|
|
|
|
2
120'
12
Texto moderado en el juego
|
The Civil War 1861-1865
Use nosso mercado utrade!
The Civil War 1861-1865
Contate-nos
Compartilhar em
O item não está disponível, você pode usar o alerta para ser avisado quando ele estiver novamente em estoque.
FOTOS NO BGG
Estas fotos são propriedade de boardgamegeek.com e não se referem especificamente à edição desta página.
Esta vasta interpretação da Guerra Civil Americana tenta incluir tudo, desde Grant e Lee até as incursões indígenas nos territórios ocidentais. Também inclui o tratamento mais extenso da guerra naval e fluvial de qualquer jogo estratégico sobre a Guerra Civil. O mapa cobre o teatro da guerra da costa leste até o meio do Texas a 25 milhas por hexágono. Um segundo mapa opcional se estende até o Novo México. Há cinco turnos por ano, quatro de dois meses cada e um turno de inverno de quatro meses. Cada turno consiste em um número indefinido de "pulsos" e pode durar muito, muito tempo. As tropas são representadas por Pontos de Força genéricos (cerca de 5.000 homens por SP, ou um ou dois couraçados com navios de guerra de escolta).
Os conceitos-chave do jogo são Teatros, Pontos de Comando, Pulsos e Líderes.
Existem três Teatros: Leste, Oeste e Trans-Mississippi. Os jogadores devem priorizá-los a cada turno como primário, secundário e terciário. Essas designações são feitas um turno antes, exigindo um grau modesto de previsão. Teatros de maior prioridade recebem alocações maiores de Pontos de Comando e, portanto, verão mais atividade.
Pontos de Comando são necessários para realizar a maioria das funções do jogo, como mover SPs, consolidar SPs em Exércitos, construir fortificações, adicionar SPs navais, demitir generais indesejados, etc. Os jogadores os obtêm por meio de lançamentos de dados no início de cada turno. Além dos CPs atribuídos a teatros individuais, eles recebem uma dotação de CPs "discricionários" que podem ser usados em qualquer Teatro. A União também recebe CPs navais. CPs adicionais podem ser gerados durante um turno, conforme indicado abaixo.
Cada turno é dividido em um número indefinido de Pulsos. Para iniciar um Pulso, cada jogador rola dois dados. A diferença entre os resultados é o número de ações que cada um deve realizar nesse Pulso (o jogador com o maior resultado primeiro). As ações podem ser usadas para gastar Pontos de Comando, para reunir reforços de SP ou para trazer Líderes novos ou recém-promovidos para o jogo. Se os lançamentos de dados forem iguais, o turno termina imediatamente ou cada jogador recebe Pontos de Comando adicionais. A probabilidade de um término imediato aumenta com o número de empates e se torna uma certeza no quarto empate. Se o turno não terminar dessa forma, continua até que todos os Pontos de Comando tenham sido usados e os reforços e Líderes disponíveis tenham entrado.
Embora os Pontos de Força sejam abstratos, o jogo inclui mais de 60 Líderes históricos, que entram em jogo aproximadamente no momento em que se tornaram proeminentes na vida real. Cada Líder tem uma classificação (de uma a quatro estrelas) e avaliações para Iniciativa, Combate Tático e Comando do Exército. Muitos começam com classificações mais baixas e podem ser promovidos. Sherman, por exemplo, tem uma única estrela quando aparece, mas pode chegar a quatro. Assim como os presidentes Lincoln e Davis na vida real, os jogadores não têm controle absoluto sobre as promoções, nem todo Líder se sai melhor em uma classificação mais alta. A classificação de um Líder determina o número de SPs que ele pode comandar - até dois para uma estrela, até seis para classificações mais altas. Atribuir o maior número possível de SPs a um Líder (preferencialmente um capaz) é econômico, pois ele pode mover toda a sua força gastando Pontos de Comando iguais à sua Iniciativa. (Números de Iniciativa mais baixos são melhores neste jogo.) Sem Líderes, os SPs custam um CP cada para se mover, tornando-os praticamente estáticos. Melhor ainda são os Exércitos, que podem ser tão grandes quanto 25 SPs e devem ser comandados por um Líder de três ou quatro estrelas. (Cada Exército tem seu próprio tamanho máximo, baseado em seu homólogo histórico.)
O jogo tem muito mais: um elaborado procedimento de resolução de combates, regras de suprimento um pouco menos elaboradas, um sistema naval que é um jogo por si só, cavalaria, ferrovias, milícias, estados neutros e uma opção carregada de cromo para adicionar o mapa e o teatro do Velho Oeste.
Os jogadores ganham Pontos de Vitória principalmente capturando cidades inimigas e neutras importantes e conquistando estados neutros para seu lado. O Sul também ganha VP por incursões comerciais bem-sucedidas e por isolar ou capturar Washington, D.C. Vence imediatamente se capturar Washington em um momento em que tem mais VP do que o Norte. Caso contrário, os VPs são verificados em novembro de 1864 e abril de 1865, quando o jogo chega a um fim definitivo.
Para aqueles que não têm tempo ou paciência para a guerra completa, são fornecidos cenários com as configurações históricas a partir do início de 1862, 1863 e 1864.
Os conceitos-chave do jogo são Teatros, Pontos de Comando, Pulsos e Líderes.
Existem três Teatros: Leste, Oeste e Trans-Mississippi. Os jogadores devem priorizá-los a cada turno como primário, secundário e terciário. Essas designações são feitas um turno antes, exigindo um grau modesto de previsão. Teatros de maior prioridade recebem alocações maiores de Pontos de Comando e, portanto, verão mais atividade.
Pontos de Comando são necessários para realizar a maioria das funções do jogo, como mover SPs, consolidar SPs em Exércitos, construir fortificações, adicionar SPs navais, demitir generais indesejados, etc. Os jogadores os obtêm por meio de lançamentos de dados no início de cada turno. Além dos CPs atribuídos a teatros individuais, eles recebem uma dotação de CPs "discricionários" que podem ser usados em qualquer Teatro. A União também recebe CPs navais. CPs adicionais podem ser gerados durante um turno, conforme indicado abaixo.
Cada turno é dividido em um número indefinido de Pulsos. Para iniciar um Pulso, cada jogador rola dois dados. A diferença entre os resultados é o número de ações que cada um deve realizar nesse Pulso (o jogador com o maior resultado primeiro). As ações podem ser usadas para gastar Pontos de Comando, para reunir reforços de SP ou para trazer Líderes novos ou recém-promovidos para o jogo. Se os lançamentos de dados forem iguais, o turno termina imediatamente ou cada jogador recebe Pontos de Comando adicionais. A probabilidade de um término imediato aumenta com o número de empates e se torna uma certeza no quarto empate. Se o turno não terminar dessa forma, continua até que todos os Pontos de Comando tenham sido usados e os reforços e Líderes disponíveis tenham entrado.
Embora os Pontos de Força sejam abstratos, o jogo inclui mais de 60 Líderes históricos, que entram em jogo aproximadamente no momento em que se tornaram proeminentes na vida real. Cada Líder tem uma classificação (de uma a quatro estrelas) e avaliações para Iniciativa, Combate Tático e Comando do Exército. Muitos começam com classificações mais baixas e podem ser promovidos. Sherman, por exemplo, tem uma única estrela quando aparece, mas pode chegar a quatro. Assim como os presidentes Lincoln e Davis na vida real, os jogadores não têm controle absoluto sobre as promoções, nem todo Líder se sai melhor em uma classificação mais alta. A classificação de um Líder determina o número de SPs que ele pode comandar - até dois para uma estrela, até seis para classificações mais altas. Atribuir o maior número possível de SPs a um Líder (preferencialmente um capaz) é econômico, pois ele pode mover toda a sua força gastando Pontos de Comando iguais à sua Iniciativa. (Números de Iniciativa mais baixos são melhores neste jogo.) Sem Líderes, os SPs custam um CP cada para se mover, tornando-os praticamente estáticos. Melhor ainda são os Exércitos, que podem ser tão grandes quanto 25 SPs e devem ser comandados por um Líder de três ou quatro estrelas. (Cada Exército tem seu próprio tamanho máximo, baseado em seu homólogo histórico.)
O jogo tem muito mais: um elaborado procedimento de resolução de combates, regras de suprimento um pouco menos elaboradas, um sistema naval que é um jogo por si só, cavalaria, ferrovias, milícias, estados neutros e uma opção carregada de cromo para adicionar o mapa e o teatro do Velho Oeste.
Os jogadores ganham Pontos de Vitória principalmente capturando cidades inimigas e neutras importantes e conquistando estados neutros para seu lado. O Sul também ganha VP por incursões comerciais bem-sucedidas e por isolar ou capturar Washington, D.C. Vence imediatamente se capturar Washington em um momento em que tem mais VP do que o Norte. Caso contrário, os VPs são verificados em novembro de 1864 e abril de 1865, quando o jogo chega a um fim definitivo.
Para aqueles que não têm tempo ou paciência para a guerra completa, são fornecidos cenários com as configurações históricas a partir do início de 1862, 1863 e 1864.
| Mecânica: | Lançamento de dados Movimento da Grade Simulação |
| Categorias: | Guerra Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 366 vezes | |
Esta vasta interpretação da Guerra Civil Americana tenta incluir tudo, desde Grant e Lee até as incursões indígenas nos territórios ocidentais. Também inclui o tratamento mais extenso da guerra naval e fluvial de qualquer jogo estratégico sobre a Guerra Civil. O mapa cobre o teatro da guerra da costa leste até o meio do Texas a 25 milhas por hexágono. Um segundo mapa opcional se estende até o Novo México. Há cinco turnos por ano, quatro de dois meses cada e um turno de inverno de quatro meses. Cada turno consiste em um número indefinido de "pulsos" e pode durar muito, muito tempo. As tropas são representadas por Pontos de Força genéricos (cerca de 5.000 homens por SP, ou um ou dois couraçados com navios de guerra de escolta).
Os conceitos-chave do jogo são Teatros, Pontos de Comando, Pulsos e Líderes.
Existem três Teatros: Leste, Oeste e Trans-Mississippi. Os jogadores devem priorizá-los a cada turno como primário, secundário e terciário. Essas designações são feitas um turno antes, exigindo um grau modesto de previsão. Teatros de maior prioridade recebem alocações maiores de Pontos de Comando e, portanto, verão mais atividade.
Pontos de Comando são necessários para realizar a maioria das funções do jogo, como mover SPs, consolidar SPs em Exércitos, construir fortificações, adicionar SPs navais, demitir generais indesejados, etc. Os jogadores os obtêm por meio de lançamentos de dados no início de cada turno. Além dos CPs atribuídos a teatros individuais, eles recebem uma dotação de CPs "discricionários" que podem ser usados em qualquer Teatro. A União também recebe CPs navais. CPs adicionais podem ser gerados durante um turno, conforme indicado abaixo.
Cada turno é dividido em um número indefinido de Pulsos. Para iniciar um Pulso, cada jogador rola dois dados. A diferença entre os resultados é o número de ações que cada um deve realizar nesse Pulso (o jogador com o maior resultado primeiro). As ações podem ser usadas para gastar Pontos de Comando, para reunir reforços de SP ou para trazer Líderes novos ou recém-promovidos para o jogo. Se os lançamentos de dados forem iguais, o turno termina imediatamente ou cada jogador recebe Pontos de Comando adicionais. A probabilidade de um término imediato aumenta com o número de empates e se torna uma certeza no quarto empate. Se o turno não terminar dessa forma, continua até que todos os Pontos de Comando tenham sido usados e os reforços e Líderes disponíveis tenham entrado.
Embora os Pontos de Força sejam abstratos, o jogo inclui mais de 60 Líderes históricos, que entram em jogo aproximadamente no momento em que se tornaram proeminentes na vida real. Cada Líder tem uma classificação (de uma a quatro estrelas) e avaliações para Iniciativa, Combate Tático e Comando do Exército. Muitos começam com classificações mais baixas e podem ser promovidos. Sherman, por exemplo, tem uma única estrela quando aparece, mas pode chegar a quatro. Assim como os presidentes Lincoln e Davis na vida real, os jogadores não têm controle absoluto sobre as promoções, nem todo Líder se sai melhor em uma classificação mais alta. A classificação de um Líder determina o número de SPs que ele pode comandar - até dois para uma estrela, até seis para classificações mais altas. Atribuir o maior número possível de SPs a um Líder (preferencialmente um capaz) é econômico, pois ele pode mover toda a sua força gastando Pontos de Comando iguais à sua Iniciativa. (Números de Iniciativa mais baixos são melhores neste jogo.) Sem Líderes, os SPs custam um CP cada para se mover, tornando-os praticamente estáticos. Melhor ainda são os Exércitos, que podem ser tão grandes quanto 25 SPs e devem ser comandados por um Líder de três ou quatro estrelas. (Cada Exército tem seu próprio tamanho máximo, baseado em seu homólogo histórico.)
O jogo tem muito mais: um elaborado procedimento de resolução de combates, regras de suprimento um pouco menos elaboradas, um sistema naval que é um jogo por si só, cavalaria, ferrovias, milícias, estados neutros e uma opção carregada de cromo para adicionar o mapa e o teatro do Velho Oeste.
Os jogadores ganham Pontos de Vitória principalmente capturando cidades inimigas e neutras importantes e conquistando estados neutros para seu lado. O Sul também ganha VP por incursões comerciais bem-sucedidas e por isolar ou capturar Washington, D.C. Vence imediatamente se capturar Washington em um momento em que tem mais VP do que o Norte. Caso contrário, os VPs são verificados em novembro de 1864 e abril de 1865, quando o jogo chega a um fim definitivo.
Para aqueles que não têm tempo ou paciência para a guerra completa, são fornecidos cenários com as configurações históricas a partir do início de 1862, 1863 e 1864.
Os conceitos-chave do jogo são Teatros, Pontos de Comando, Pulsos e Líderes.
Existem três Teatros: Leste, Oeste e Trans-Mississippi. Os jogadores devem priorizá-los a cada turno como primário, secundário e terciário. Essas designações são feitas um turno antes, exigindo um grau modesto de previsão. Teatros de maior prioridade recebem alocações maiores de Pontos de Comando e, portanto, verão mais atividade.
Pontos de Comando são necessários para realizar a maioria das funções do jogo, como mover SPs, consolidar SPs em Exércitos, construir fortificações, adicionar SPs navais, demitir generais indesejados, etc. Os jogadores os obtêm por meio de lançamentos de dados no início de cada turno. Além dos CPs atribuídos a teatros individuais, eles recebem uma dotação de CPs "discricionários" que podem ser usados em qualquer Teatro. A União também recebe CPs navais. CPs adicionais podem ser gerados durante um turno, conforme indicado abaixo.
Cada turno é dividido em um número indefinido de Pulsos. Para iniciar um Pulso, cada jogador rola dois dados. A diferença entre os resultados é o número de ações que cada um deve realizar nesse Pulso (o jogador com o maior resultado primeiro). As ações podem ser usadas para gastar Pontos de Comando, para reunir reforços de SP ou para trazer Líderes novos ou recém-promovidos para o jogo. Se os lançamentos de dados forem iguais, o turno termina imediatamente ou cada jogador recebe Pontos de Comando adicionais. A probabilidade de um término imediato aumenta com o número de empates e se torna uma certeza no quarto empate. Se o turno não terminar dessa forma, continua até que todos os Pontos de Comando tenham sido usados e os reforços e Líderes disponíveis tenham entrado.
Embora os Pontos de Força sejam abstratos, o jogo inclui mais de 60 Líderes históricos, que entram em jogo aproximadamente no momento em que se tornaram proeminentes na vida real. Cada Líder tem uma classificação (de uma a quatro estrelas) e avaliações para Iniciativa, Combate Tático e Comando do Exército. Muitos começam com classificações mais baixas e podem ser promovidos. Sherman, por exemplo, tem uma única estrela quando aparece, mas pode chegar a quatro. Assim como os presidentes Lincoln e Davis na vida real, os jogadores não têm controle absoluto sobre as promoções, nem todo Líder se sai melhor em uma classificação mais alta. A classificação de um Líder determina o número de SPs que ele pode comandar - até dois para uma estrela, até seis para classificações mais altas. Atribuir o maior número possível de SPs a um Líder (preferencialmente um capaz) é econômico, pois ele pode mover toda a sua força gastando Pontos de Comando iguais à sua Iniciativa. (Números de Iniciativa mais baixos são melhores neste jogo.) Sem Líderes, os SPs custam um CP cada para se mover, tornando-os praticamente estáticos. Melhor ainda são os Exércitos, que podem ser tão grandes quanto 25 SPs e devem ser comandados por um Líder de três ou quatro estrelas. (Cada Exército tem seu próprio tamanho máximo, baseado em seu homólogo histórico.)
O jogo tem muito mais: um elaborado procedimento de resolução de combates, regras de suprimento um pouco menos elaboradas, um sistema naval que é um jogo por si só, cavalaria, ferrovias, milícias, estados neutros e uma opção carregada de cromo para adicionar o mapa e o teatro do Velho Oeste.
Os jogadores ganham Pontos de Vitória principalmente capturando cidades inimigas e neutras importantes e conquistando estados neutros para seu lado. O Sul também ganha VP por incursões comerciais bem-sucedidas e por isolar ou capturar Washington, D.C. Vence imediatamente se capturar Washington em um momento em que tem mais VP do que o Norte. Caso contrário, os VPs são verificados em novembro de 1864 e abril de 1865, quando o jogo chega a um fim definitivo.
Para aqueles que não têm tempo ou paciência para a guerra completa, são fornecidos cenários com as configurações históricas a partir do início de 1862, 1863 e 1864.
| Mecânica: | Lançamento de dados Movimento da Grade Simulação |
| Categorias: | Guerra Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 366 vezes | |