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Moderater Text im Spiel
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Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe
Herausgeber: Decision Games (I)
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Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe
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Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe ist ein Wargame, das eine hypothetische Invasion des Warschauer Pakts in Westdeutschland Ende der 1980er Jahre simuliert. Red Tide West geht auch von einem breiteren Konflikt über den Rahmen des Spiels hinaus aus, postuliert jedoch, dass Westdeutschland das sogenannte "Schwergewicht" des gesamten Krieges ist. Mit anderen Worten, unabhängig davon, was zum Beispiel in Skandinavien, im Balkan oder im Nahen Osten passiert, ist die Annahme hier, dass der Krieg in Mitteleuropa gewonnen oder verloren wird. Wenn die Rote Armee die NATO lahmlegt und Westdeutschland überrollt, wird angenommen, dass diplomatische Verhandlungen dann plötzlich für beide Seiten vorteilhaft werden. Für die Sowjets wären sie zufrieden, den Krieg mit ihren erheblichen Gewinnen zu beenden, ganz zu schweigen von der Unterscheidung, von der Welt als Sieger des Krieges angesehen zu werden, insbesondere wenn ein nuklearer Austausch noch nicht stattgefunden hat. Die NATO hingegen (und insbesondere die Franzosen) möchte den Krieg beenden, bevor die Rote Armee nach Frankreich einmarschiert, und sicherlich bevor ein vollwertiger Atomkrieg ausbricht. Auf der anderen Seite, wenn der Vorstoß der Roten Armee in Westdeutschland gestoppt oder zurückgeworfen wird, wird der Krieg dort und dann seinen Lauf genommen haben, unabhängig davon, was anderswo auf der Welt passiert. Verhandlungen würden in jedem Fall im Gange sein, aber die Sowjets hätten sehr wenig zu gewinnen (und tatsächlich viel zu verlieren), wenn sie einen Krieg fortsetzen, der dann als die ultimative Schande für den sowjetischen Staat und die kommunistische Ideologie wahrgenommen wird. Tatsächlich würden die Sowjets, bevor sowjetische Niederlagen auf dem Schlachtfeld zahlreich und ausgeprägt wurden, und insbesondere bevor NATO-Einheiten begannen, die Grenzen der Ostblockländer zu überschreiten, vor der Wahl stehen, zu versuchen, einen Frieden zu verhandeln, bevor die Warschauer-Pakt-Allianz zusammenbricht (oder schlimmer noch, desertiert), oder auf nukleare Angriffe zurückzugreifen, um eine totale Niederlage zu vermeiden. In jedem Fall geht Red Tide West von einem kurzen Krieg aus, bei dem die endgültigen Verfügungen innerhalb weniger Wochen bekannt sein werden. Die sowjetischen Zeitpläne erwarteten, dass die Rote Armee innerhalb von 15 Tagen die französische Grenze erreicht, und daher schließt das Spiel die sowjetischen "Kategorie C" und "Kategorie D" Reserven aus, die innerhalb des Zeitrahmens des Spiels nicht mobilisiert werden konnten. Das Spiel umfasst zwei Karten (22"x34") und 560 Spielsteine.
| Mechanik: | Würfeln Simulation |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 890 Mal gesehen | |
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe ist ein Wargame, das eine hypothetische Invasion des Warschauer Pakts in Westdeutschland Ende der 1980er Jahre simuliert. Red Tide West geht auch von einem breiteren Konflikt über den Rahmen des Spiels hinaus aus, postuliert jedoch, dass Westdeutschland das sogenannte "Schwergewicht" des gesamten Krieges ist. Mit anderen Worten, unabhängig davon, was zum Beispiel in Skandinavien, im Balkan oder im Nahen Osten passiert, ist die Annahme hier, dass der Krieg in Mitteleuropa gewonnen oder verloren wird. Wenn die Rote Armee die NATO lahmlegt und Westdeutschland überrollt, wird angenommen, dass diplomatische Verhandlungen dann plötzlich für beide Seiten vorteilhaft werden. Für die Sowjets wären sie zufrieden, den Krieg mit ihren erheblichen Gewinnen zu beenden, ganz zu schweigen von der Unterscheidung, von der Welt als Sieger des Krieges angesehen zu werden, insbesondere wenn ein nuklearer Austausch noch nicht stattgefunden hat. Die NATO hingegen (und insbesondere die Franzosen) möchte den Krieg beenden, bevor die Rote Armee nach Frankreich einmarschiert, und sicherlich bevor ein vollwertiger Atomkrieg ausbricht. Auf der anderen Seite, wenn der Vorstoß der Roten Armee in Westdeutschland gestoppt oder zurückgeworfen wird, wird der Krieg dort und dann seinen Lauf genommen haben, unabhängig davon, was anderswo auf der Welt passiert. Verhandlungen würden in jedem Fall im Gange sein, aber die Sowjets hätten sehr wenig zu gewinnen (und tatsächlich viel zu verlieren), wenn sie einen Krieg fortsetzen, der dann als die ultimative Schande für den sowjetischen Staat und die kommunistische Ideologie wahrgenommen wird. Tatsächlich würden die Sowjets, bevor sowjetische Niederlagen auf dem Schlachtfeld zahlreich und ausgeprägt wurden, und insbesondere bevor NATO-Einheiten begannen, die Grenzen der Ostblockländer zu überschreiten, vor der Wahl stehen, zu versuchen, einen Frieden zu verhandeln, bevor die Warschauer-Pakt-Allianz zusammenbricht (oder schlimmer noch, desertiert), oder auf nukleare Angriffe zurückzugreifen, um eine totale Niederlage zu vermeiden. In jedem Fall geht Red Tide West von einem kurzen Krieg aus, bei dem die endgültigen Verfügungen innerhalb weniger Wochen bekannt sein werden. Die sowjetischen Zeitpläne erwarteten, dass die Rote Armee innerhalb von 15 Tagen die französische Grenze erreicht, und daher schließt das Spiel die sowjetischen "Kategorie C" und "Kategorie D" Reserven aus, die innerhalb des Zeitrahmens des Spiels nicht mobilisiert werden konnten. Das Spiel umfasst zwei Karten (22"x34") und 560 Spielsteine.
| Mechanik: | Würfeln Simulation |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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