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Operation Cartwheel
Herausgeber: Against the Odds
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Operation Cartwheel
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Operation Cartwheel war eine miniaturisierte Version der alliierten Großstrategie im Pazifik - ein mehrgleisiger Vorstoß, der es den Japanern erschwerte, ihre Reaktionen zu konzentrieren... ein Sprung von einer Luftwaffenbasis zur nächsten potenziellen Luftwaffenbasis. (MacArthur nannte es: "Die Bomberlinie vorantreiben.") Und vor allem das neuartige Konzept, dass nicht jede japanische Festung angegriffen werden musste.
Etwa 13 verschiedene Invasionen oder Operationen waren enthalten, mit Flexibilität zur Anpassung sowohl des Timings als auch des Ziels, je nach Bedarf der Situation. Tatsächlich war das ursprüngliche Ziel von Cartwheel (bei seiner ersten Vorschlag "Elkton" genannt) die Eroberung von Rabaul. Nach vielen Diskussionen auf den höchsten Ebenen (einschließlich der Combined Chiefs of Staff, Roosevelt und Churchill) und der Überstimmung von MacArthurs eigenen Einwänden wurden die endgültigen Ziele von Cartwheel auf die Admiralty-Inseln verlagert, wodurch Rabaul umgangen und der Weg für die Invasion der Philippinen bereitet wurde.
Operation Cartwheel umfasste schließlich die Schlacht im Bismarckmeer, den Tod von Yamamoto, Bougainville, mehrere Fallschirmsprünge, eine japanische Gegeninvasion und die Sprungfroschstrategie in Neuguinea. Es waren die obersten Kommandanten beider Seiten beteiligt, die manchmal in enger Harmonie und manchmal in Konflikt arbeiteten. (Die japanische Armee und Marine hatten widersprüchliche Konzepte zur Verteidigung des Gebiets und verfolgten jeweils ihre eigenen Ideen!)
Mit 284 5/8" Spielmarkern und einer 22 x 34 Zoll großen Karte (jeder Hexagon repräsentiert etwa 100 Meilen) integriert Operation Cartwheel separate Boden-, Marine- und Luftspiele. Logistik ist der Schlüssel, wie es damals der Fall war, aber keine Belastung in den Spielmechaniken.
Operation Cartwheel wird im ATO-Jahresbericht 2008 veröffentlicht, der ein "doppelt so langes" Magazin mit einer eingehenden Betrachtung der Geschichte hinter dem Spiel sowie weiteren Artikeln und einer Auswahl an Ersatz-/Verbesserungsmarkern aus den Spielen dieses Jahres enthält.[...]
Karten - Ein vollfarbiger 22"x34" Kartenbogen
Spielmarken - 284 vollfarbige, gestanzte 5/8" Stücke
Regelbuchlänge - 16 Seiten
Diagramme & Tabellen - 4 Seiten
Komplexität - Mittel
Eignung für Solospiel - Durchschnittlich
Spielzeit - 2 bis 3 Stunden für die kleineren Szenarien, bis zu 12 bis 15 Stunden für das vollständige Kampagnenspiel
| Mechanik: | Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 863 Mal gesehen | |
Operation Cartwheel war eine miniaturisierte Version der alliierten Großstrategie im Pazifik - ein mehrgleisiger Vorstoß, der es den Japanern erschwerte, ihre Reaktionen zu konzentrieren... ein Sprung von einer Luftwaffenbasis zur nächsten potenziellen Luftwaffenbasis. (MacArthur nannte es: "Die Bomberlinie vorantreiben.") Und vor allem das neuartige Konzept, dass nicht jede japanische Festung angegriffen werden musste.
Etwa 13 verschiedene Invasionen oder Operationen waren enthalten, mit Flexibilität zur Anpassung sowohl des Timings als auch des Ziels, je nach Bedarf der Situation. Tatsächlich war das ursprüngliche Ziel von Cartwheel (bei seiner ersten Vorschlag "Elkton" genannt) die Eroberung von Rabaul. Nach vielen Diskussionen auf den höchsten Ebenen (einschließlich der Combined Chiefs of Staff, Roosevelt und Churchill) und der Überstimmung von MacArthurs eigenen Einwänden wurden die endgültigen Ziele von Cartwheel auf die Admiralty-Inseln verlagert, wodurch Rabaul umgangen und der Weg für die Invasion der Philippinen bereitet wurde.
Operation Cartwheel umfasste schließlich die Schlacht im Bismarckmeer, den Tod von Yamamoto, Bougainville, mehrere Fallschirmsprünge, eine japanische Gegeninvasion und die Sprungfroschstrategie in Neuguinea. Es waren die obersten Kommandanten beider Seiten beteiligt, die manchmal in enger Harmonie und manchmal in Konflikt arbeiteten. (Die japanische Armee und Marine hatten widersprüchliche Konzepte zur Verteidigung des Gebiets und verfolgten jeweils ihre eigenen Ideen!)
Mit 284 5/8" Spielmarkern und einer 22 x 34 Zoll großen Karte (jeder Hexagon repräsentiert etwa 100 Meilen) integriert Operation Cartwheel separate Boden-, Marine- und Luftspiele. Logistik ist der Schlüssel, wie es damals der Fall war, aber keine Belastung in den Spielmechaniken.
Operation Cartwheel wird im ATO-Jahresbericht 2008 veröffentlicht, der ein "doppelt so langes" Magazin mit einer eingehenden Betrachtung der Geschichte hinter dem Spiel sowie weiteren Artikeln und einer Auswahl an Ersatz-/Verbesserungsmarkern aus den Spielen dieses Jahres enthält.[...]
Karten - Ein vollfarbiger 22"x34" Kartenbogen
Spielmarken - 284 vollfarbige, gestanzte 5/8" Stücke
Regelbuchlänge - 16 Seiten
Diagramme & Tabellen - 4 Seiten
Komplexität - Mittel
Eignung für Solospiel - Durchschnittlich
Spielzeit - 2 bis 3 Stunden für die kleineren Szenarien, bis zu 12 bis 15 Stunden für das vollständige Kampagnenspiel
| Mechanik: | Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 863 Mal gesehen | |
