Beschreibung
Phantom Fury - Die 2. Schlacht um Falludscha. Dieses Solospiel simuliert im taktischen Maßstab den Kampf, den die US-Truppen im November 2004 führten, um die Stadt Falludscha zu sichern und den Widerstand der Insurgenten zu brechen. Das Spiel konzentriert sich insbesondere auf die Kämpfe des 3. Bataillons, 1. Marine-Regiment, 1. Marine-Division im Jolan-Distrikt im Nordwesten der Stadt am Morgen des 9. November. Der Spieler kontrolliert die USMC-Truppen, während das System die Insurgenten verwaltet. Dieses Design basiert hauptsächlich auf dem Artikel "Infanterie-Trupp-Taktiken: Einige der Lehren, die während der militärischen Operationen in urbanisiertem Gelände in der Schlacht um Falludscha gelernt wurden", der in der September 2005-Ausgabe des Marine Corps Gazette veröffentlicht wurde. Die Karte umfasst einen Teil des Jolan-Distrikts, der in 61 Zonen von etwa 50x50 Metern und gleich großen Straßenabschnitten unterteilt ist. Jede Zone besteht aus mehreren Standorten (offenes Gelände, Innenhof, erstes Stockwerk, zweites Stockwerk, Dach), die durch Kästchen dargestellt werden, die zur Verwaltung der Bewegung verwendet werden. Die Truppen beider Seiten werden durch 'Einheit'-Marker dargestellt, die jeweils einem Marine-Trupp (sechs bis 12 Männer) oder einer Gruppe von Insurgenten (etwa sechs Männer) entsprechen. Die Gesamtstärke der USMC-Truppen entspricht etwa der einer verstärkten Kompanie. Jede Truppe hat einen Kampfwert, der zur Lösung von Schüssen und Angriffen verwendet wird. Die Anheftung eines Combined Anti-Armor Team (CAAT) an eine Truppe erhöht deren Kampfwert in bestimmten Fällen. Wenn eine USMC-Truppe im Kampf einen Verlust erleidet, wird der Marker auf die reduzierte Seite gedreht. Wenn sie einen weiteren Verlust erleidet, wird die Einheit aus dem Spiel entfernt (d.h. die Truppe ist nicht mehr einsatzfähig und die Verwundeten werden in den Hintergrund evakuiert). Insurgenten-Einheiten erscheinen in zwei verschiedenen Typen: Guerilla-Einheiten und Märtyrer-Einheiten, jede mit ihren eigenen Kampfwerten. Guerilla-Einheiten kämpfen gegen die USMC-Truppen, ziehen sich jedoch zurück, anstatt zerstört zu werden. Märtyrer-Einheiten hingegen haben geschworen, dort zu sterben, wo sie stehen, und so viele Feinde wie möglich zu töten. Diese Einheiten sind unbeweglich und warten in ihren befestigten Positionen auf die Angriffe der USMC-Truppen. Zu jeder Zeit werden Insurgenten-Einheiten nach einem Verlust eliminiert. Insurgenten-Einheiten erscheinen nicht direkt auf der Karte. Zunächst platziert der Spieler "verdächtige" Marker, die eine potenzielle, nicht identifizierte Gefahr für die USMC-Truppen darstellen. Ihre Platzierung ist teilweise zufällig. Sobald sie beschossen oder angegriffen werden, werden diese "verdächtigen" Marker aktiviert und ihre wahre Natur (Dummy, Guerillakämpfer, Märtyrer, IED oder Scharfschütze) wird enthüllt. Die USMC-Truppen können jedoch auch auf die Unterstützung und das Feuerkraft eines Paares von M1A2 Abrams-Panzern zählen. Ein Abschnitt irakischer Soldaten der Iraki Intervention Force (IIF) steht ebenfalls zur Verfügung, dessen Mission es ist, die Moschee in Jolan zu erobern, da die USMC-Truppen nicht das Recht haben, in diese Zone einzutreten. Das Spiel dauert maximal 16 Runden, wobei jede Runde etwa 15 Minuten reale Zeit darstellt. Jede Runde beginnt mit einem variablen Zyklus von Unterstützungsmissionen der USMC. Diese Missionen sind drei Arten (Aufklärung durch Drohnen - UAV, Luftnahunterstützung durch Hubschrauber und Luftbombardierung). Jede dieser Missionen kann nur eine bestimmte Anzahl von Malen pro Spiel durchgeführt werden, und ihre Ausführung ist nicht automatisch. Im Falle einer abgesagten oder verzögerten Mission können die Insurgenten vorübergehend die Initiative ergreifen und handeln (Verstärkungen, Rückzug, Gegenangriff usw.). Dann ermöglicht eine Verstärkungsphase dem Spieler, zusätzliche Truppen auf die Karte zu bringen, was Punkte kostet. Jede Truppe hat dann die Möglichkeit zu schießen oder sich zu bewegen. Nach der Bewegung löst der Spieler seine Angriffe gegen angrenzende Insurgenten-Einheiten auf. Vor dem Start eines Angriffs kann eine Truppe ihr Sicherheitselement abtrennen, um die Zone zu isolieren und einen Rückzug des Feindes zu verhindern. Es gibt drei Arten von Angriffen im Spiel, je nach den von den Konfliktparteien besetzten Standorten: 'von oben nach unten', 'von unten nach oben' und normal. Jede Art hat ihre Vor- und Nachteile für den Angreifer und den Verteidiger. CAAT-Unterstützung kann auch ihre Brandbomben einsetzen, um Insurgenten zu eliminieren, die zu stark eingegraben sind. Außerdem kann jeder Angriff von einem zufälligen Ereignis begleitet werden, das das Ergebnis beeinflusst. Die Spielrunde endet mit einer Reorganisationsphase, in der die Eroberung von Zonen durch die USMC und die Infiltration von Insurgenten-Truppen überprüft wird. Am Ende der 16 Runden bestimmt der Spieler sein Siegesniveau. Wenn nicht alle Zonen auf der Karte von den USMC kontrolliert werden, verliert der Spieler das Spiel. Wenn die USMC am Ende einer beliebigen Runde jede Zone kontrolliert, gewinnt der Spieler das Spiel und berechnet seine Siegpunkte, um das Ausmaß seines Sieges zu bestimmen (groß, klein, bitter). Ein vollständiges Spiel kann in etwa vier Stunden abgeschlossen werden. Komponenten: • 17x22 Karte • 88 ½’’ gestanzte Marker und 140 5/8’’ Marker • 1 Spielerhilfe • 1 Würfel • Regelheft.