tipos, bloco com 50 fichas de investigação, 3 dados especiais de seis faces, 1 campainha dourada, regulamento, cartão "Wonder WebCard" (não necessário para o jogo).
O jogo se desenrola em um mapa que reproduz a abadia com os vários ambientes, entre os quais estão as celas onde os próprios jogadores se alojam. Algumas locações servem exclusivamente para gerenciar o movimento, enquanto outras são particulares e permitem obter cartas, novas pistas ou formular acusações e revelações. Todos os jogadores começam a partida na igreja, onde são levados a cada quatro turnos para as funções comuns, e cada um tem uma ficha de investigação na qual estão indicados os 24 suspeitos e suas características (ordem de pertencimento, título, se tem barba, capuz, se é gordo ou magro). As 24 cartas dos suspeitos são embaralhadas inicialmente e uma é deixada de lado, representando o assassino a ser descoberto, as restantes cartas são em parte divididas entre os jogadores (que assim têm pistas de partida), enquanto uma parte é colocada no Parlatorium, onde poderão ser pescadas durante o jogo.
Durante seu turno, cada jogador pode se mover até dois espaços, interagindo com os outros e com as locações da abadia. Quando um jogador termina o movimento no mesmo espaço que outros investigadores, deve escolher um para o qual fará uma pergunta para obter mais pistas, mas este poderá recusar ou aceitar responder; se aceitar responder, o monge interrogado terá o direito de fazer uma pergunta a sua vez, à qual o jogador em turno não poderá se recusar a responder. Obviamente, nesta fase, formular corretamente suas perguntas, também em função do que já se sabe, é determinante para obter novas informações.
Além das perguntas entre jogadores, outro aspecto importante é a interação com as locações. Algumas fornecem cartas particulares, como as da Cripta que permitem jogar outro turno, ou as do Scriptorium e da Biblioteca (nas quais se pode entrar apenas uma vez por partida e somente se se possui menos cartas que os outros) que podem se revelar muito úteis, permitindo também pegar ou ver as cartas dos suspeitos dos adversários. Em outros casos, é possível obter novas cartas dos suspeitos, como por exemplo no Parlatorium, ou visitando secretamente a cela de outro monge (com o risco de ser surpreendido e ter que expiar depois perdendo um turno na igreja). Existem também dois Confessionários, cada um dos quais indica com um dado especial o último monge que se confessou: ao entrar, um jogador pode pescar aleatoriamente uma carta suspeita da mão de quem se confessou antes dele, mas deve atualizar o dado para que o próximo possa fazer o mesmo com ele.
O primeiro jogador também gerencia o baralho de cartas da Missa, cada uma das quais tem quatro espaços nos quais a campainha é movida para indicar o turno em curso. A cada quatro turnos, as funções comuns ocorrem: todos são levados de volta à igreja, o papel de primeiro jogador passa para outro, cada um passa um número variável de cartas suspeitas para o jogador à sua esquerda (como descrito na carta da Missa), e finalmente, uma carta de evento é resolvida, pescada do baralho apropriado, cujos eventos são variados e imprevistos.
Durante o jogo, também é sempre possível visitar o Capitulum para fazer uma revelação ou formular uma acusação. As revelações dos jogadores devem se referir a uma característica particular do assassino e são escritas em um papel, pois renderão pontos (se corretas) ou penalidades (se erradas) ao final da partida. Quando um jogador formula uma acusação, indica um dos suspeitos como assassino; se alguém for capaz de inocentar o acusado mostrando a carta suspeita correspondente, o jogador sofre uma penalidade, deverá expiar por um turno e o jogo prossegue normalmente, caso contrário, o jogo termina e o jogador ganha pontos por sua acusação. Neste ponto, avalia-se a correção de todas as revelações feitas e o jogador que tiver mais pontos de vitória é o vencedor.
Conteúdo da caixa: mapa de jogo representando a abadia e suas locações, 6 miniaturas de resina dos monges (de 6 cores diferentes), 6 fichas resumidas, 90 cartas ilustradas divididas em vários tipos, bloco com 50 fichas de investigação, 3 dados especiais de seis faces, 1 campainha dourada, regulamento, cartão "Wonder WebCard" (não necessário para o jogo).
90 cartões de 56.0mm largura e 87.0mm de altura
| Mecânica: | Gerenciamento de mãos Coleção de conjuntos |
| Categorias: | Dedução Medieval Assassinato/Mistério Temático |
| Nomes alternativos: | Das Geheimnis der Abtei El Misterio de la Abadía Het Mysterie van de Abdij Il Mistero dell'Abbazia Meurtre à l'abbaye Murder in the Abbey Mystère à l'Abbaye Mystery of the Abbey 修道院殺人事件 Das Geheimnis der Abtei El Misterio de la Abadía Het Mysterie van de Abdij Il Mistero dell'Abbazia Meurtre à l'abbaye Mystère à l'Abbaye Mystery of the Abbey 修道院殺人事件 |
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