Descriptif
Phantom Fury - La 2ème bataille de Falloujah. Ce jeu solitaire simule, à l'échelle tactique, le combat mené par les forces américaines pendant le mois de novembre 2004 pour sécuriser la ville de Falloujah et écraser la résistance insurgée. Le jeu se concentre particulièrement sur les combats du 3ème bataillon, 1er régiment des Marines, 1ère division des Marines dans le district de Jolan, dans la partie nord-ouest de la ville, le matin du 9 novembre. Le joueur contrôle les troupes des Marines tandis que le système gère les insurgés. Ce design est principalement basé sur l'article "Tactiques des escouades d'infanterie : certaines des leçons apprises lors des opérations militaires en terrain urbanisé dans la bataille de Falloujah", publié dans le numéro de septembre 2005 de la Marine Corps Gazette. La carte comprend une partie du district de Jolan, divisée en 61 zones d'environ 50x50 mètres et des sections de route de taille égale. Chaque zone est composée de plusieurs emplacements (terrain ouvert, cour, premier étage, deuxième étage, toit) représentés par des cases utilisées pour gérer le mouvement. Les troupes de chaque côté sont représentées par des pions 'unité', chacun correspondant à une escouade de Marines (de six à 12 hommes) ou à un groupe d'insurgés (environ six hommes chacun). La force totale des forces des Marines est d'environ celle d'une compagnie renforcée. Chaque escouade a un facteur de combat utilisé pour résoudre les tirs et les assauts. L'attachement d'une équipe combinée anti-char (CAAT) à une escouade augmente son facteur de combat dans certains cas. Lorsqu'une escouade des Marines subit une perte au combat, le pion est retourné sur son côté réduit. Si elle subit une autre perte, l'unité est retirée du jeu (c'est-à-dire que l'escouade n'est plus opérationnelle et les blessés sont évacués vers l'arrière). Les unités insurgées apparaissent en deux types distincts : unités de guérilla et unités martyrs, chacune avec ses propres facteurs de combat. Les unités de guérilla combattent les troupes des Marines mais se retirent plutôt que d'être détruites. Les unités martyrs, en revanche, ont juré de mourir là où elles se trouvent et de tuer autant d'ennemis que possible. Ces unités sont immobiles et, dans leurs positions fortifiées, attendent les attaques des forces des Marines. À tout moment, les unités insurgées sont éliminées après avoir subi une perte. Les unités insurgées n'apparaissent pas directement sur la carte. Au départ, le joueur déploie des marqueurs "suspects" qui représentent un danger potentiel non identifié pour les troupes des Marines. Leur placement est partiellement aléatoire. Une fois tirés ou assaillis, ces marqueurs "suspects" sont activés et leur véritable nature (leurre, guérillero, martyr, IED ou tireur d'élite) est révélée. Cependant, les troupes des Marines peuvent également compter sur le soutien et le pouvoir de feu d'une paire de chars M1A2 Abrams. Une section de soldats irakiens de la Force d'intervention irakienne (IIF) est également disponible, sa mission étant de capturer la mosquée de Jolan, car les troupes des Marines n'ont pas le droit d'entrer dans cette zone. Le jeu dure un maximum de 16 tours, chacun représentant environ 15 minutes de temps réel. Chaque tour commence par un cycle variable de missions de soutien des Marines. Ces missions sont de trois types (reconnaissance par drones - UAV, soutien aérien rapproché par hélicoptère et bombardement aérien). Chacune de ces missions ne peut être effectuée qu'un certain nombre de fois par partie et leur exécution n'est pas automatique. En cas d'annulation ou de retard d'une mission, les insurgés peuvent temporairement prendre l'initiative et agir (renforts, retrait, contre-attaque, etc.). Ensuite, une phase de renforcement permet au joueur d'entrer des troupes supplémentaires sur la carte au coût de points de victoire. Chaque escouade a ensuite l'occasion de tirer ou de se déplacer. Après avoir effectué le mouvement, le joueur résout ses assauts contre les unités insurgées adjacentes à ses Marines. Avant de lancer un assaut, une escouade peut détacher son élément de sécurité afin d'isoler la zone et d'empêcher toute retraite de l'ennemi. Il existe trois types d'assauts dans le jeu, selon les emplacements occupés par les belligérants : 'de haut en bas', 'de bas en haut' et normal. Chaque type a ses avantages et inconvénients pour l'attaquant et le défenseur. Le soutien CAAT peut également utiliser leurs explosifs incendiaires pour éliminer les insurgés trop bien retranchés. De plus, chaque assaut peut être accompagné d'un événement aléatoire qui influencera son résultat. Le tour de jeu se termine par une phase de réorganisation au cours de laquelle la capture des zones par les Marines et l'infiltration des troupes insurgées est vérifiée. À la fin des 16 tours, le joueur détermine son niveau de victoire. Si toutes les zones de la carte ne sont pas contrôlées par les Marines, le joueur perd la partie. Si à la fin de n'importe quel tour les Marines contrôlent chaque zone, le joueur gagne la partie et calcule ses points de victoire pour déterminer l'étendue de sa victoire (majeure, mineure, amère). Une partie complète peut être terminée en environ quatre heures. Composants : • Carte 17x22 • 88 pions découpés de ½’’ et 140 pions de 5/8’’ • 1 aide de jeu • 1 dé • Livret de règles.